(ソースコードが長いので表示までしばらくお待ち下さい)
2017年 12月16日
ついに戦闘プログラムが一応一通り完成した。
始めが 10月の 5日くらいだから、やっぱり 2ヶ月くらいはかかってる。
しかもこれで終わりでは無く、この後エフェクト表示、つまり戦闘表示を作らないといけない。
今回はユニットの特殊能力の残りを埋めた。
ではまずはスナイピング
山エルフの特技で、弓や銃などの時、後列から狙う
剛弓
ダークエルフの特技で、弓や銃の射程+1
ショートボウの射程は 3
射程 4で届いてる
貫通
山の民の特技
弓や銃の時、射程まで貫通してダメージを与える
吸血
ヴァンパイアクイーンの特技
ダメージを与えてその分回復する
回復の上限を決めるのが割と手間
画像では物理アタックとダメージ表示がかぶってる
以下もうめんどくさいのでザッと手抜き説明、画像も割愛する。
再生はターンの終わりに何割か回復する。
フェニックス、トロール、ドライアドが使う。
絶叫はアルウラネの特技で、物理ダメージで死んだ時に、魔力耐性ロールで攻撃者が即死。
ナイトメアはナイトメアが使う特技で、ダメージとマヒ。
2回攻撃、3回攻撃、兜割り。
ケルベルス、クラブ(蟹)が複数回攻撃、でも弱いので役に立つか今の所微妙。
兜割りはミノタウロスの特技で、一定の武器で物理アタックの時に確率で即死。
ファイアーブレス、コールドブレス、サンダーブレス、咆哮、ホーリーブレス、ポイズンブレス。
ドラゴンが使うブレスで射程は短め。
咆哮はスタンする。
津波、リヴァイアサンの使う貫通攻撃。
とまあそんな感じです。
今回もものによっては思考錯誤してますけど、基本部分ができてるので応用で終わりのものが多くて数が多めになってます。
それでは一応一通り完成した戦闘のソースを公開します。
ただし、これはまだバグも残ってるだろうし、大幅に改造する予定もあるし、調整でいくらでも変更されていくし、参考程度です。
自分としては、戦闘のプログラムでここまで長いのを組んだのは初めてだと一応言っておきます。
これくらいの動作を実装するのには、これくらいのコードくらいには参考になるかな。
まあ 2ヶ月という時間がかかっていると思って下さい。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 825 826 827 828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876 877 878 879 880 881 882 883 884 885 886 887 888 889 890 891 892 893 894 895 896 897 898 899 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 916 917 918 919 920 921 922 923 924 925 926 927 928 929 930 931 932 933 934 935 936 937 938 939 940 941 942 943 944 945 946 947 948 949 950 951 952 953 954 955 956 957 958 959 960 961 962 963 964 965 966 967 968 969 970 971 972 973 974 975 976 977 978 979 980 981 982 983 984 985 986 987 988 989 990 991 992 993 994 995 996 997 998 999 1000 1001 1002 1003 1004 1005 1006 1007 1008 1009 1010 1011 1012 1013 1014 1015 1016 1017 1018 1019 1020 1021 1022 1023 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030 1031 1032 1033 1034 1035 1036 1037 1038 1039 1040 1041 1042 1043 1044 1045 1046 1047 1048 1049 1050 1051 1052 1053 1054 1055 1056 1057 1058 1059 1060 1061 1062 1063 1064 1065 1066 1067 1068 1069 1070 1071 1072 1073 1074 1075 1076 1077 1078 1079 1080 1081 1082 1083 1084 1085 1086 1087 1088 1089 1090 1091 1092 1093 1094 1095 1096 1097 1098 1099 1100 1101 1102 1103 1104 1105 1106 1107 1108 1109 1110 1111 1112 1113 1114 1115 1116 1117 1118 1119 1120 1121 1122 1123 1124 1125 1126 1127 1128 1129 1130 1131 1132 1133 1134 1135 1136 1137 1138 1139 1140 1141 1142 1143 1144 1145 1146 1147 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157 1158 1159 1160 1161 1162 1163 1164 1165 1166 1167 1168 1169 1170 1171 1172 1173 1174 1175 1176 1177 1178 1179 1180 1181 1182 1183 1184 1185 1186 1187 1188 1189 1190 1191 1192 1193 1194 1195 1196 1197 1198 1199 1200 1201 1202 1203 1204 1205 1206 1207 1208 1209 1210 1211 1212 1213 1214 1215 1216 1217 1218 1219 1220 1221 1222 1223 1224 1225 1226 1227 1228 1229 1230 1231 1232 1233 1234 1235 1236 1237 1238 1239 1240 1241 1242 1243 1244 1245 1246 1247 1248 1249 1250 1251 1252 1253 1254 1255 1256 1257 1258 1259 1260 1261 1262 1263 1264 1265 1266 1267 1268 1269 1270 1271 1272 1273 1274 1275 1276 1277 1278 1279 1280 1281 1282 1283 1284 1285 1286 1287 1288 1289 1290 1291 1292 1293 1294 1295 1296 1297 1298 1299 1300 1301 1302 1303 1304 1305 1306 1307 1308 1309 1310 1311 1312 1313 1314 1315 1316 1317 1318 1319 1320 1321 1322 1323 1324 1325 1326 1327 1328 1329 1330 1331 1332 1333 1334 1335 1336 1337 1338 1339 1340 1341 1342 1343 1344 1345 1346 1347 1348 1349 1350 1351 1352 1353 1354 1355 1356 1357 1358 1359 1360 1361 1362 1363 1364 1365 1366 1367 1368 1369 1370 1371 1372 1373 1374 1375 1376 1377 1378 1379 1380 1381 1382 1383 1384 1385 1386 1387 1388 1389 1390 1391 1392 1393 1394 1395 1396 1397 1398 1399 1400 1401 1402 1403 1404 1405 1406 1407 1408 1409 1410 1411 1412 1413 1414 1415 1416 1417 1418 1419 1420 1421 1422 1423 1424 1425 1426 1427 1428 1429 1430 1431 1432 1433 1434 1435 1436 1437 1438 1439 1440 1441 1442 1443 1444 1445 1446 1447 1448 1449 1450 1451 1452 1453 1454 1455 1456 1457 1458 1459 1460 1461 1462 1463 1464 1465 1466 1467 1468 1469 1470 1471 1472 1473 1474 1475 1476 1477 1478 1479 1480 1481 1482 1483 1484 1485 1486 1487 1488 1489 1490 1491 1492 1493 1494 1495 1496 1497 1498 1499 1500 1501 1502 1503 1504 1505 1506 1507 1508 1509 1510 1511 1512 1513 1514 1515 1516 1517 1518 1519 1520 1521 1522 1523 1524 1525 1526 1527 1528 1529 1530 1531 1532 1533 1534 1535 1536 1537 1538 1539 1540 1541 1542 1543 1544 1545 1546 1547 1548 1549 1550 1551 1552 1553 1554 1555 1556 1557 1558 1559 1560 1561 1562 1563 1564 1565 1566 1567 1568 1569 1570 1571 1572 1573 1574 1575 1576 1577 1578 1579 1580 1581 1582 1583 1584 1585 1586 1587 1588 1589 1590 1591 1592 1593 1594 1595 1596 1597 1598 1599 1600 1601 1602 1603 1604 1605 1606 1607 1608 1609 1610 1611 1612 1613 1614 1615 1616 1617 1618 1619 1620 1621 1622 1623 1624 1625 1626 1627 1628 1629 1630 1631 1632 1633 1634 1635 1636 1637 1638 1639 1640 1641 1642 1643 1644 1645 1646 1647 1648 1649 1650 1651 1652 1653 1654 1655 1656 1657 1658 1659 1660 1661 1662 1663 1664 1665 1666 1667 1668 1669 1670 1671 1672 1673 1674 1675 1676 1677 1678 1679 1680 1681 1682 1683 1684 1685 1686 1687 1688 1689 1690 1691 1692 1693 1694 1695 1696 1697 1698 1699 1700 1701 1702 1703 1704 1705 1706 1707 1708 1709 1710 1711 1712 1713 1714 1715 1716 1717 1718 1719 1720 1721 1722 1723 1724 1725 1726 1727 1728 1729 1730 1731 1732 1733 1734 1735 1736 1737 1738 1739 1740 1741 1742 1743 1744 1745 1746 1747 1748 1749 1750 1751 1752 1753 1754 1755 1756 1757 1758 1759 1760 1761 1762 1763 1764 1765 1766 1767 1768 1769 1770 1771 1772 1773 1774 1775 1776 1777 1778 1779 1780 1781 1782 1783 1784 1785 1786 1787 1788 1789 1790 1791 1792 1793 1794 1795 1796 1797 1798 1799 1800 1801 1802 1803 1804 1805 1806 1807 1808 1809 1810 1811 1812 1813 1814 1815 1816 1817 1818 1819 1820 1821 1822 1823 1824 1825 1826 1827 1828 1829 1830 1831 1832 1833 1834 1835 1836 1837 1838 1839 1840 1841 1842 1843 1844 1845 1846 1847 1848 1849 1850 1851 1852 1853 1854 1855 1856 1857 1858 1859 1860 1861 1862 1863 1864 1865 1866 1867 1868 1869 1870 1871 1872 1873 1874 1875 1876 1877 1878 1879 1880 1881 1882 1883 1884 1885 1886 1887 1888 1889 1890 1891 1892 1893 1894 1895 1896 1897 1898 1899 1900 1901 1902 1903 1904 1905 1906 1907 1908 1909 1910 1911 1912 1913 1914 1915 1916 1917 1918 1919 1920 1921 1922 1923 1924 1925 1926 1927 1928 1929 1930 1931 1932 1933 1934 1935 1936 1937 1938 1939 1940 1941 1942 1943 1944 1945 1946 1947 1948 1949 1950 1951 1952 1953 1954 1955 1956 1957 1958 1959 1960 1961 1962 1963 1964 1965 1966 1967 1968 1969 1970 1971 1972 1973 1974 1975 1976 1977 1978 1979 1980 1981 1982 1983 1984 1985 1986 1987 1988 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995 |
/////// 戦闘 //////////////////////////// *battle_syoki ; 戦闘初期 //////////////////////////////// bsb=21 ; 最大数 dim bs,6*bsb ; 戦闘ステータス bsg=0 ; 現在のユニット ; 戦闘ステータス(0=un、1=火傷、2=氷、3=麻痺、4=気絶、5=魅惑、6=毒、 ; 7=ファイヤーウエポン、8=アイスエンチャント、9=ウインドエンチャント、10=サンダーウエポン、 ; 11=グラビティウエポン、12=ホーリーウエポン、13=ダークウエポン、 ; 14=攻撃、15=防御、16=加速、17=減速、 ; 18=ウォータースクリーン、19=ウインドウォール、20=ホーリーライトサークル、) dim zenkou1,5 ; 全体効果(1=自攻撃、2=自防御、3=敵攻撃、4=敵防御) dim ff1,4 ; forceフラグ、攻撃側 dim ff2,4 ; forceフラグ、防衛側 dim fn1,10 ; 攻勢側ユニットNo. dim fn2,10 ; 防衛側ユニットNo. dim ffn,4 ; 敵戦闘部隊 dim rdpd,3 ; ランダムピックのun格納 dim smnfn,6 ; 召還したun格納 dim sfn,7 ; 初期隊列un格納 dim rfn,4 ; 蘇生候補と蘇生処理時の隊列 dim zputn,7 zputs="zk1 ","火 ","水 ","風 ","地 ","光 ","闇 " return #deffunc bpk ; ストップ表示 redraw 0 color 0,0,0 : boxf : color 255,255,255 btl_put dmp_put dg_put redraw 1 pkey return ; ピックアップ -------------------------------------------- #defcfunc fns int fnsf ; 先頭判定 ------------------------------- un2=0 repeat 3,1 if fnsf=1 : un2=fn1(fs1+cnt) if fnsf=2 : un2=fn2(fs2+cnt) if un2=0 or ud(un2*udb+26)<=0 : continue break loop return un2 #defcfunc bsp int bspn ; 戦闘ステータスデータNo,ピック repeat 6 bsp_bsg=bsb*cnt if bspn=bs(bsp_bsg) : break loop return bsp_bsg #deffunc bsclr int bsclrn ; 戦闘ステータスクリア repeat 6 bsg=cnt*bsb : if bs(bsg)=bsclrn : break loop repeat bsb bs(bsg+cnt)=0 loop return #defcfunc rdp int rdpf ; ランダムピック rdpn=0 : rdpc=0 repeat 3 rdpd(cnt)=0 ; リセット if rdpf=1 : rdpun=fn1(fs1+cnt+1) ; 自軍の場合 if rdpf=2 : rdpun=fn2(fs2+cnt+1) ; 敵軍の場合 if rdpun=0 or ud(rdpun*udb+26)<=0 : continue ; いない rdpd(rdpc)=rdpun : rdpc+ ; 候補格納 loop if rdpc=0 : return 0 ; 1人もいない場合 r=rnd(rdpc) : rdpn=rdpd(r) ; unNo.照会 return rdpn #defcfunc fsp int fspn ; fs判定 fspg=0 repeat 3,1 if fspn=fn1(fs1+cnt) : fspg=1 : break if fspn=fn2(fs2+cnt) : fspg=2 : break loop return fspg #defcfunc ftp int ftpf,int ftpn ; 隊列番号ピック ftpg=0 repeat 3,1 if ftpf=1 : if ftpn=fn1(fs1+cnt) : ftpg=cnt : break if ftpf=2 : if ftpn=fn2(fs2+cnt) : ftpg=cnt : break loop return ftpg #deffunc rang int rangn ; 射程判定 ------------------------------- rangf=0 ; 攻撃したかフラグ repeat 3,1 ; 射程 if rangn<(ut-1)+cnt : break ; 射程外 et=cnt : en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0 rangf+ : break ; 攻撃した loop return #deffunc brang int brangn ; 後方から射程判定 ------------------------------- rangf=0 ; 攻撃したかフラグ repeat 3 ; 射程 if brangn<(ut-1)+(3-cnt) : continue ; 射程外 et=3-cnt : en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0 rangf+ : break ; 攻撃した loop return #deffunc fn_syo ; 隊列処理 ------------------------------------------- if ud(fn1(fs1+1)*udb+26)=0 : fn1(fs1+1)=fn1(fs1+2) : fn1(fs1+2)=fn1(fs1+3) : fn1(fs1+3)=0 ; 先頭がいなければ一つ詰める if ud(fn2(fs2+1)*udb+26)=0 : fn2(fs2+1)=fn2(fs2+2) : fn2(fs2+2)=fn2(fs2+3) : fn2(fs1+3)=0 repeat 3,1 if ud(fn1(fs1+cnt)*udb+26)<=0 : fn1(fs1+cnt)=0 ; HP0なら消去 if ud(fn2(fs2+cnt)*udb+26)<=0 : fn2(fs2+cnt)=0 ; HP0なら消去 loop anif1=1 repeat 3,1 ; 全滅確認 if fn1(fs1+cnt)>0 : anif1=0 : break loop if anif1=1 { ff1(fg1)=0 ; 部隊消去 fff=1 repeat 3,1 ; 全部隊全滅確認 if ff1(cnt)>0 : fff=0 : break loop if fff=1 : ff1(0)=0 : btvf=-9; 全滅 btvf- : return } anif2=1 repeat 3,1 ; 全滅確認 if fn2(fs2+cnt)>0 : anif2=0 : break loop if anif2=1 { ff2(fg2)=0 ; 部隊消去 fff=1 repeat 3,1 ; 全部隊全滅確認 if ff2(cnt)>0 : fff=0 : break loop if fff=1 : ff2(0)=0 : btvf=9 ; 全滅 btvf+ } return #deffunc d_syo int d_syon ; 死亡処理 bsclr d_syon ; 戦闘ステータスクリア repeat 6 ; 召還削除 if smnfn(cnt)!d_syon : continue smnfn(cnt)=0 ; 召還un削除 repeat ub-1,1 ; ユニットデータ削除 un2=cnt : ug2=un2*udb if ud(ug2)!d_syon : continue repeat udb ud(ug2+cnt)=0 ; データクリア loop loop break loop return #deffunc scream int screamn1,int screamn2 ; 絶叫 un4=screamn1 : ug4=un4*udb un5=screamn2 : ug5=un5*udb if ud(ug4+8)!34 : return ; 持って無い r1=rnd(ud(ug4+9)+ud(ug4+22)/3+1); 絶叫値 r2=rnd(ud(ug5+22)/3+1) ; 抵抗値 if r1<=r2 : return ; レジスト ud(ug5+26)=0 d_syo un5 ; 死亡処理 screamf=1 return ; ステータス効果 ------------------------------------------------ #deffunc sad int sadf,int sadc,int sadn ; ステータス効果+ switch sadf case 1 ; 先頭 un2=fns(fs) : if un2=0 : swbreak ; 先頭判定 bsg=bsp(un2) : bs(bsg+sadc)+=sadn+mho swbreak case 2 ; ランダム1体 un2=rdp(fs) : if un2=0 : swbreak ; ランダムピック bsg=bsp(un2) : bs(bsg+sadc)+=sadn+mho swbreak case 3 ; 3体全員 repeat 3,1 if fs=1 : n=fn1(fs1+cnt) if fs=2 : n=fn2(fs2+cnt) bsg=bsp(n) : bs(bsg+sadc)+=sadn+mho loop swbreak swend return #deffunc sdc int sdcf,int sdcc,int sdcn ; ステータス効果- if fs=1 : sdcfs=2 if fs=2 : sdcfs=1 if sdcc=1 { ; ランダム1体 un2=rdp(sdcfs) : if un2=0 : return bsg=bsp(un2) : bs(bsg+sdcf)+=sdcn+mho if bs(bsg+sdcf)<0 : bs(bsg+sdcf)=0 return } repeat 3,1 ; 3体全員 bsg=bsp(sdcfs) : bs(bsg+sdcf)+=sdcn+mho if bs(bsg+sdcf)<0 : bs(bsg+sdcf)=0 loop return #deffunc enc int encf,int encn ; エンチャント un2=rdp(fs) : bsg=bsp(un2) ; unNo.決定 f=0 repeat 7 ; 別系統のエンチャントがかかっているか if encf=cnt+1 : continue if bs(bsg+7+cnt)>0 : f=1 : break loop repeat 7,7 ; リセット if f=0 : break bs(bsg+cnt)=0 loop bs(bsg+6+encf)+=encn+mho ; 付与 return #deffunc scr int scrf,int scrn ; スクリーン if scrf=2 : n2=18 ; ウォータースクリーン if scrf=3 : n2=19 ; ウインドウォール if scrf=5 : n2=20 ; ホーリーライトサークル repeat 3,1 if fs=1 : n=fn1(fs1+cnt) if fs=2 : n=fn2(fs2+cnt) bsg=bsp(n) bs(bsg+n2)+=scrn+mho loop return #deffunc mahi int mahif,int mahin,int mahirg ; 麻痺 f=0 switch mahif case 0 ; 対象 if en=0 : f=1 : swbreak swbreak case 1 ; 前列 rang mahirg : if rangf=0 : f=1 : swbreak swbreak case 2 ; ランダム if fs=1 : en=rdp(2) if fs=2 : en=rdp(1) if en=0 : f=1 swbreak swend if f=1 : return ; 対象がいない r1=rnd(mho+mahin+1) r2=rnd(ud(en*udb+22)/5+1) if r1<=r2 : return ; かからなかった bsg=bsp(en) : bs(bsg+3)+=r1 ; 麻痺 return #deffunc stun int stunn; 気絶 r1=0 : r2=0 : bsg=bsp(en) repeat 2 r1+=rnd(stunn+ud(ug+34)+1) ; 気絶値 r2+=rnd(ud(eg+21)/5+1) ; 筋力抵抗値 loop n=r1-r2 if n>0 : bs(bsg+4)+=n return #deffunc poi int poif,int poin,int poirg ; 毒 f=0 switch poif case 0 ; 対象 if en=0 : f=1 : swbreak swbreak case 1 ; 前列 rang poirg : if rangf=0 : f=1 : swbreak swbreak case 2 ; ランダム if fs=1 : en=rdp(2) if fs=2 : en=rdp(1) if en=0 : f=1 swbreak swend if f=1 : return ; 対象がいない r1=rnd(mho+poin+ud(ug+36)+1) r2=rnd(ud(en*udb+22)/5+1) if r1<=r2 : return ; かからなかった bsg=bsp(en) : bs(bsg+6)+=r1 ; 毒 return #deffunc temp int tempf,int tempn ; 魅惑 f=0 switch tempf case 0 ; 対象 if en=0 : f=1 : swbreak swbreak case 1 ; 対面 if fs=1 { ; 攻撃側 if ut=2 : if fn1(fs1+1)>0 : f=1 : swbreak ; 前に味方がいる if ut=3 : if fn1(fs1+1)>0 or fn1(fs1+2)>0 : f=1 : swbreak ; 〃 en=0 repeat 3,1 en=fn2(fs2+cnt) : if en>0 : break loop if en=0 : f=1 : swbreak } if fs=2 { ; 防御側 if ut=2 : if fn2(fs2+1)>0 : f=1 : swbreak ; 前に味方がいる if ut=3 : if fn2(fs2+1)>0 or fn2(fs2+2)>0 : f=1 : swbreak ; 〃 en=0 repeat 3,1 en=fn1(fs1+cnt) : if en>0 : break loop if en=0 : f=1 : swbreak } swbreak case 2 ; ランダム if fs=1 : en=rdp(2) if fs=2 : en=rdp(1) if en=0 : f=1 swbreak case 3 ; 3体 repeat 3,1 if fs=1 : en=fn2(fs2+cnt) if fs=2 : en=fn1(fs1+cnt) if en<=0 : continue eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue r1=rnd(mho+tempn+1) r2=rnd(ud(eg+22)/1+1) if r1<=r2 : continue ; かからなかった bsg=bsp(en) : bs(bsg+5)+=r1 ; 魅惑 loop swend if f=1 : return ; 対象がいない r1=rnd(mho+tempn+1) r2=rnd(ud(en*udb+22)/5+1) if r1<=r2 : return ; かからなかった bsg=bsp(en) : bs(bsg+5)+=r1 ; 魅惑 return #deffunc curse int cursen ; 呪い if fs=1 : en=rdp(2) ; 対象 if fs=2 : en=rdp(1) if en=0 : return cursen2=cursen+mho r1=0 : r2=0 : bsg=bsp(en) ;火 repeat 2 r1+=rnd(ud(eg+22)/5+1) ; 魔力抵抗値 r2+=rnd(cursen2+ud(ug+31)+1) ; 火傷値 loop if r1<r2 : bs(bsg+1)+=r2-r1 r1=0 : r2=0 : bsg=bsp(en) ;水 repeat 2 r1+=rnd(ud(eg+22)/5+1) ; 魔力抵抗値 r2+=rnd(cursen2+ud(ug+32)+1) ; 氷値 loop if r1<r2 : bs(bsg+2)+=r2-r1 mahi 0,cursen2,0 ; 麻痺 stun cursen2 ; 気絶 temp 0,cursen2 ; 魅惑 poi 0,cursen2,0 ; 毒 return #deffunc heal int healf,int healn ; 回復 switch healf case 1 ; 1体 n=0 : ft=0 repeat 3,1 ; 回復するunを特定(HPの低い順) if fs=1 : un2=fn1(fs1+cnt) if fs=2 : un2=fn2(fs2+cnt) n1=ud(un2*udb+26) : n2=ud(un2*udb+25) if n1>=n2 : continue ; HPが減ってないので対象外 if n=0 or n>n1 : n=n1 : ft=cnt : un3=un2 loop if n=0 : swbreak ; 対象がいなかった n1=ud(un3*udb+26) ud(un3*udb+26)+=healn+mho ; 回復 if ud(un3*udb+26)>ud(un3*udb+25) : ud(un3*udb+26)=ud(un3*udb+25) n2=ud(un3*udb+26) : n=n2-n1 if fs=1 : dmp_set n,ft,3 ; 回復表示 if fs=2 : dmp_set n,3+ft,3 swbreak case 3 ; 全員 repeat 3,1 if fs=1 : un2=fn1(fs1+cnt) if fs=2 : un2=fn2(fs2+cnt) n1=ud(un2*udb+26) ud(un2*udb+26)+=healn+mho if ud(un2*udb+26)>ud(un2*udb+25) : ud(un2*udb+26)=ud(un2*udb+25) n2=ud(un2*udb+26) : n=n2-n1 if n<=0 : continue if fs=1 : dmp_set n,cnt,3 ; 回復表示 if fs=2 : dmp_set n,3+cnt,3 loop swbreak swend return #deffunc cure int curef ; 治療 c=0 repeat 3,1 ; 状態異常者をピックアップ if fs=1 : un2=fn1(fs1+cnt) if fs=2 : un2=fn2(fs2+cnt) if un2=0 or ud(un2*udb+26)<=0 : continue ; いない bsg=bsp(un2) if curef=2 : if bs(bsg+1)=0 and bs(bsg+4)=0 and bs(bsg+5)=0 and bs(bsg+6)=0 : continue ; 正常、水 if curef=4 : if bs(bsg+1)=0 and bs(bsg+3)=0 and bs(bsg+4)=0 and bs(bsg+6)=0 : continue ; 正常、地 if curef=5 : if bs(bsg+1)=0 and bs(bsg+2)=0 and bs(bsg+3)=0 and bs(bsg+4)=0 and bs(bsg+5)=0 and bs(bsg+6)=0 : continue ; 正常、光 rdpd(c)=bsg : c+ ; 状態異常者を格納 loop if c=0 : return ; 状態異常者がいない r=rnd(c) : bsg=rdpd(r) ; 治療者を選択 if curef=2 : bs(bsg+1)=0 : bs(bsg+4)=0 : bs(bsg+5)=0 : bs(bsg+6)=0 ; 治療、水 if curef=4 : bs(bsg+1)=0 : bs(bsg+3)=0 : bs(bsg+4)=0 : bs(bsg+6)=0 ; 治療、地 if curef=5 : bs(bsg+1)=0 : bs(bsg+2)=0 : bs(bsg+3)=0 : bs(bsg+4)=0 : bs(bsg+5)=0 : bs(bsg+6)=0 ; 治療、光 return #defcfunc smf int smfn ; 召還か smff=0 repeat 6 ; その場所は召還か en=smnfn(cnt) if smfn=en : smff=en : break loop return smff #deffunc rsr_syo int rsr_syon ; 蘇生処理 un2=rsr_syon : ug2=un2*udb ud(ug2+26)=ud(ug2+25)*50/100 ; HP repeat 3 ; 空き戦闘ステータスにセット if fs=1 : bsg=cnt*bsb if fs=2 : bsg=(cnt+3)*bsb if bs(bsg)=0 : bs(bsg)=un2 : break loop return #deffunc resur ; リザレクション repeat 3 : rfn(cnt)=0 : loop ; クリア if fs=1 : sfg=0 if fs=2 : sfg=3 c=0 repeat 3,1 ; 死亡者ピック rn=sfn(sfg+cnt) : if rn=0 : continue if ud(rn*udb+26)<=0 : rfn(c)=rn : c+ loop if c=0 : return ; 死亡者がいない r=rnd(c) : rn=rfn(r) ; 蘇生者選択 repeat 3,1 ; 元の隊列場所 if rn=sfn(sfg+cnt) : rt=cnt : break loop repeat 4 : rfn(cnt)=0 : loop ; rfnリセット repeat 3,1 ; 処理用隊列変数に格納 if fs=1 : un2=fn1(fs1+cnt) if fs=2 : un2=fn2(fs2+cnt) ug2=un2*udb if ud(ug2+26)>0 : rfn(cnt)=un2 loop taif=0 repeat 3,1 ; 隊列いくつ埋まっているか n=rfn(cnt) if n>0 and ud(n*udb+26)>0 : taif+ loop repeat 1 ; 隊列が3つ埋まってる場合 ---------------------------- if taif!3 : break ; 3つじゃない en1=smf(rfn(1)) : en2=smf(rfn(2)) : en3=smf(rfn(3)) ; 召還か switch rt case 1 ; 蘇生される者が1列目 ------------------------- if en1>0 : d_syo en1 : rfn(1)=rn : rsr_syo rn : swbreak ; 隊列1が召還の場合 if en2>0 and en3=0 { ; 隊列2だけ召還の場合 d_syo en2 ; 隊列2の召還を消す rfn(2)=rfn(1) : rfn(1)=rn : rsr_syo rn ; 入れ替え swbreak } if en3>0 { ; 隊列3が召還の場合 d_syo en3 ; 隊列3の召還を消す rfn(3)=rfn(2) : rfn(2)=rfn(1) : rfn(1)=rn : rsr_syo rn ; 入れ替え swbreak } swbreak case 2 ; 蘇生される者が2列目 ------------------------- ; 例外1 if rfn(3)=sfn(sfg+1) { ; 隊列3に1が入ってる en1=smf(rfn(1)) : if en1>0 : d_syo en1 ; 1の召還を削除 rfn(1)=rfn(2) : rfn(2)=rfn(3) : rfn(3)=rn : rsr_syo rn ; 入れ替え swbreak } if rfn(1)=sfn(sfg+3) { ; 隊列1に3が入ってる en3=smf(rfn(3)) : if en3>0 : d_syo en3 ; 3の召還を削除 rfn(3)=rfn(2) : rfn(2)=rfn(1) : rfn(1)=rn : rsr_syo rn ; 入れ替え swbreak } ; 例外2 if rfn(2)=sfn(sfg+1) { ; 隊列2に1が入ってる en1=smf(rfn(1)) : if en1>0 : d_syo en1 ; 1の召還を削除 rfn(1)=rfn(2) : rfn(2)=rn : rsr_syo rn ; 入れ替え swbreak } if rfn(2)=sfn(sfg+3) { ; 隊列2に3が入ってる en3=smf(rfn(3)) : if en3>0 : d_syo en3 ; 3の召還を削除 rfn(3)=rfn(2) : rfn(2)=rn : rsr_syo rn ; 入れ替え swbreak } ; その他 if en2>0 : d_syo en2 : rfn(2)=rn : rsr_syo rn ; 隊列2は召還 swbreak case 3 ; 蘇生される者が3列目 ------------------------- if en2>0 and en1=0 { ; 隊列2だけ召還の場合 d_syo en2 : rfn(2)=rfn(3) : rfn(3)=rn : rsr_syo rn ; 入れ替え swbreak } ; その他 if en1>0 { ; 隊列1、2が召還の場合 d_syo en1 ; 隊列1の召還は消す rfn(1)=rfn(2) : rfn(2)=rfn(3) : rfn(3)=rn : rsr_syo rn ; 入れ替え } swbreak swend loop repeat 1 ; 隊列が2つ埋まってる場合 ---------------------------- if taif!2 : break ; 2つじゃない if rt=1 { ; 蘇生される者が1列目 ------------------------- if rfn(1)=0 : rfn(1)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列1が空 if rfn(2)=0 : rfn(2)=rfn(1) : rfn(1)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列2が空 rfn(3)=rfn(2) : rfn(2)=rfn(1) : rfn(1)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列3が空 } if rt=2 { ; 蘇生される者が2列目 ------------------------- ; 例外1 if rfn(3)>0 and rfn(3)=sfn(sfg+1) { ; 隊列3に1が入ってる if rfn(2)=0 : rfn(2)=rfn(3) : rfn(3)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列2が空 rfn(1)=rfn(2) : rfn(2)=rfn(3) : rfn(3)=rn : rsr_syo rn : break ; その他 } if rfn(1)>0 and rfn(1)=sfn(sfg+3) { ; 隊列1に3が入ってる if rfn(2)=0 : rfn(2)=rfn(1) : rfn(1)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列2が空 rfn(3)=rfn(2) : rfn(2)=rfn(1) : rfn(1)=rn : rsr_syo rn : break ; その他 } ; 例外2 if rfn(2)>0 and rfn(2)=sfn(sfg+1) { ; 隊列2に1が入ってる if rfn(3)=0 : rfn(3)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列3が空いてる rfn(1)=rfn(2) : rfn(2)=rn : rsr_syo rn ; 入れ替え break } if rfn(2)>0 and rfn(2)=sfn(sfg+3) { ; 隊列2に3が入ってる if rfn(1)=0 : rfn(1)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列1が空いてる rfn(3)=rfn(2) : rfn(2)=rn : rsr_syo rn ; 入れ替え break } ; その他 if rfn(1)=0 : rfn(1)=rfn(2) : rfn(2)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列1が空いてる if rfn(3)=0 : rfn(3)=rfn(2) : rfn(2)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列3が空いてる } if rt=3 { ; 蘇生される者が3列目 ------------------------- if rfn(3)=0 : rfn(3)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列1が空 if rfn(2)=0 : rfn(2)=rfn(3) : rfn(3)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列2が空 rfn(1)=rfn(2) : rfn(2)=rfn(3) : rfn(3)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列3が空 } loop repeat 1 ; 隊列が1つ埋まってる場合 ---------------------------- if taif!1 : break ; 1つじゃない if rt=1 { ; 蘇生される者が1列目 ------------------------- if rfn(1)=0 : rfn(1)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列1が空 if rfn(2)=0 : rfn(2)=rfn(1) : rfn(1)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列2が空 } if rt=2 { ; 蘇生される者が2列目 ------------------------- ; 例外1 if rfn(3)>0 and rfn(3)=sfn(sfg+1) { ; 隊列3に1が入ってる rfn(2)=rfn(3) : rfn(3)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列2が空 } if rfn(1)>0 and rfn(1)=sfn(sfg+3) { ; 隊列1に3が入ってる rfn(2)=rfn(1) : rfn(1)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列2が空 } ; 例外2 if rfn(2)>0 and rfn(2)=sfn(sfg+1) { ; 隊列2に1が入ってる rfn(1)=rfn(2) : rfn(2)=rn : rsr_syo rn : break ; 入れ替え } if rfn(2)>0 and rfn(2)=sfn(sfg+3) { ; 隊列2に3が入ってる if rfn(1)=0 : rfn(1)=rn : rsr_syo rn : break ; 入れ替え } ; その他 if rfn(2)=0 : rfn(2)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列2が空 if rfn(2)>0 : rfn(1)=rfn(2) ; 隊列2に召還がいる rfn(2)=rn : rsr_syo rn : break ; 入れ替え } if rt=3 { ; 蘇生される者が3列目 ------------------------- if rfn(3)=0 : rfn(3)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列3が空 if rfn(2)=0 : rfn(2)=rfn(3) : rfn(3)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列2が空 } loop repeat 3,1 ; 隊列格納 if fs=1 : fn1(fs1+cnt)=rfn(cnt) if fs=2 : fn2(fs2+cnt)=rfn(cnt) loop return #deffunc tad int tadf,int tadn ; ターンアンデッド f=0 switch tadf case 0 ; 指定 cn=ud(eg) if cn=184 or cn=185 or cn=186 or cn=197 or cn=202 : f=1 ; アンデッドである swbreak case 1 ; 前列 repeat 3,1 en=ffn(cnt) : eg=en*udb if en<=0 or ud(ug+26)<=0 : continue ; いない cn=ud(eg) if cn=184 or cn=185 or cn=186 or cn=197 or cn=202 : f=1 : break ; アンデッドである loop swbreak swend if f=0 : return ; 対象がいない r1=rnd(ud(eg+26)) r2=rnd(tadn+mho+ud(ug+35)) if r1>=r2 : return ; 抵抗した ud(eg+26)=0 : d_syo en ; 死亡処理 return #deffunc smon int smonf ; 召還 c=0 repeat 3,1 if fs=1 : un2=fn1(fs1+cnt) if fs=2 : un2=fn2(fs2+cnt) if un2!0 and ud(un2*udb+26)>0 : c+ loop if c=3 : return ; 隊列がいっぱい f=0 repeat ub-1,1 ; 空きユニットNo.ピック un2=cnt : ug2=un2*udb ; ユニットNo. if ud(ug2)=0 : f=1 : break loop if f=0 : return ; ユニットいっぱい if smonf=1 : cn=136 ; ゴーレム if smonf=2 : cn=169 ; ウィスプ if smonf=3 { r=rnd(3) if r=0 : cn=184 ; ゾンビ if r=1 : cn=185 ; グール if r=2 : cn=186 ; スケルトン } if smonf=4{ r=rnd(3) if r=0 : cn=187 ; インプ if r=1 : cn=196 ; デビル if r=2 : cn=200 ; デーモン } repeat udb ud(ug2+cnt)=0 ; データクリア loop ud(ug2)=cn ; cnキャラ種類 repeat 9,1 ud(ug2+cnt)=cd(cnt,cn) ; データ loop repeat 5 ud(ug2+21+cnt)=ud(ug2+1+cnt) ; ステータスデータ loop ud(ug2+26)=ud(ug2+25) ; HP repeat 2 : ud(ug2+11+cnt)=ud(ug2+21) : loop ; 攻防値 repeat 3 ; 空き戦闘ステータスにセット if fs=1 : bsg=cnt*bsb if fs=2 : bsg=(cnt+3)*bsb if bs(bsg)=0 : bs(bsg)=un2 : break loop if fs=1 { ; 隊列にセット n=ftp(fs,un) ; 召還者の隊列 switch n case 1 smn=1 if fn1(fs1+2)>0 and ud(fn1(fs1+2)*udb+26)>0 : fn1(fs1+3)=fn1(fs1+2) ; 真ん中に誰かいる fn1(fs1+2)=fn1(fs1+1) ; 一つ後ろへ詰める swbreak case 2 if fn1(fs1+1)=0 or ud(fn1(fs1+1)*udb+26)<=0 : smn=1 : swbreak ; 先頭が開いてる fn1(fs1+3)=fn1(fs1+2) : smn=2 ; 一つ後ろへ詰める swbreak case 3 smn=2 if fn1(fs1+2)=0 or ud(fn1(fs1+2)*udb+26)<=0 : swbreak ; 真ん中が開いてる場合 fn1(fs1+1)=fn1(fs1+2) : fn1(fs1+2)=0 ; 一つ前へ詰める swbreak swend fn1(fs1+smn)=un2 ; 召還 } if fs=2 { n=ftp(fs,un) ; 召還者の隊列 switch n case 1 smn=1 if fn2(fs2+2)>0 and ud(fn2(fs2+2)*udb+26)>0 : fn2(fs2+3)=fn2(fs2+2) ; 真ん中に誰かいる fn2(fs2+2)=fn2(fs2+1) ; 一つ後ろへ詰める swbreak case 2 if fn2(fs2+1)=0 or ud(fn2(fs2+1)*udb+26)<=0 : smn=1 : swbreak ; 先頭が開いてる fn2(fs2+3)=fn2(fs2+2) : smn=2 ; 一つ後ろへ詰める swbreak case 3 smn=2 if fn2(fs2+2)=0 or ud(fn2(fs2+2)*udb+26)<=0 : swbreak ; 真ん中が開いてる場合 fn2(fs2+1)=fn2(fs2+2) : fn2(fs2+2)=0 ; 一つ前へ詰める swbreak swend fn2(fs2+smn)=un2 ; 召還 } repeat 6 if smnfn(cnt)=0 : smnfn(cnt)=un2 : break; 召還un格納 loop return #deffunc suck ; 吸血 rang 1 : if rangf=0 : return ; 射程外 r1=rnd(ud(ug+22)/3+1) ; 魔力補整、自 n=ud(eg+22)/3+ud(eg+35)+1 if ud(eg+7)=5 : n=n*120/100 ; 光種族なら抵抗20%up r2=rnd(n) ; 魔力補整、敵 suckn=ud(ug+9)+r1-r2 : if suckn<=0 : suckn=0 ; 吸血値 n1=ud(ug+25)-ud(ug+26) if n1<=ud(eg+26) : n2=n1 : else : n2=ud(eg+26) ; 上限 if suckn>n2 : suckn=n2 ; 吸血値を上限にセット ud(ug+26)+=suckn ; 自HP+ ud(eg+26)-=suckn ; 敵HP- if fs=1 : dmp_set suckn,ut,3 : dmp_set suckn,3+et,1 ; ダメージ表示 if fs=2 : dmp_set suckn,3+ut,3 : dmp_set suckn,et,1 return #defcfunc zk_syo int zksf ; 属性補整 -------------------------------- zksn=0 ; 種族補整 ------- if zksf=1 { ; 火 if ud(eg+7)=4 or ud(eg+7)=5 : zksn=20 ; +20% if ud(eg+7)=2 or ud(eg+7)=6 : zksn=-20 ; -20% } if zksf=2 { ; 水 if ud(eg+7)=1 or ud(eg+7)=5 : zksn=20 ; +20% if ud(eg+7)=3 or ud(eg+7)=6 : zksn=-20 ; -20% } if zksf=3 { ; 風 if ud(eg+7)=2 or ud(eg+7)=5 : zksn=20 ; +20% if ud(eg+7)=4 or ud(eg+7)=6 : zksn=-20 ; -20% } if zksf=4 { ; 地 if ud(eg+7)=3 or ud(eg+7)=5 : zksn=20 ; +20% if ud(eg+7)=1 or ud(eg+7)=6 : zksn=-20 ; -20% } if zksf=5 { ; 光 if 1<=ud(eg+7) and ud(eg+7)<=4 : zksn=-20 ; 4属 if ud(eg+7)=6 : zksn=20 ; 闇 } if zksf=6 { ; 闇 if 1<=ud(eg+7) and ud(eg+7)<=4 : zksn=20 ; 4属 if ud(eg+7)=5 : zksn=-20 ; 光 } zputn(0)=zksn return zksn #defcfunc zk2_syo int zk2sf,int zk2sn ; 特殊のアイテム属性補整(zk2sf=0 全属性、1~6 各属性) ------- zk2sg=0 : k1=120 : k2=80 ; アイテム補整 ------- n=0 : nn=0 bsg=bsp(un) ; 戦闘ステータスNo. if zk2sf=0 or zk2sf=1 { ; 火 ---------------------------------------- n2=zk2sn+ud(ug+31) if zk2sf=0 : bsg=bsp(un) : n2+=bs(bsg+7) ; エンチャント+ n3=0 bsg=bsp(en) : n3-=bs(bsg+18) ; ウォータースクリーン- n=n2+n3-ud(eg+32)+ud(eg+34)-ud(eg+36)+ud(eg+35) ; 火値-水+地-闇+光 if n>n2 : n=n2 ; 最大値 if n<0 and n<n2 : n=-n2 ; 最小値 if ud(eg+7)=4 or ud(eg+7)=5 { ; 地、光。+% if n>0 : n=n*k1/100 : else : n=n*k2/100 } if ud(eg+7)=2 or ud(eg+7)=6 { ; 水、闇。-% if n>0 : n=n*k2/100 : else : n=n*k1/100 } zk2sg+=n if n>0 : bsg=bsp(en) : bs(bsg+1)+=n/3 ; 火傷 } if zk2sf=0 or zk2sf=2 { ; 水 -------------------------------------- n2=zk2sn+ud(ug+32) if zk2sf=0 : bsg=bsp(un) : n2+=bs(bsg+8) ; エンチャント+ n=zk2sn+ud(ug+32)-ud(eg+33)+ud(eg+31)-ud(eg+36)+ud(eg+35) ; 水値-風+火-闇+光 if n>n2 : n=n2 ; 最大値 if n<0 and n<n2 : n=-n2 ; 最小値 if ud(eg+7)=1 or ud(eg+7)=5 { ; 火、光。+% if n>0 : n=n*k1/100 : else : n=n*k2/100 } if ud(eg+7)=3 or ud(eg+7)=6 { ; 風、闇。-% if n>0 : n=n*k2/100 : else : n=n*k1/100 } zk2sg+=n if n>0 : bsg=bsp(en) : bs(bsg+2)+=n/2 ; コールド } if zk2sf=0 or zk2sf=3 { ; 風 ----------------------------------- n2=zk2sn+ud(ug+33) : mahif=0 if zk2sf=0 { bsg=bsp(un) n2+=bs(bsg+9) ; エンチャント+ n2+=bs(bsg+10) : mahif=1 ; エンチャント+ } n3=0 bsg=bsp(en) : n3+=bs(bsg+18) ; ウォータースクリーン+ n=zk2sn+n3+ud(ug+33)-ud(eg+34)+ud(eg+32)-ud(eg+36)+ud(eg+35) ; 風値-地+水-闇+光 if n>n2 : n=n2 ; 最大値 if n<0 and n<n2 : n=-n2 ; 最小値 if ud(eg+7)=2 or ud(eg+7)=5 { ; 水、光。+% if n>0 : n=n*k1/100 : else : n=n*k2/100 } if ud(eg+7)=4 or ud(eg+7)=6 { ; 地、闇。-% if n>0 : n=n*k2/100 : else : n=n*k1/100 } zk2sg+=n if mahif=1 or itn=283 or itn=288 { ; 麻痺 r1=0 : r2=0 repeat 2 r1+=rnd(ud(eg+22)+1) ; 魔力抵抗値 r2+=rnd(n+1) ; 麻痺値 loop if r1<r2 : bs(bsg+3)+=n } } if zk2sf=0 or zk2sf=4 { ; 地 n2=zk2sn+ud(ug+34) if zk2sf=0 : bsg=bsp(un) : n2+=bs(bsg+11) ; エンチャント+ n=n2-ud(eg+31)+ud(eg+33)-ud(eg+36)+ud(eg+35) ; 地値-火+風-闇+光 if n>n2 : n=n2 ; 最大値 if n<0 and n<n2 : n=-n2 ; 最小値 if ud(eg+7)=3 or ud(eg+7)=5 { ; 風、光。+% if n>0 : n=n*k1/100 : else : n=n*k2/100 } if ud(eg+7)=1 or ud(eg+7)=6 { ; 火、闇。-% if n>0 : n=n*k2/100 : else : n=n*k1/100 } zk2sg+=n r1=0 : r2=0 : bsg=bsp(en) ; 気絶 repeat 2 r1+=rnd(ud(eg+21)+1) ; 筋力抵抗値 r2+=rnd(n+1) ; 麻痺値 loop if r1<r2 : bs(bsg+4)+=n } if zk2sf=0 or zk2sf=5 { ; 光 n=0 : nn=0 repeat 4 if ud(eg+31+cnt)>0 : n+=ud(eg+31+cnt) loop n2=zk2sn+ud(ug+35) if zk2sf=0 : bsg=bsp(un) : n2+=bs(bsg+12) ; エンチャント+ n3=0 bsg=bsp(en) : n3-=bs(bsg+18) ; ウォータースクリーン- nn=n2-n+n3+ud(eg+36) if nn>n2 : nn=n2 ; 最大値 if nn<0 and nn<n2 : nn=-n2 ; 最小値 if 1<=ud(eg+7) and ud(eg+7)<=4 { ; 4属、+% if nn>0 : nn=nn*k2/100 : else : nn=nn*k1/100 } if ud(eg+7)=6 { ; 闇、-% if nn>0 : nn=nn*k1/100 : else : nn=nn*k2/100 } zk2sg+=nn } if zk2sf=0 or zk2sf=6 { ; 闇 n=0 : nn=0 repeat 4 if ud(eg+31+cnt)>0 : n+=ud(eg+31+cnt) loop n2=zk2sn+ud(ug+36) if zk2sf=0 : bsg=bsp(un) : n2+=bs(bsg+13) ; エンチャント+ n3=0 bsg=bsp(en) : n3+=bs(bsg+18) ; ウォータースクリーン- nn=n2+n+n3-ud(eg+35) if nn>n2 : nn=n2 ; 最大値 if nn<0 and nn<n2 : nn=-n2 ; 最小値 if 1<=ud(eg+7) and ud(eg+7)<=4 { ; 4属、+% if nn>0 : nn=nn*k1/100 : else : nn=nn*k2/100 } if ud(eg+7)=5 { ; 光、-% if nn>0 : nn=nn*k2/100 : else : nn=nn*k1/100 } zk2sg+=nn } return zk2sg #deffunc dmg int dmgf,int dmgn ; ダメージ処理(攻撃種類、値); ------------------- ; ダメージ計算 --------------------------------- bsg=bsp(un) ; 戦闘ステータスNo. n=0 if fs=1 : n+=zenkou(1) ; 自攻勢率 if fs=2 : n+=zenkou(3) ; 敵攻勢率 atkg=(dmgn)*(gsr+zk1+n)/100 ; 攻撃力 n1=0 if fs=1 : n1+=zenkou(2) ; 自防衛率 if fs=2 : n1+=zenkou(4) ; 敵防衛率 switch dmgf case 1 ; 物理 atn=0 : repeat 2 : atn+=rnd(atkg+1) : loop ; 攻撃値 n2=0 if ud(eg+8)=21 : n2+=ud(eg+9) ; ディフェンス bsg=bsp(en) : n2+=bs(bsg+15) ; 戦闘ステータス、防御 r=(ud(eg+12)+n2)*(100+n1)/100+1 ; 敵の防御力 dfn=0 : repeat 2 : dfn+=rnd(r) : loop ; 防御値 swbreak case 2 ; 魔法 atn=0 : repeat 2 : atn+=rnd(atkg+1) : loop ; 攻撃値 r=ud(eg+22)*(100+n1)/100+1 ; 敵の魔力 dfn=0 : repeat 2 : dfn+=rnd(r) : loop ; 防御値 swbreak case 3 ; 特殊 atn=0 ; 特殊の攻撃値 dfn=0 ; 特殊の場合防御無し swbreak swend dm=atn-dfn : if dm<0 : dm=0 ; 基礎ダメージ dm=dm+(zk2*gsr/100) ; ダメージ+属性ダメージ if dm=0 { ; miss n=dm : cn=0 return } if dm>0 and ud(ug)=154 : temp 0,ud(ug+9) ; キューピッドのチャーム if dm>0 : n=dm : if dmgf=3 : cn=4 : else : cn=dmgf ; カラー if dm<0 : n=-dm : cn=3 ; 回復カラー、緑 if fs=1 : dmp_set n,3+et,cn ; ダメージ表示 if fs=2 : dmp_set n,et,cn if ud(ug+8)=42 and dmgf=1 { ; 兜割 if id(ig+19)=1 or id(ig+19)=2 or id(ig+19)=4 {; 剣、大剣、斧 if id(ig+16)=2 { ; 右両手持ち r1=rnd(dm+1) r2=rnd(ud(eg+26)+1) if r1>r2 : ud(eg+26)=0 : d_syo en : return ; 成功 } } } ud(eg+26)-=dm : if ud(eg+26)<0 : ud(eg+26)=0 ; HP処理 if ud(eg+26)=0 : d_syo en : return ; 死亡処理 if ud(ug+8)=10 : bs(bsg+1)+=ud(ug+9) ; 火傷 cn=ud(ug) ; ユニット種類 if cn=181 or cn=182 : bsg=bsp(en) : bs(bsg+6)+=ud(ug+9) ; 毒ヘビ、サソリの毒 if cn=34 : bs(bsg+3)+=ud(ug+9) ; ローパー麻痺、必ずかかる if cn=184 or cn=185 : mahi 0,3,0 ; ゾンビ、グール麻痺 if ud(ug+8)=13 : stun ud(ug+9)+dm/8 ; ベアー、イエティ、サイクロプス、のスタン;ミノタウロスcn=118 or cn=127 or cn=133cn=203 return #deffunc atk_syo ; 攻撃処理 zk1=zk_syo(ud(ug+7)); 種族属性補整 zk2=zk2_syo(0,0) ; アイテム属性補整 n=0 if ud(ug+8)=20 : n+=ud(ug+9) ; バーサーク bsg=bsp(un) : n+=bs(bsg+14) ; 戦闘ステータス、攻撃 dmg 1,atkn2+n ; ダメージ処理 if ud(eg+26)=0 : scream en,un ; 絶叫処理 if ud(ug+8)=14 and ud(eg+26)>0 and dm>0 : tad 0,ud(ug+9) ; ターンアンデッド if atkf2!1 : return ; 武器以外は戻る if id(ig+8)=36 and dm>0 : temp 0,id(ig+9) ; 魅惑 return #deffunc atk int atkf,int atkn,int atkrg ; 攻撃(フラグ(0=素手、1=武器、2=魅惑)、攻撃値、射程) ------- atkn2=atkn : atkf2=atkf ; 攻撃処理用フラグ switch atkf case 0 ; 素手 rang atkrg : if rangf>0 : atk_syo ; 攻撃処理 swbreak case 1 ; 武器 if id(ig+19)=7 or id(ig+19)=8 or id(ig+19)=9 or id(ig+19)=10 { ; 弓、ボウガン、銃、手裏剣 if ud(ug+8)=24 : brang atkrg : if rangf>0 : atk_syo : swbreak ; スナイピング if ud(ug+8)=25 : rang atkrg+1 : if rangf>0 : atk_syo : swbreak ; 強弓 if ud(ug+8)=26 { ; 貫通 repeat 3,1 : et=cnt if atkrg<(ut-1)+et : break ; 射程外 en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0 atk_syo : gsr-=25 ; 攻撃処理 loop swbreak } } rang atkrg : if rangf>0 : atk_syo ; 攻撃処理 swbreak case 2 ; 魅惑 atk_syo ; 攻撃処理 swbreak swend return #deffunc matk_syo ; 魔法攻撃処理 zk1=zk_syo(ud(ug+7)) ; 種族属性補整 zk2=zk2_syo(mzk2,matkn2) ; アイテム属性補整 dmg 2,ud(ug+22) return #deffunc matk int matkf,int mzk,int matkn,int matkrg ; 魔法攻撃(フラグ、属性、攻撃値、射程) ------- mzk2=mzk : matkn2=matkn switch matkf case 0 ; 手前の一体 -------------- rang matkrg : if rangf=0 : swbreak ; 射程判定 matk_syo swbreak case 1 ; 後列の一体 -------------- brang matkrg : if rangf=0 : swbreak ; 射程判定 matk_syo swbreak case 2 ; 貫通 -------------- repeat 3,1 : et=cnt if matkrg<(ut-1)+et : break ; 射程外 en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0 matk_syo gsr-=25 ; 威力減衰 loop swbreak case 3 ; 全列 -------------- repeat 3 : cnt2=cnt ; 隊列場所 if fs=1 : if un=fn1(fs1+cnt+1) : break if fs=2 : if un=fn2(fs2+cnt+1) : break loop n=matkrg-cnt2 : if n>3 : n=3 ; 回数 repeat n,1 et=cnt : en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0 matk_syo loop swbreak case 4 ; 着弾範囲型 -------------- f=0 repeat 3,1 ; 3体いるか if ffn(cnt)=0 or ud(ffn(cnt)*udb+26)<=0 : f=1 : break loop if matkrg<(ut-1)+2 : f=1 ; 真ん中に射程が届くか if f=0 { ; 3体の場合 gsr=100 ; 中央 et=2 : en=ffn(et) : eg=en*udb : matk_syo gsr=75 ; 左右 et=1 : en=ffn(et) : eg=en*udb : matk_syo et=3 : en=ffn(et) : eg=en*udb : matk_syo swbreak } rang matkrg : if rangf=0 : swbreak ; 射程内に敵がいなかった matk_syo ; 1体目 et+ : if et>3 : swbreak ; 範囲外 en=ffn(et) : if en=0 : swbreak ; 2体目にいない eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : swbreak ; HPが0 gsr=75 : matk_syo ; 2体目 swbreak case 5 ; 押し出し rang matkrg : if rangf=0 : swbreak ; 射程判定 matk_syo if et=3 : swbreak ; 最後列 if fs=1 : if fn2(fs2+et+1)=0 or ud(fn2(fs2+et+1)*udb+26)<=0 : fn2(fs2+et+1)=fn2(fs2+et) : fn2(fs2+et)=0 ; 押し出し if fs=2 : if fn1(fs1+et+1)=0 or ud(fn1(fs1+et+1)*udb+26)<=0 : fn1(fs1+et+1)=fn1(fs2+et) : fn1(fs1+et)=0 ; 押し出し ffn(et+1)=ffn(et) : ffn(et)=0 swbreak case 6 ; 引き寄せ rang matkrg : if rangf=0 : swbreak ; 射程判定 if et=1 : swbreak ; 最前列 if fs=1 : if fn2(fs2+et-1)=0 or ud(fn2(fs2+et-1)*udb+26)<=0 : fn2(fs2+et-1)=fn2(fs2+et) : fn2(fs2+et)=0 if fs=2 : if fn1(fs1+et-1)=0 or ud(fn1(fs1+et-1)*udb+26)<=0 : fn1(fs1+et-1)=fn1(fs1+et) : fn1(fs1+et)=0 ffn(et-1)=ffn(et) : ffn(et)=0 swbreak case 7 ; ランダム1体 if fs=1 : n=2 : else : n=1 en=rdp(n) : if en=0 : swbreak ; unNo.決定 repeat 3,1 if fs=1 : if fn2(fs2+cnt)=en : et=cnt : break if fs=2 : if fn1(fs1+cnt)=en : et=cnt : break loop eg=en*udb : matk_syo swbreak swend return #deffunc tatk int tatkf,int tzk,int tatkn,int tatkrg ; 特殊攻撃(属性、攻撃値、射程) ------- zk1=0 ; 種族属性補整 switch tatkf case 0 ; 手前の一体 -------------- rang tatkrg : if rangf=0 : return ; 射程内に敵がいなかった zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) ; 特殊のアイテム属性補整 dmg 3,tatkn swbreak case 1 ; 後列の一体 -------------- swbreak case 2 ; 貫通 repeat 3,1 : et=cnt if tatkrg<(ut-1)+et : break ; 射程外 en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0 zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) ; 特殊のアイテム属性補整 dmg 3,tatkn if ud(ug+8)=52 and dm>0 : mahi 0,ud(ug+9)/4,0 gsr-=25 ; 威力減衰 loop swbreak case 3 ; 全列 -------------- repeat 3 : cnt2=cnt ; 隊列場所 if fs=1 : if un=fn1(fs1+cnt+1) : break if fs=2 : if un=fn2(fs2+cnt+1) : break loop n=tatkrg-cnt2 : if n>3 : n=3 ; 回数 repeat n,1 et=cnt : en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0 zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) ; 特殊のアイテム属性補整 dmg 3,tatkn loop swbreak case 4 ; 着弾範囲型 -------------- f=0 repeat 3,1 ; 3体いるか if ffn(cnt)=0 or ud(ffn(cnt)*udb+26)<=0 : f=1 : break loop if tatkrg<(ut-1)+2 : f=1 ; 真ん中に射程が届くか if f=0 { ; 3体の場合 gsr=100 ; 中央 et=2 : en=ffn(et) : eg=en*udb : zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn gsr=75 ; 左右 et=1 : en=ffn(et) : eg=en*udb : zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn et=3 : en=ffn(et) : eg=en*udb : zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn swbreak } rang tatkrg : if rangf=0 : swbreak ; 射程内に敵がいなかった zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn ; 1体目 et+ : en=ffn(et) : if en=0 : swbreak ; 2体目にいない eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : swbreak ; HPが0 gsr=75 : zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn ; 2体目 swbreak case 5 ; 咆哮 repeat 3,1 et=cnt : en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0 stun ud(ug+21)/5;+ud(ug+9) loop swbreak case 6 ; ホーリーブレス repeat 3,1 : et=cnt if tatkrg<(ut-1)+et : break ; 射程外 en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 or ud(eg+7)!6 : continue ; HPが0、闇では無い zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn if ud(eg+8)=30 : tad 0,ud(eg+9) ; ターンアンデッド gsr-=25 ; 威力減衰 loop swbreak case 7 ; ランダム1体 if fs=1 : n=2 : else : n=1 en=rdp(n) : if en=0 : swbreak ; unNo.決定 repeat 3,1 if fs=1 : if fn2(fs2+cnt)=en : et=cnt : break if fs=2 : if fn1(fs1+cnt)=en : et=cnt : break loop eg=en*udb : zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn swbreak case 8 ; ポイズンブレス repeat 3,1 : et=cnt if tatkrg<(ut-1)+et : break ; 射程外 en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない poi 0,tatkn,0 loop swbreak swend return #deffunc temp_atk ; 魅惑状態の行動 r=rnd(2) : if r=0 : return ; 何もしない if fs=1 { ; 味方への攻撃 fs=2 if ut=1 or ut=3 : if fn1(fs1+2)>0 : et=2 : en=fn1(fs1+2) : eg=en*udb : atk 2,ud(ug+11),0 : return ; 隊列1番目 if ut=2 { if fn1(fs1+1)>0 and fn1(fs1+3)>0 { r=rnd(2) : if r=0 : en=fn1(fs1+1) : et=1 : else : en=fn1(fs1+3) : et=3 eg=en*udb : atk 2,ud(ug+11),0 : return } if fn1(fs1+1)>0 : en=fn1(fs1+1) : eg=en*udb : et=1 : atk 2,ud(ug+11),0 : return if fn1(fs1+3)>0 : en=fn1(fs1+3) : eg=en*udb : et=3 : atk 2,ud(ug+11),0 : return } } if fs=2 { ; 味方への攻撃 fs=1 if ut=1 or ut=3 : if fn2(fs2+2)>0 : et=2 : en=fn2(fs2+2) : eg=en*udb : atk 2,ud(ug+11),0 : return ; 隊列1番目 if ut=2 { if fn2(fs2+1)>0 and fn2(fs2+3)>0 { r=rnd(2) : if r=0 : et=1 : en=fn2(fs2+1) : else : et=3 : en=fn2(fs2+3) eg=en*udb : atk 2,ud(ug+11),0 : return } if fn2(fs2+1)>0 : en=fn2(fs2+1) : et=1 : eg=en*udb : atk 2,ud(ug+11),0 : return if fn2(fs2+3)>0 : en=fn2(fs2+3) : et=3 : eg=en*udb : atk 2,ud(ug+11),0 : return } } return *atack ; 攻撃処理 ---------------------------------------------------- en=0 ; 敵ユニットNo. itn=0 ; アイテムNo. ; ユニット特殊、魔法 bsg=bsp(un) if bs(bsg+3)>0 : dgs "麻痺 ",a,12 : bpk : return ; 麻痺により行動不能 if bs(bsg+4)>0 : dgs "スタン ",a,12 : bpk : return ; 気絶により行動不能 gsr=100 ; 攻撃減衰率 if bs(bsg+5)>0 : dgs "魅惑 ",a,12 : bpk : temp_atk : bpk : return ; 魅惑時の行動 mho=ud(un*udb+22)/5 ; 魔力補整 if ud(ug+8)=16 : if ud(ug)=195 or ud(ug)=201 : temp 1,ud(ug+9) ; 魅惑の瞳 if ud(ug+8)=31 : smon 3 ; ネクロマンサー if ud(ug+8)=32 : suck ; 吸血 if ud(ug+8)=35 { ; ナイトメア tatk 7,6,ud(ug+9),5 mahi 0,ud(ug+9),5 } if ud(ug+8)=50 : tatk 2,1,ud(ug+9),3 ; ファイヤーブレス if ud(ug+8)=51 : tatk 2,2,ud(ug+9),3 ; コールドブレス if ud(ug+8)=52 : tatk 2,3,ud(ug+9),3 ; サンダーブレス if ud(ug+8)=53 : tatk 5,0,0,0 ; 咆哮 if ud(ug+8)=54 : tatk 6,5,ud(ug+9),5 ; ホーリーブレス if ud(ug+8)=55 : tatk 8,6,ud(ug+9),4 ; ポイズンブレス if ud(ug+8)=56 : tatk 2,2,ud(ug+9),4 ; 津波 if ud(ug+8)=60 : tatk 0,1,ud(ug+9),1 ; 火の息 if ud(ug+8)=61 : tatk 4,1,ud(ug+9),3 ; ファイヤーボール if ud(ug+8)=62 : tatk 3,1,ud(ug+9),4 ; ファイヤーストーム if ud(ug+8)=63 : tatk 3,2,ud(ug+9),5 ; コールドストーム if ud(ug+8)=64 : tatk 3,6,ud(ug+9),5 ; ダークフレイム if ud(ug+8)=65 : tatk 3,3,ud(ug+9),5 ; ウインドストーム ; アイテム魔法 --------------------------------------- repeat 7 ; 装備欄 in=ud(ug+40+cnt) : if in<=0 : continue ig=in*idb : itn=id(ig) gsr=100 ; 減衰率リセット if itn=251 : matk 0,1,id(ig+9),id(ig+17) ; ファイヤー if itn=252 : enc 1,id(ig+9) ; ファイヤーウェポン if itn=253 : sad 2,14,id(ig+9) ; バーサーク if itn=254 : matk 1,1,id(ig+9),id(ig+17) ; ファイヤーピレイム if itn=255 : matk 2,1,id(ig+9),id(ig+17) ; フレイムアロー if itn=256 : sad 3,14,id(ig+9) ; バトルソング if itn=257 : matk 4,1,id(ig+9),id(ig+17) ; ファイアーボール if itn=258 : matk 3,1,id(ig+9),id(ig+17) ; ファイヤーウォール if itn=259 : matk 3,1,id(ig+9),id(ig+17) ; エクスプロージョン if itn=261 : matk 0,2,id(ig+9),id(ig+17) ; アイスニードル if itn=262 : matk 5,2,id(ig+9),id(ig+17) ; ウォーターストリーム if itn=263 : cure 2 ; ピュリファイ if itn=264 : enc 2,id(ig+9) ; アイスエンチャント if itn=265 : matk 2,2,id(ig+9),id(ig+17) ; アイスジャベリン if itn=266 : matk 1,2,id(ig+9),id(ig+17) ; アイスピラー if itn=267 : scr 2,id(ig+9) ; ウォータースクリーン if itn=268 : matk 2,2,id(ig+9),id(ig+17) ; 津波 if itn=269 : matk 4,2,id(ig+9),id(ig+17) ; メイルシュトローム if itn=270 : matk 3,2,id(ig+9),id(ig+17) ; ブリザード if itn=281 : matk 0,3,id(ig+9),id(ig+17) ; ウインドカッター if itn=282 : sad 2,16,id(ig+9) ; ウインドムーブ if itn=283 : matk 7,3,id(ig+9),id(ig+17) ; サンダー if itn=284 : enc 3,id(ig+9) ; ウィンドエンチャント if itn=285 : enc 4,id(ig+9) ; サンダーウエポン if itn=286 : temp 3,id(ig+9) ; セイレーンボイス if itn=287 : scr 3,id(ig+9) ; ウィンドウォール if itn=288 : matk 2,3,id(ig+9),id(ig+17) ; ライトニングボルト if itn=289 : matk 3,3,id(ig+9),id(ig+17) ; ウィンドストーム if itn=291 : cure 4 ; アースキュア if itn=292 : sad 1,15,id(ig+9) ; ハードコーティング if itn=293 : heal 1,id(ig+9) ; ネイチャーヒール if itn=294 : matk 6,4,id(ig+9),5;id(ig+17) ; グラヴィティマグネット if itn=295 : enc 5,id(ig+9) ; グラビティウエポン if itn=296 : sdc 17,1,id(ig+9) ; バインディングブランチ if itn=297 : matk 0,4,id(ig+9),id(ig+17) ; ストーンブラスト if itn=298 : smon 1 ; ゴーレムクリエイト if itn=299 : matk 3,4,id(ig+9),id(ig+17) ; アースクエイク if itn=301 : heal 1,id(ig+9) ; ヒール if itn=302 : tad 1,id(ig+9) ; ターンアンデッド if itn=303 : sad 2,16,id(ig+9) ; フォースセンス if itn=304 : cure 5 ; ホーリーライトキュア if itn=305 : enc 6,id(ig+9) ; ホーリーウエポン if itn=306 : sad 1,15,id(ig+9) ; プロテクト if itn=307 : matk 0,5,id(ig+9),id(ig+17) ; レイアロー if itn=308 : matk 5,5,id(ig+9),id(ig+17) ; サイキックフォース if itn=309 : sad 3,14,id(ig+9) ; ブレス if itn=310 : scr 5,id(ig+9) ; ホーリーライトサークル if itn=311 : matk 0,5,id(ig+9),id(ig+17) ; レイブレイド if itn=312 : heal 3,id(ig+9) ; ホーリーライトヒール if itn=313 : smon 2 ; ウィル・オ・ウィスプ if itn=314 : resur ; リザレクション if itn=321 : matk 7,6,id(ig+9),id(ig+17) ; マインドブラスト if itn=322 : poi 2,id(ig+9),id(ig+17) ; ポイズン if itn=323 : mahi 1,id(ig+9),id(ig+17) ; 邪眼 if itn=324 : temp 2,id(ig+9) ; チャーム if itn=325 : sdc 1,14,id(ig+9) ; ウィークネス if itn=326 : curse id(ig+9) ; カース if itn=327 : sdc 3,16,id(ig+9) ; ダークネス if itn=328 : matk 3,6,id(ig+9),id(ig+17) ; フレイムカース if itn=329 : smon 4 ; デモンズゲート loop ; -------------------------------------------- ; 物理攻撃 -------------------------------------------- screamf=0 ; 絶叫フラグ gsr=100 ; 攻撃減衰率 n=1 if ud(ug+8)=40 : n=2 ; 2回攻撃 if ud(ug+8)=41 : n=3 ; 3回攻撃 repeat n ;------------------------------------------------------------- if ud(ug+16)=0 and ut=1 : gensui=120 : atk 0,ud(ug+11),1 ; 素アタック if screamf=1 : break ; 絶叫により死亡 if ud(ug+16)=2 { ; 2手 ------------------------ repeat 1 ; 右手 if ud(ug+40)=0 { ; 素手 in=ud(ug+41) : ig=in*idb if ud(ug+41)=0 or id(ig+16)=5 { ; 左手が素手か盾 atk 0,ud(ug+11),1 : gsr=75 : break ; 右素手攻撃 } } if ud(ug+40)>0 { ; 右手武器 in=ud(ug+40) : ig=in*idb atk 1,ud(ug+11)+id(ig+11),id(ig+17) ; 右手武器攻撃 gsr=75 } loop if screamf=1 : break ; 絶叫により死亡 repeat 1 ; 左手 if ud(ug+40)=0 and ud(ug+41)=0 : atk 0,ud(ug+11),1 : break ; 素手なら左素手攻撃 if ud(ug+41)>0 { ; 左手武器 in=ud(ug+41) : ig=in*idb atk 1,ud(ug+11)+id(ig+11),id(ig+17) ; 左手武器攻撃 } loop if screamf=1 : break ; 絶叫により死亡 } ; ------------------------------------------- if ud(ug+16)>2 { ; 複数手 --------------- repeat ud(ug+16) ; 手数 if screamf=1 : break ; 絶叫により死亡 if ud(ug+40+cnt)=0 : atk 0,ud(ug+11),1 : gsr-=25 : continue ; 素手 if ud(ug+40+cnt)>0 { ; 武器 in=ud(ug+40+cnt) : ig=in*idb if id(ig+16)!5 : atk 1,ud(ug+11)+id(ig+11),id(ig+17) : gsr-=25 ; 盾で無ければ攻撃 } if screamf=1 : break ; 絶叫により死亡 loop } ; -------------------------------------- if screamf=1 : break ; 絶叫により死亡 loop ; ---------------------------------------------------------------- repeat 1 ; 再生 if ud(ug+8)!33 : break ; 再生持って無い n2=ud(ug+25)-ud(ug+26) ; HP減った値 if n2=0 : break ; 減ってない n1=ud(ug+9) ; 再生値 if n1>n2 : n1=n2 ; 上限セット ud(ug+26)+=n1 ; HP+ if fs=1 : n=0 : else : n=3 dmp_set n1,n+ut,3 ; 表示 loop redraw 0 color 0,0,0 : boxf : color 255,255,255 btl_put dmp_put dg_put redraw 1 return *fight ; 戦闘 /////////////////////////////////////// btn=0 ; ターン fg1=fc1\3+1 : fs1=(fg1-1)*3 ; 戦闘する部隊 fg2=fc2\3+1 : fs2=(fg2-1)*3 repeat 6*bsb : bs(cnt)=0 : loop ; 戦闘ステータスリセット repeat 3 ; unNo.セット bs(cnt*bsb)=fn1(fs1+cnt+1) bs((3+cnt)*bsb)=fn2(fs2+cnt+1) loop repeat 4,1 : zenkou(cnt)=0 : loop ; リセット repeat 3,1 ; 攻勢、防衛 un=fn1(fs1+cnt) : ug=un*udb if un>0 and ud(ug+26)>0 { if ud(ug+8)=1 : zenkou(1)+=ud(ug+9) ; 攻勢値 if ud(ug+8)=2 : zenkou(2)+=ud(ug+9) ; 防衛値 } un=fn2(fs2+cnt) : ug=un*udb if un>0 and ud(ug+26)>0 { if ud(ug+8)=1 : zenkou(3)+=ud(ug+9) ; 攻勢値 if ud(ug+8)=2 : zenkou(4)+=ud(ug+9) ; 防衛値 } loop repeat 3,1 ; 初期隊列un格納 sfn(cnt)=fn1(fs1+cnt) sfn(3+cnt)=fn2(fs2+cnt) loop repeat 3 ; 3回戦闘 btn+ ; イニシアティブ -------------- dim intv,6 ; イニシアティブ、順番 dim intvn,6 ; 値 repeat 6 ; リセット intv(cnt)=0 intvn(cnt)=0 loop repeat 3 : cnt2=cnt ; 値計算 cn1=fs1+cnt+1 cn2=fs2+cnt+1 if fn1(cn1)>0 { ; 攻勢側 un=fn1(cn1) : ug=un*udb intv(cnt)=un n=0 : bsg=bsp(un) ; 補整 if ud(ug+8)=22 : n+=ud(ug+9) ; 速攻 n+=bs(bsg+16)-bs(bsg+17) ; 戦闘ステータス n-=bs(bsg+2) : if n<0 : n=0 ; コールド repeat 2 : intvn(cnt2)+=rnd(ud(ug+23)+n+1)+1 : loop ; 値 } if fn2(cn2)>0 { ; 防衛側 intv(3+cnt)=fn2(cn2) ug=fn2(cn2)*udb n=0 : if ud(ug+8)=22 : n=ud(ug+9) ; 速攻 bsg=bsp(fn2(cn2)) : n+=bs(bsg+16)-bs(bsg+17) ; 戦闘ステータス repeat 2 : intvn(3+cnt2)+=rnd(ud(ug+23)+n+1)+1 : loop ; 値 } loop repeat 5 : cnt2=5-cnt ; バブルソート repeat cnt2 n1=intv(5-cnt) : nd1=intvn(5-cnt) n2=intv(5-cnt-1) : nd2=intvn(5-cnt-1) if nd1<=nd2 : continue intv(5-cnt)=n2 : intv(5-cnt-1)=n1 ; 入れ替え intvn(5-cnt)=nd2 : intvn(5-cnt-1)=nd1 loop loop ; 攻撃 -------------- repeat 6 : intvc=cnt un=intv(intvc) : ug=un*udb ; ユニットNo. if un=0 : continue ; ユニットが無い if ud(ug+26)<=0 : continue ; HPが0 repeat 3,1 ; 敵味方識別 if fn1(fs1+cnt)=un : fs=1 : break if fn2(fs2+cnt)=un : fs=2 : break loop repeat 3,1 ; 隊列何番目か if fs=1 : if fn1(fs1+cnt)=un : ut=cnt : break if fs=2 : if fn2(fs2+cnt)=un : ut=cnt : break loop repeat 3,1 ; 敵ユニットNo.格納 if fs=1 : ffn(cnt)=fn2(fs1+cnt) if fs=2 : ffn(cnt)=fn1(fs2+cnt) loop gosub *atack ; 攻撃処理 loop repeat 6 ; 火傷 n7=bs(cnt*bsb+1) ; 火傷値 if n7<=0 : continue ; 火傷無い un=bs(cnt*bsb) : ug=un*udb n1=ud(ug+26) ud(ug+26)-=n7 : if ud(ug+26)<0 : ud(ug+26)=0 ; ダメージ n2=ud(ug+26) : n3=n1-n2 : n4=fsp(un) : n5=ftp(n4,un) if n4=1 : dmp_set n3,n5,1 ; ダメージ表示 if n4=2 : dmp_set n3,3+n5,1 if ud(ug+26)=0 : d_syo un : continue ; 死亡処理 n7=n7/2 : bs(cnt*bsb+1)=n7 ; 半減 loop repeat 6 ; 毒 n7=bs(cnt*bsb+6) ; 毒値 if n7<=0 : continue ; 毒無い un=bs(cnt*bsb) : ug=un*udb n1=ud(ug+26) ud(ug+26)-=n7 : if ud(ug+26)<0 : ud(ug+26)=0 ; ダメージ n2=ud(ug+26) : n3=n1-n2 : n4=fsp(un) : n5=ftp(n4,un) if n4=1 : dmp_set n3,n5,6 ; ダメージ表示 if n4=2 : dmp_set n3,3+n5,6 if ud(ug+26)=0 : d_syo un : continue ; 死亡処理 n7=n7/2 : bs(cnt*bsb+6)=n7 ; 半減 loop fn_syo ; 隊列処理 repeat 6*bsb ; 魔法効果半減処理 if cnt\bsb=0 : continue ; un if cnt\bsb=16 or cnt\bsb=17 : continue ; 加速減速は半減されない if cnt\bsb=1 or cnt\bsb=6 : continue ; 火傷、毒はここでは半減されない if bs(cnt)>0 : bs(cnt)=bs(cnt)/2 ; 半減 loop repeat 6 ; 麻痺処理 bsg=cnt*bsb if bs(bsg)=0 : continue if bs(bsg+3)=0 : continue un=bs(bsg) : ug=un*udb : r1=0 : r2=0 repeat 2 r1+=rnd(ud(ug+22)+1) r2+=rnd(bs(bsg+3)+1) loop if r1<r2 : continue bs(bsg+3)=0 ; 解麻痺 loop repeat 6 ; 気絶処理 bsg=cnt*bsb if bs(bsg)=0 : continue if bs(bsg+4)=0 : continue un=bs(bsg) : ug=un*udb : r1=0 : r2=0 repeat 2 r1+=rnd(ud(ug+21)+1) r2+=rnd(bs(bsg+4)+1) loop if r1<r2 : continue bs(bsg+4)=0 ; 解気絶 loop repeat 6 ; 魅惑処理 bsg=cnt*bsb if bs(bsg)=0 : continue if bs(bsg+5)=0 : continue un=bs(bsg) : ug=un*udb : r1=0 : r2=0 repeat 2 r1+=rnd(ud(ug+22)/5+1) r2+=rnd(bs(bsg+5)+1) loop if r1<r2 : continue bs(bsg+5)=0 ; 解魅惑 loop redraw 0 color 0,0,0 : boxf : color 255,255,255 btl_put dmp_put dg_put redraw 1 if anif1=1 or anif2=1 : break ; 全滅した loop repeat 6 ; 召還削除 if smnfn(cnt)>0 : d_syo smnfn(cnt) ; 死亡処理 smnfn(cnt)=0 loop return *battle ; 戦闘メイン //////////////////////////////// btvf=0 ; 勝利フラグ repeat 1 ; ------------------------------------------------- repeat 4 : ff1(cnt)=0 : ff2(cnt)=0 : loop ; リセット repeat 3 : cnt2=cnt ; 部隊が存在するか repeat 3 un=mu(kn1*10+cnt2*3+cnt+1) if un=0 or ud(un*udb+26)<=0 : continue ff1(cnt2+1)=1 : ff1(0)=1 : break loop repeat 3 un=mu(kn2*10+cnt2*3+cnt+1) if un=0 or ud(un*udb+26)<=0 : continue ff2(cnt2+1)=1 : ff2(0)=1 : break loop loop if ff2(0)=0 : btvf=1 : break; 防衛部隊が無いので勝利 ; ユニットNo.ひかえ --------- repeat 3 : cnt2=cnt repeat 3,1 un=mu(kn1*10+cnt2*3+cnt) if ud(un*udb+26)>0 : fn1(cnt2*3+cnt)=un : else : fn1(cnt2*3+cnt)=0 un=mu(kn2*10+cnt2*3+cnt) if ud(un*udb+26)>0 : fn2(cnt2*3+cnt)=un : else : fn2(cnt2*3+cnt)=0 loop loop ; 戦闘部隊差配 ------------- fc1=0 : fc2=0 ; 部隊No. repeat 3 ; 攻撃側 if ff1(fc1\3+1)=0 : fc1+ : continue bf=0 ; 不戦勝フラグ repeat 3 ; 防衛側 if ff2(fc2\3+1)=1 : gosub *fight : fc2+ : bf=1 : break fc2+ loop if bf=0 : btvf+ ; 不戦勝 if ff1(0)=0 or ff2(0)=0 : break ; 全滅した fc1+ loop if ff1(0)=0 or ff2(0)=0 : break ; 全滅した repeat 3 ; 防衛側 if fc2>=3 : break ; 全部隊戦闘したので終わり if ff2(fc2\3+1)=0 : fc2+ : continue bf=0 ; 不戦負フラグ repeat 3 ; 攻撃側 if ff1(fc1\3+1)=1 : gosub *fight : fc1+ : bf=1 : break fc1+ loop if bf=0 : btvf- ; 不戦負 if ff1(0)=0 or ff2(0)=0 : break ; 全滅した fc2+ loop loop ;------------------------------------------------------ hextf=0 ; 勝敗処理 ---------------- if btvf>0 { ; 勝利 mpl(kn)=1 clrf=1 repeat 25,1 if map(cnt)=0 : continue if mpl(cnt)!1 : clrf=0 : break loop if clrf=1 : mainf=7 : kc=10 ; GAME CLEAR return } return |