森は描けなかったゼ! 森編


2020年 3月 5日
 
 
 ハロハロ~エブリワン、エンジェルメーカーダスゥー。

 6種類ある背景の最後に森を残したんざんすけど、これはなぜかと問われれば、そう森が一番難しいからざんす~。

 「木の描き方」ってのは割りとあるよん、でもなぜか「森の描き方」ってないのよね、なぜかしらん。

 今回の出来上がりはこんな感じ

 草原に毛が生えた程度の描写力、今回はこれが限界でしたん、というかテクニカルな事は何もありませんでした、残念。

 森はほんとに描き方分からないざんす~。

 ではメイキングどぞ~。
 
 
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HSP Dishでは BMPの 0黒を透過しない???


2020年 2月 11日
 
 
 SAVE関連で大きなバグを潰したら、大きなバグは大体潰したみたいで、現在は最終段階で「表示調整」というかグラフィックの仕上げにかかってる。

 それ以外で残ってるのはオープニング、エンディング、後はゲームバランスの調整くらいかな。

 mes命令は実機の環境によって文字の表示が変わってしまうため、文字を全部グラフィックに置き換えないといけない。

 そこで改めて、と言うか今更気がついたんだけど「HSP Dishでは BMP形式のグラフィックの 0黒を透過しない」という事。

 0,0,0の黒を gmode 2で透過しない、え?そうなの?

 つまりこんな感じになります。

 キャラ名とアイテム名の黒が透過しません。

 キャラ名とアイテム名はエディッターでデータを書き出しするときに自動で.bmpで書き出す、というのを前にやりました。

 改めてマニュアルを見てみると「アルファチャンネルは、PNG形式などの画像データに付加される情報です。 通常のHSPにあるRGBが0の場合に透過するモードや、特定の色コードを透過するモードは選択できませんので注意してください。」と書いてありました。

 間単に結論を言いますと「PNGの透明しか透過しません」

 その他は bmpだろうと pngだろうと色を指定しようと透過しないようです。

 という事は HSP Dishの場合はグラフィックを「PNGで統一すれば良い」という事になりそうですね。
 
 
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もうだんだんやけくそジャアアアアア! 火山編


2020年 1月 31日
 
 
 ファイッヤアアアアアアアア!エンジェルメーカージャアアアアアアアアアアア!

 さあ今回は火山を描きますぞ。

 よし、こうだ。


 
 
 なんッジャッ!ゴラアアアアアアアアアアアアアアアアア!
 
 
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珠玉の玉座ニャ! 玉座編


2020年 1月 2日
 
 
 アンギャース!あけましておめでとニャー!もう 2020年ですニャー!

 歳を取ると「光陰矢の如し」を実感ニャース!ついこの間ミレニアム(2000年)を迎えたと思ったのにニャア(ため息)

 ハイ!エンジェルメーカーニャース!うるわしゅうみなさミャー!

 ニャーは後いくつか描かなきゃいけない要求を突きつけられてるんだけど、もう難しくて難しくて、だから簡単そうなものから描いたニャ。

 

 玉座ニャア!、まごうごとなき、ぎょ・く・ざ・ニャア!

 いつものように「描いた事無いので描き方なんて 分からんニャー! 分からんニャー! 分からんニャー!」て感じで描いたのニャ。

 「玉座の描き方講座」なんてある訳ないのニャ。
 
 
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Hextrategy オプション周りの拡充


2019年 12月 20日
 
 
 今回は続きでオプション周りの整備と、そのバグ消しです。

 それと併行してプログラムの最適化というか、ムダな部分を削除したり整理したりし始めてます。

 変わったのは左のプレイヤー変更ボタンや、下の SEボリュームを廃止して戦闘シーンの ON OFF切り替えにしてます。

 音符マークで全ミュートを扱うように変更しました。
 
 
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Hextrategy タイトルとゲームスタート画面を作ってる


2019年 11月 15日
 
 
 そろそろ 1ヶ月になるので途中経過で更新する。

 今作ってるのはタイトルとゲームスタート時のマップ選択画面だ。
 
 
 まずタイトル。

 タイトルのグラを付けてないので、機能とタップエリアだけ表示している。

 NEWGAME でマップ作成から、CONTINUEはセーブデータ画面になる。
 
 
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Hextrategy イベントウインドウを作る


2019年 10月 11日
 
 
SAVE、LOADの実装に伴い、ここで初めてイベントウインドウを作る事にした。

 適当にイベントウインドウと呼んだが、下のようなものの事。


 
 
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Hextrategy SAVE、LOADを実装した


2019年 10月 4日
 
 
 SAVE、LOADを実装した。

 今回は 1ヶ月くらいだったかな。

 色々と方法を考えたけど、まずデータを「システムデータ」「ゲームデータ」「ユニットデータ」「アイテムデータ」の 4つに分割してセーブデータを作る事にし、データの格納方法は結局オーソドックスにデータを順番に足す方法になった。
 
 
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