Hextrategy 戦略アルゴリズムやっと動くようになった


2019年 7月 26日
 
 
 前回からまた 1ヶ月あっという間に過ぎてしまいました。

 デバッグにつぐデバッグで、やっとまともに動くようになりました。

 総日数 4ヶ月、恐るべし戦略プログラム。

 結局夏休み販売に間に合いませんでしたけど、これが最後の山(今度こそだと思う、あってくれ)で、あとは音要素と、オープニング、エンディング、タイトル、オプション、あー後 SAVE LOADかあ、これも大変そうだな、それとデバッグとゲームバランスの調整とか。

 そろそろ仕上げの段階に入ると思う、でもまだ何ヶ月かかかるだろうなあ。
 
 
 代わりに次週から夏休み企画として、今回の成果を元に、またゆっくり動画を 1週ずつ上げていく予定です。

 お楽しみに。
 
 

 それでは実演を。

 赤がCPU。
 
 
 攻めて行きます。

 HEX内のの 1段目の数字は、その国の配備戦力。

 2段目は、その国の隣接する国の脅威値、つまり必要防衛戦力。

 3段目は、左がその国の建設物で、右は建設要求物。

 1は城、7は砦で、攻める国の隣接する自領に建てられる。
 
 
 砦が建てられた。

 ただこのテストでは敵を弱くしてあるので、砦が立つ前に占領していってしまう。
 
 
 要らなくなった砦は取り壊され、ユニット上限の要求が無ければ、まず鍛冶屋が優先的に建てられる。

 鍛冶屋はその国のアイテム出現率とアイテムLvを上げてくれる、魔術値の一番高い国に建てられる。

 サークルは第二人材発掘予定地で、その国のマナを上げてくれる。

 画像だと、先に建てられたサークル(3)は解体要請され、別のもっとマナの高い地に建設要求されてる。
 
 
 プレイヤーと隣接した。

 隣接した国で戦力が足りない場合、外交館が建てられ、領主の魅力に応じて配備戦力値が 1.5~2.0倍くらいに評価される。

 プレイヤーには意味が無いため、プレイヤー隣接の場合は砦にする予定。

 塔は第二アイテム地で、魔術を上げる。

 市場は第二人口地で、人口を上げる。

 11国、14国は倉庫で、アイテム数が上限の時に上限を上げるために建てられる。

 しかしこれはバグで、一度に 1つだけ建てるように修正しないと。
 
 
 鍛冶屋の国の様子。

 隣接する脅威が無いため、戦力配備はしてない。

 24 / 30はユニットの現在数 / 最大数、50 / 150はアイテムの現在数 / 最大数。

 pubsnは人材府の建設数で、ユニットの上限を上げる、pibsnは倉庫の数で 2個建てられていて、元値 + 1個 50アイテムなのが分かる。
 
 
 鍛冶屋領主のユニット装備は知力装備だったはず。

 警察なら筋力装備、人材なら魅力装備と自動装備してくれる。
 
 
 デバッグ表示のため分かり難いが、ユニットが余っていたり、国の数が一定数だと政府(ガバメント)にも配備してくれる。

 左の数字はユニット種類で、右は配備している場所、1000の値が政府配備。
 
 
 画像はプレイヤーの政府だが、こんな感じ。


 
 
 余ってる土地には、最後に寺院が建てられる。

 寺院の効果はオールマイティで、かつ祈りによって災害を抑えるという効果を持つ。

 なお、このテストでは治安が始めから 100%にしてあるため、警察署が建てられないが、普段は治安が 100%になるまで、ほとんどの土地に警察署が建てられる事になる。
 
 
 ユニットが上限になった。


 
 
 どこかに人材府が建てられるはず。


 
 
 右上の 22国に人材府が建てられた。

 人材府が最優先で建てられ、鍛冶屋が 2番目。

 人材府が最初に建てられないのは、上限の他に城が第一人材地であるため、マナ値によって変わってくる。

 以下優先順位順に、各建設物が建てかえられる。
 
 
 上限が増えてる。


 
 
 全ての国を占領し、こんな感じで落ち着いた。

 プレイヤー隣接国は戦力が上回っているため、余裕の寺院配置。

 ちなみに 1国で攻める場合は、相手国戦力の 2倍無いと攻めない。

 隣接 2国で攻める場合、3国で攻める場合を作ってある。

 まあ恐らく、この状態になったら膠着状態になって千日手の可能性がある、後日の課題。
 
 
 以上、そんな感じです。
 
 
 
 それでは今回はソースをそのまま上げます。

 緑の部分はコメントアウトで、実行時には反映されませんが、格闘の跡が分かるでしょう。

 ちなみに左に寄せてあるコードは、だいたいデバッグ用です。
 
 

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