2019年 9月 6日
仕上げの第一弾として、効果音を付け始めてる。
それでは、まず効果音素材のサイト紹介と、次に音要素のプログラムを説明する。
効果音サイトの紹介。
今回紹介するのはあくまで「ファンタジー戦闘用の効果音」限定での選定となってます。
それから「フリーで商用可」限定です。
1、効果音ラボさん
クオリティが高く、種類も豊富。
8割方ここで集まる、残りを他のサイトで補う感じ。
2、くらげ工商さん
種類は少ないが、質が良い。
3、ユーフルカ(winglesSeraph)さん
同じく質が良い、効果音は少なめ、声とか BGMがメインかも、しかし効果音も使える。
4、PANICPUMPKINさん
FC風の効果音という事なので少しクセがあるが、種類が多くそこそこ使える。
BGMも豊富なので、FC風のゲームを作るならここだろう。
サンプルは一部なので、ファイルを一括ダウンロードして視聴した方が良い。
5、魔王魂さん
たぶん有名な老舗。
効果音は種類はそこそこだが、質はそんなに良くない。
BGMが良いので、こちらも BGMがメインと思える。
6、音人さん
なんでも揃ってる。
しかし効果音の質はそんなに良くないと思うし、戦闘用は主に銃とか砲とかの現代戦闘向きかな。
ゲーム音よりも、ノベルとか動画向けの効果音かなと思う。
7、ザ・マッチメイカァズさん
種類が豊富、質は少し古いからなのかそれほどでもない。
残念ながらサイトが攻撃を受けてかららしいけど「1600種類の音源一括ダウンロード」しか無いので、説明付きの視聴ができず、効果音によっては何を表しているのかよく分からないものも多い。
しかし種類が豊富なので、宝探し感覚で希望の効果音を探してみると良いかもしれない、良い効果音も沢山あるし、ドアを閉めるとか様々なニッチが探せると思う。
ダウンロードしたファイルを視聴して、多少自分で分類する必要があると思う。
主に RPGツクール向けにフィットした効果音のように感じる。
それでは音関係のプロフラムを。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 |
; SOUND //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ;------------ 音 ------------------------------ *sound_syoki vos=50 dim vo,vos mvo=10 ; マスターボリューム muvo=10 ; ミュージックボリューム sevo=10 ; 効果音ボリューム if fif=0 : fi3="" if fif=1 : fi3="../data_file2/bgm/" ;mmload fi3+"DEAD_BY_CROW.mp3" , 1,1 : vo( 1)=8 ; OP DOVA ;mmload fi3+"Gビーム.mp3" , 1,1 : vo( 1)=7 ; OP DOVA ;mmload fi3+"Dead_End_Strike.mp3" , 1,1 : vo( 1)=7 ; OP DOVA if fif=0 : fi3="" if fif=1 : fi3="../data_file2/se/" ; 効果音ラボ ; くらげ工匠 ; ユーフルカ Wingless Seraph ; PANICPUMPKIN ; 魔王魂 ; On-Jin ; ザ・マッチメイカァズ mmload fi3+"panchi10.wav" ,21,0 : vo(21)=9 ; 素手 mmload fi3+"kiba.wav" ,22,0 : vo(22)=10 ; 牙 mmload fi3+"tume5.wav" ,23,0 : vo(23)=8 ; 爪 mmload fi3+"sipo.wav" ,24,0 : vo(24)=10 ; 尾 mmload fi3+"takle.wav" ,25,0 : vo(25)=10 ; 体当たり mmload fi3+"kouka.wav" ,26,0 : vo(26)=10 ; 急降下 mmload fi3+"kyokuto2.wav" ,27,0 : vo(27)=10 ; 曲刀 mmload fi3+"sitotu.wav" ,28,0 : vo(28)=10 ; 刺突剣 mmload fi3+"swad.wav" ,29,0 : vo(29)=10 ; 剣 mmload fi3+"bswad3.wav" ,30,0 : vo(30)=10 ; 大剣 mmload fi3+"spia.wav" ,31,0 : vo(31)=10 ; 槍 mmload fi3+"axe3.wav" ,32,0 : vo(32)=10 ; 斧 mmload fi3+"club.wav" ,33,0 : vo(33)=10 ; 槌 mmload fi3+"stick.wav" ,34,0 : vo(34)=10 ; 杖 mmload fi3+"bow.wav" ,35,0 : vo(35)=9 ; 弓 mmload fi3+"cbow.wav" ,36,0 : vo(36)=8 ; ボウ mmload fi3+"canon.wav" ,37,0 : vo(37)=10 ; 大砲 mmload fi3+"gun.wav" ,38,0 : vo(38)=10 ; 銃 mmload fi3+"throw.wav" ,39,0 : vo(39)=10 ; 投擲 mmload fi3+"bom.wav" ,40,0 : vo(40)=4 ; 爆弾 mmload fi3+"houtai.wav" ,41,0 : vo(41)=10 ; 包帯 mmload fi3+"pot.wav" ,42,0 : vo(42)=10 ; POT mmload fi3+"lpot.wav" ,43,0 : vo(43)=10 ; LPOT mmload fi3+"f_drug.wav" ,44,0 : vo(44)=10 ; 火傷の塗り薬 mmload fi3+"i_drug.wav" ,45,0 : vo(45)=10 ; ファイアードロップ mmload fi3+"pa_drug.wav" ,46,0 : vo(46)=10 ; マヒ消し mmload fi3+"s_drug.wav" ,47,0 : vo(47)=10 ; 気付け薬 mmload fi3+"po_drug.wav" ,48,0 : vo(48)=10 ; 毒消し mmload fi3+"fire3.wav" ,49,0 : vo(49)=10 ; ファイアー mmload fi3+"enchant.wav" ,50,0 : vo(50)=10 ; エンチャント mmload fi3+"berserk2.wav" ,51,0 : vo(51)=10 ; バーサーク mmload fi3+"pireim2.wav" ,52,0 : vo(52)=10 ; ピレイム mmload fi3+"farow.wav" ,53,0 : vo(53)=10 ; フレイムアロー mmload fi3+"bsong.wav" ,54,0 : vo(54)=10 ; バトルソング mmload fi3+"fb_tou2.wav" ,55,0 : vo(55)=10 ; ファイアーボール投げ mmload fi3+"fb_bom2.wav" ,56,0 : vo(56)=10 ; ファイアーボール爆発 mmload fi3+"fwall4.wav" ,57,0 : vo(57)=10 ; ファイアーウォール mmload fi3+"fexp3.wav" ,58,0 : vo(58)=10 ; エクスプロージョン mmload fi3+"inidru2.wav" ,58,0 : vo(58)=10 ; アイスニードル mmload fi3+"wstrm.wav" ,59,0 : vo(59)=10 ; ウォーターストリーム mmload fi3+"pyuri.wav" ,60,0 : vo(60)=10 ; ピュリファイ mmload fi3+"i_encya3.wav" ,61,0 : vo(61)=10 ; アイスエンチャント mmload fi3+"ijyabe.wav" ,62,0 : vo(62)=10 ; アイスジャベリン mmload fi3+"ipira.wav" ,63,0 : vo(63)=10 ; アイスピラー mmload fi3+"wscren.wav" ,64,0 : vo(64)=10 ; ウォータースクリーン mmload fi3+"tunami.wav" ,65,0 : vo(65)=10 ; 津浪 mmload fi3+"meilsyu.wav" ,66,0 : vo(66)=10 ; メイルシュトローム mmload fi3+"brizad2.wav" ,67,0 : vo(67)=10 ; ブリザード mmload fi3+"cutter.wav" ,68,0 : vo(68)=10 ; ウインドカッター mmload fi3+"move.wav" ,69,0 : vo(69)=10 ; ウインドムーブ mmload fi3+"thunder.wav" ,70,0 : vo(70)=10 ; サンダー mmload fi3+"encha_w.wav" ,71,0 : vo(71)=10 ; ウィンドエンチャント mmload fi3+"encha_t.wav" ,72,0 : vo(72)=10 ; サンダーウエポン mmload fi3+"silent2.wav" ,73,0 : vo(73)=10 ; セイレーンボイス mmload fi3+"w_wall3.wav" ,74,0 : vo(74)=10 ; ウィンドウォール mmload fi3+"l_bolt.wav" ,75,0 : vo(75)=6 ; ライトニングボルト mmload fi3+"w_storm2.wav" ,76,0 : vo(76)=10 ; ウィンドストーム mmload fi3+"eath_qua.wav" ,77,0 : vo(77)=10 ; アースキュア mmload fi3+"coating2.wav" ,78,0 : vo(78)=10 ; ハードコーティング mmload fi3+"heal_n.wav" ,79,0 : vo(79)=10 ; ネイチャーヒール mmload fi3+"magnet.wav" ,80,0 : vo(80)=10 ; グラヴィティマグネット mmload fi3+"skill.wav" ,81,0 : vo(81)=10 ; グラビティウエポン mmload fi3+"bind.wav" ,82,0 : vo(82)=10 ; バインディングブランチ mmload fi3+"stone.wav" ,83,0 : vo(83)=10 ; ストーンブラスト mmload fi3+"golem.wav" ,84,0 : vo(84)=10 ; ゴーレムクリエイト mmload fi3+"quake2.wav" ,85,0 : vo(85)=10 ; アースクエイク vo_set return #deffunc vo_set ; ボリュームセット repeat vos if vo(cnt)=0 : continue if cnt<20 : n=mvo*muvo*vo(cnt)-1000 if cnt>=20 : n=mvo*sevo*vo(cnt)-1000 mmvol cnt,n loop return |
*sound_syoki 初期設定ルーチンで音を読み込みます。
vos=50 音の種類なので、これはすでに 100とかにしないと意味なかったです。
このソースだと 85番まで使ってますので。
dim vo,vos voボリューム変数、音の大きさの設定です。
mvo=10 ; マスターボリューム
muvo=10 ; ミュージックボリューム
sevo=10 ; 効果音ボリューム
音量の設定で、マスターは全体のボリューム、ミュージックは BGMのボリユーム、seは効果音のボリュームです。
ゲーム中、オプションでこの数値を上下して、音量を変化させます。
mmload fi3+”tume5.wav” ,23,0 : vo(23)=8 ; 爪
読み込みと、その音のボリュームを設定してます。
通常ボリュームは 10で、大きいので小さくしたい時に 8などの値を設定します(10段階)
ファイル名は半角英数小文字で 8文字以内にリネームしてます。
そうしないとアンドロイド向けに変換した時に「ファイルが見つかりません」と言われる可能性があるからです。
なぜ 8文字なのかは、.wavの様な拡張子を入れると 12文字だからです。
なお、BGMは mp3、効果音は wavですが、mp3は多重再生できず単音なためです。
#deffunc vo_set ; ボリュームセット
repeat vos
if vo(cnt)=0 : continue
if cnt<20 : n=mvo*muvo*vo(cnt)-1000
if cnt>=20 : n=mvo*sevo*vo(cnt)-1000
mmvol cnt,n
loop
return
mmvol命令が 0~-1000の値なので、例えば mvoメインボリューム 10、sevo効果音ボリュームが 10、その効果音のボリューム vo(n)が 8だったとすると、10 × 10 × 8 = 800のボリュームになります(-1000+800で -200の値)。
例えばメインボリュームを 5に半減すると、5 × 10 × 8 = 400(-1000+400で -600の値)の音量になる訳です。
そして掛け算なので、どれかのボリューム 0にすればミュート(消音)になります。
(-1000+0で-1000の値になる)
20番以下を BGMの番号にし、こちらは muvoのボリューム値を使い、20番以上を効果音の番号にし、こちらは sevoのボリューム値を使います。
BGM = mvo × muvo × vo(n)
SE = mvo × sevo × vo(n)
10 × 10 × 10で、最大 1000になります。
次回は、audacityを使った .mp3の .wavへの変換や、音の長さや大きさ、フェードアウトの仕方などを説明します。