魔法攻撃を追加


2017年 11月4日
 
 
 魔法攻壁処理の基本的な部分が出来たので報告。

 
 ソース

#defcfunc zk2_syo int zk2sf,int zk2sn ; 特殊のアイテム属性補整(zk2sf=0 全属性、1~6 各属性) -------

	zk2sg=0 : k1=120 : k2=80 ; アイテム補整 -------

	if zk2sf=0 or zk2sf=1 { ; 火
	 zk2sn2=zk2sn+ud(ug+31)
	 n=zk2sn2-ud(eg+32)+ud(eg+34)-ud(eg+36)+ud(eg+35) ; 火値-水+地-闇+光
	  if n>zk2sn2 : n=zk2sn2	; 最大値
	  if n<0 and n<zk2sn2 : n=-zk2sn2	; 最小値

	 if ud(eg+7)=4 or ud(eg+7)=5 { ; 地、光。+%
		if n>0 : n=n*k1/100 : else : n=n*k2/100
	 }
	 if ud(eg+7)=2 or ud(eg+7)=6 { ; 水、闇。-%
		if n>0 : n=n*k2/100 : else : n=n*k1/100
	 }
	 zk2sg+=n
	}

	if zk2sf=0 or zk2sf=2 { ; 水
	 zk2sn2=zk2sn+ud(ug+32)
	 n=zk2sn+ud(ug+32)-ud(eg+33)+ud(eg+31)-ud(eg+36)+ud(eg+35) ; 水値-風+火-闇+光
	  if n>zk2sn2 : n=zk2sn2	; 最大値
	  if n<0 and n<zk2sn2 : n=-zk2sn2	; 最小値

	 if ud(eg+7)=1 or ud(eg+7)=5 { ; 火、光。+%
		if n>0 : n=n*k1/100 : else : n=n*k2/100
	 }
	 if ud(eg+7)=3 or ud(eg+7)=6 { ; 風、闇。-%
		if n>0 : n=n*k2/100 : else : n=n*k1/100
	 }
	 zk2sg+=n
	}

	if zk2sf=0 or zk2sf=3 { ; 風
	 zk2sn2=zk2sn+ud(ug+33)
	 n=zk2sn+ud(ug+33)-ud(eg+34)+ud(eg+32)-ud(eg+36)+ud(eg+35) ; 風値-地+水-闇+光
	  if n>zk2sn2 : n=zk2sn2	; 最大値
	  if n<0 and n<zk2sn2 : n=-zk2sn2	; 最小値

	 if ud(eg+7)=2 or ud(eg+7)=5 { ; 水、光。+%
		if n>0 : n=n*k1/100 : else : n=n*k2/100
	 }
	 if ud(eg+7)=4 or ud(eg+7)=6 { ; 地、闇。-%
		if n>0 : n=n*k2/100 : else : n=n*k1/100
	 }
	 zk2sg+=n
	}

	if zk2sf=0 or zk2sf=4 { ; 地
	 zk2sn2=zk2sn+ud(ug+34)
	 n=zk2sn2-ud(eg+31)+ud(eg+33)-ud(eg+36)+ud(eg+35) ; 地値-火+風-闇+光
	  if n>zk2sn2 : n=zk2sn2	; 最大値
	  if n<0 and n<zk2sn2 : n=-zk2sn2	; 最小値

		if ud(eg+7)=3 or ud(eg+7)=5 { ; 風、光。+%
			if n>0 : n=n*k1/100 : else : n=n*k2/100
		}
		if ud(eg+7)=1 or ud(eg+7)=6 { ; 火、闇。-%
			if n>0 : n=n*k2/100 : else : n=n*k1/100
		}
		zk2sg+=n
	}

	if zk2sf=0 or zk2sf=5 { ; 光
	 n=0
	 repeat 4
	  if ud(eg+31+cnt)>0 : n+=ud(eg+31+cnt)
	 loop
	 zk2sn2=zk2sn+ud(ug+35)
	 nn=zk2sn2-n+ud(eg+36)
	  if nn>zk2sn2 : nn=zk2sn2	; 最大値
	  if nn<0 and nn<zk2sn2 : nn=-zk2sn2	; 最小値

	 if 1<=ud(eg+7) and ud(eg+7)<=4 { ; 4属、+%
		if nn>0 : nn=nn*k2/100 : else : nn=nn*k1/100
	 }
	 if ud(eg+7)=6 { ; 闇、-%
		if nn>0 : nn=nn*k1/100 : else : nn=nn*k2/100
	 }
	 zk2sg+=nn
	}

	if zk2sf=0 or zk2sf=6 { ; 闇
	 n=0
	 repeat 4
	  if ud(eg+31+cnt)>0 : n+=ud(eg+31+cnt)
	 loop
	 zk2sn2=zk2sn+ud(ug+36)
	 nn=zk2sn2+n-ud(eg+35)
	  if nn>zk2sn2 : nn=zk2sn2	; 最大値
	  if nn<0 and nn<zk2sn2 : nn=-zk2sn2	; 最小値

	 if 1<=ud(eg+7) and ud(eg+7)<=4 { ; 4属、+%
		if nn>0 : nn=nn*k1/100 : else : nn=nn*k2/100
	 }
	 if ud(eg+7)=5 { ; 光、-%
		if nn>0 : nn=nn*k2/100 : else : nn=nn*k1/100
	 }
	 zk2sg+=nn
	}

	return zk2sg



#deffunc dmg int dmgf,int dmgn ; ダメージ処理(攻撃種類、値); -------------------

; ダメージ計算 ---------------------------------

	atkg=dmgn*(gsr+zk1)/100 ; 攻撃力

	switch dmgf
	 case 1 ; 物理
	  atn=0 : repeat 2 : atn+=rnd(atkg+1) : loop ; 攻撃値
	  r=ud(eg+12)+1	; 敵の防御力
	   dfn=0 : repeat 2 : dfn+=rnd(r) : loop ; 防御値
	 swbreak
	 case 2 ; 魔法
	  atn=0 : repeat 2 : atn+=rnd(atkg+1) : loop ; 攻撃値
	  r=ud(eg+22)+1	; 敵の魔力
	   dfn=0 : repeat 2 : dfn+=rnd(r) : loop ; 防御値
	 swbreak
	 case 3 ; 特殊
	  atn=0	; 特殊の攻撃値
	  dfn=0	; 特殊の場合防御無し
	 swbreak
	swend

	dm=atn-dfn : if dm<0 : dm=0 ; 基礎ダメージ

	dm=dm+(zk2*gsr/100) ; ダメージ+属性ダメージ

	if dm=0 : n=dm  : cn=0 ; miss
	if dm>0 : n=dm  : if dmgf=3 : cn=4 : else : cn=dmgf ; カラー
	if dm<0 : n=-dm : cn=3 ; 回復カラー、緑
	if fs=1 : dmp_set n,3+et,cn ; ダメージ表示
	if fs=2 : dmp_set n,et,cn

	ud(eg+26)-=dm : if ud(eg+26)<0 : ud(eg+26)=0 ; HP処理

	return


#deffunc rang int rangn ; 射程判定 -------------------------------

	rangf=0 ; 攻撃したかフラグ

	repeat 3,1 ; 射程
	 if rangn<(ut-1)+cnt : break ; 射程外
	 et=cnt : en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない
	 eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0
	 rangf+ : break ; 攻撃した
	loop

	return


#deffunc brang int brangn ; 後方から射程判定 -------------------------------

	rangf=0 ; 攻撃したかフラグ

	repeat 3 ; 射程
	 if brangn<(ut-1)+(3-cnt) : continue ; 射程外
	 et=3-cnt : en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない
	 eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0
	 rangf+ : break ; 攻撃した
	loop

	return

#deffunc atk int atkn,int atkrg ; 攻撃(攻撃値、射程) -------

	rang atkrg ; 射程判定
	if rangf=0 : return ; 射程内に敵がいなかった

	zk1=zk_syo(ud(ug+7)); 種族属性補整
	zk2=zk2_syo(0,0)		; アイテム属性補整

	dmg 1,atkn

	return


#deffunc matk int matkf,int mzk,int matkn,int matkrg ; 魔法攻撃(属性、攻撃値、射程) -------

	switch matkf
	 case 0 ; 手前の一体 --------------
	  rang matkrg				; 射程判定
	  if rangf=0 : swbreak 		; 射程内に敵がいなかった

	  zk1=zk_syo(ud(ug+7))		; 種族属性補整
	  zk2=zk2_syo(mzk,matkn)	; アイテム属性補整
	   dmg 2,ud(ug+22)
	 swbreak
	 case 1 ; 後列の一体 --------------
	  brang matkrg				; 射程判定
	  if rangf=0 : swbreak 		; 射程内に敵がいなかった

	  zk1=zk_syo(ud(ug+7))		; 種族属性補整
	  zk2=zk2_syo(mzk,matkn)	; アイテム属性補整
	   dmg 2,ud(ug+22)
	 swbreak
	 case 2 ; 貫通 --------------
	  repeat 3,1 : et=cnt
	   if matkrg<(ut-1)+et : break		; 射程外
	   en=ffn(et) : if en=0 : continue	; 隊列にいない
	   eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0

	   zk1=zk_syo(ud(ug+7))		; 種族属性補整
	   zk2=zk2_syo(mzk,matkn)	; アイテム属性補整
	    dmg 2,ud(ug+22)			; 攻撃
	   gsr-=25					; 威力減衰
	  loop
	 swbreak
	 case 3 ; 全列 --------------
	  repeat 3,1
	   et=cnt : en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない
	   eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0

	   zk2=zk2_syo(mzk,matkn)	; 特殊のアイテム属性補整
	    dmg 2,ud(ug+22)
	  loop
	 swbreak
	 case 4 ; 着弾範囲型 --------------
	  f=0
	  repeat 3,1 ; 3体いるか
	   if ffn(cnt)=0 or ud(ffn(cnt)*udb+26)<=0 : f=1 : break
	  loop
	  if matkrg<(ut-1)+2 : f=1 ; 真ん中に射程が届くか
	  if f=0 { ; 3体の場合
	   gsr=100	; 中央
	    et=2 : en=ffn(et) : eg=en*udb : zk2=zk2_syo(mzk,matkn) : dmg 2,ud(ug+22)
	   gsr=75	; 左右
	    et=1 : en=ffn(et) : eg=en*udb : zk2=zk2_syo(mzk,matkn) : dmg 2,ud(ug+22)
	    et=3 : en=ffn(et) : eg=en*udb : zk2=zk2_syo(mzk,matkn) : dmg 2,ud(ug+22)
	   swbreak
	  }
	  rang matkrg : if rangf=0 : swbreak		; 射程内に敵がいなかった
	   zk2=zk2_syo(mzk,matkn) : dmg 2,ud(ug+22)	; 1体目
	   et+ : if et>3 : swbreak					; 範囲外
	   en=ffn(et) : if en=0 : swbreak			; 2体目にいない
	   eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : swbreak	; HPが0
	   gsr=75 : zk2=zk2_syo(mzk,matkn) : dmg 2,ud(ug+22) ; 2体目
	 swbreak
	swend

	return


#deffunc tatk int tatkf,int tzk,int tatkn,int tatkrg ; 特殊攻撃(属性、攻撃値、射程) -------

	zk1=0 ; 種族属性補整

	switch tatkf
	 case 0 ; 手前の一体 --------------
	  rang tatkrg : if rangf=0 : return ; 射程内に敵がいなかった

	  zk2=zk2_syo(tzk,tatkn)	; 特殊のアイテム属性補整
	   dmg 3,tatkn
	 swbreak
	 case 1 ; 後列の一体 --------------
	 swbreak
	 case 2 ; 貫通
	 swbreak
	 case 3 ; 全列 --------------
	  repeat 3,1
	   et=cnt : en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない
	   eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0

	   zk2=zk2_syo(tzk,tatkn)	; 特殊のアイテム属性補整
	    dmg 3,tatkn
	  loop
	 swbreak
	 case 4 ; 着弾範囲型 --------------
	  f=0
	  repeat 3,1 ; 3体いるか
	   if ffn(cnt)=0 or ud(ffn(cnt)*udb+26)<=0 : f=1 : break
	  loop
	  if tatkrg<(ut-1)+2 : f=1 ; 真ん中に射程が届くか
	  if f=0 { ; 3体の場合
	   gsr=100	; 中央
	    et=2 : en=ffn(et) : eg=en*udb : zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn
	   gsr=75	; 左右
	    et=1 : en=ffn(et) : eg=en*udb : zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn
	    et=3 : en=ffn(et) : eg=en*udb : zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn
	   swbreak
	  }
	  rang tatkrg : if rangf=0 : swbreak ; 射程内に敵がいなかった
	   zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn ; 1体目
	   et+ : en=ffn(et) : if en=0 : swbreak ; 2体目にいない
	   eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : swbreak ; HPが0
	   gsr=75 : zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn ; 2体目
	 swbreak
	swend

	return



*atack ; 攻撃処理 ----------------------------------------------------

	en=0 ; 敵ユニットNo.

; ユニット特殊、魔法

	gsr=100 ; 攻撃減衰率

	if ud(ug+8)=60 : tatk 0,1,ud(ug+9),1	; 火の息
	if ud(ug+8)=61 : tatk 4,1,ud(ug+9),3	; ファイヤーボール
	if ud(ug+8)=62 : tatk 3,1,ud(ug+9),0	; ファイヤーストーム
	if ud(ug+8)=63 : tatk 3,2,ud(ug+9),0	; コールドストーム


; 物理アタック

	gsr=100 ; 攻撃減衰率

	if ud(ug+16)=0 and ut=1 : gsr=120 : atk ud(ug+11),1 ; 素アタック

	if ud(ug+16)=2 { ; 2手 ------------------------

	 repeat 1 ; 右手
	  if ud(ug+40)=0 { ; 素手
	   if ud(ug+41)=0 or id(ud(ug+41)*idb+16)=5 { ; 左手が素手か盾
		atk ud(ug+11),1 : gsr=75 : break ; 右素手攻撃
	   }
	  }
	  if ud(ug+40)>0 { ; 右手武器
	   in=ud(ug+40) : ig=in*idb
	   atk ud(ug+11)+id(ig+11),id(ig+17) ; 右手武器攻撃
	   gsr=75
	  }
	 loop

	 repeat 1 ; 左手
	  if ud(ug+40)=0 and ud(ug+41)=0 : atk ud(ug+11),1 : break ; 素手なら左素手攻撃
	  if ud(ug+41)>0 { ; 左手武器
	   in=ud(ug+41) : ig=in*idb
	   atk ud(ug+11)+id(ig+11),id(ig+17) ; 左手武器攻撃
	  }
	 loop

	} ; -------------------------------------------

	if ud(ug+16)>2 { ; 複数手 ---------------
	 repeat ud(ug+16) ; 手数
	  if ud(ug+40+cnt)=0 : atk ud(ug+11),1 : gsr-=25 : continue ; 素手
	  if ud(ug+40+cnt)>0 { ; 武器
	   in=ud(ug+40+cnt) : ig=in*idb
	   if id(ig+16)!5 : atk ud(ug+11)+id(ig+11),id(ig+17) : gsr-=25 ; 盾で無ければ攻撃
	  }
	 loop
	} ; --------------------------------------




; アイテム魔法 ---------------------------------------


	repeat 7 ; 装備欄
	 in=ud(ug+40+cnt) : if in<=0 : continue
	  ig=in*idb : itn=id(ig)

	 gsr=100 ; 減衰率リセット

	 if itn=231 : matk 0,1,id(ig+9),id(ig+17)	; ファイヤー
	 if itn=232 : matk 1,1,id(ig+9),id(ig+17)	; ファイヤーピレイム
	 if itn=233 : matk 2,1,id(ig+9),id(ig+17)	; フレイムアロー
	 if itn=234 : matk 4,1,id(ig+9),id(ig+17)	; ファイアーボール
	 if itn=235 : matk 3,1,id(ig+9),id(ig+17)	; ファイヤーウォール
	 if itn=236 : matk 3,1,id(ig+9),id(ig+17)	; エクスプロージョン

	loop ; --------------------------------------------

	redraw 0
	  color 0,0,0 : boxf : color 255,255,255
	 btl_put
	 dmp_put
	 dg_put
	redraw 1

	return

 
 
 zk1_syoは同じなので割愛。

 たぶん zk2_syoが全部共通で処理できるようになった、覚えてない。

 そこで zk3は必要無い事が判明したので無くなった。

 switch分で攻撃タイプの処理を分岐して分かりやすくなった。

 だいぶまとまってきたと思う。
 
 
 今回、魔法の部分は、最後のアイテム魔法の部分で分岐する。
 
 
 ではテスト。

 ファイヤーからエクスプロージョンまで火の魔法アイテムがある。
 
 
 順番に行く。

 知力が低いのでアイテム欄が 2つしかない,

 ファイヤー

 字が小さいが、青い数字で 2、今の所魔法ダメージは青表示。
 
 
 ファイヤーピレイム

 ピレイム(柱)は後列から優先して攻撃する魔法。

 魔力ダメージが 11出たので、合わせて 19ダメージ。
 魔法の基本ダメージは威力と書いてある所、見えるかな?
 
 
 フレイムアローは貫通型で、25%ずつ減衰する。

 この場合、真ん中だけ魔力ダメージが出ている。
 
 
 ファイアーボール
 着弾範囲型で、着弾点(この場合中央)が 100%で左右が 75%。

 この場合も、たぶん真ん中だけ魔力ダメージが出てる。
 
 
 ファイヤーウォール
 全範囲型。


 
 
 エクスプロージョン
 全範囲型。


 
 
 今回は以上。
 
 

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