2017年 11月4日
魔法攻壁処理の基本的な部分が出来たので報告。
ソース
#defcfunc zk2_syo int zk2sf,int zk2sn ; 特殊のアイテム属性補整(zk2sf=0 全属性、1~6 各属性) -------
zk2sg=0 : k1=120 : k2=80 ; アイテム補整 -------
if zk2sf=0 or zk2sf=1 { ; 火
zk2sn2=zk2sn+ud(ug+31)
n=zk2sn2-ud(eg+32)+ud(eg+34)-ud(eg+36)+ud(eg+35) ; 火値-水+地-闇+光
if n>zk2sn2 : n=zk2sn2 ; 最大値
if n<0 and n<zk2sn2 : n=-zk2sn2 ; 最小値
if ud(eg+7)=4 or ud(eg+7)=5 { ; 地、光。+%
if n>0 : n=n*k1/100 : else : n=n*k2/100
}
if ud(eg+7)=2 or ud(eg+7)=6 { ; 水、闇。-%
if n>0 : n=n*k2/100 : else : n=n*k1/100
}
zk2sg+=n
}
if zk2sf=0 or zk2sf=2 { ; 水
zk2sn2=zk2sn+ud(ug+32)
n=zk2sn+ud(ug+32)-ud(eg+33)+ud(eg+31)-ud(eg+36)+ud(eg+35) ; 水値-風+火-闇+光
if n>zk2sn2 : n=zk2sn2 ; 最大値
if n<0 and n<zk2sn2 : n=-zk2sn2 ; 最小値
if ud(eg+7)=1 or ud(eg+7)=5 { ; 火、光。+%
if n>0 : n=n*k1/100 : else : n=n*k2/100
}
if ud(eg+7)=3 or ud(eg+7)=6 { ; 風、闇。-%
if n>0 : n=n*k2/100 : else : n=n*k1/100
}
zk2sg+=n
}
if zk2sf=0 or zk2sf=3 { ; 風
zk2sn2=zk2sn+ud(ug+33)
n=zk2sn+ud(ug+33)-ud(eg+34)+ud(eg+32)-ud(eg+36)+ud(eg+35) ; 風値-地+水-闇+光
if n>zk2sn2 : n=zk2sn2 ; 最大値
if n<0 and n<zk2sn2 : n=-zk2sn2 ; 最小値
if ud(eg+7)=2 or ud(eg+7)=5 { ; 水、光。+%
if n>0 : n=n*k1/100 : else : n=n*k2/100
}
if ud(eg+7)=4 or ud(eg+7)=6 { ; 地、闇。-%
if n>0 : n=n*k2/100 : else : n=n*k1/100
}
zk2sg+=n
}
if zk2sf=0 or zk2sf=4 { ; 地
zk2sn2=zk2sn+ud(ug+34)
n=zk2sn2-ud(eg+31)+ud(eg+33)-ud(eg+36)+ud(eg+35) ; 地値-火+風-闇+光
if n>zk2sn2 : n=zk2sn2 ; 最大値
if n<0 and n<zk2sn2 : n=-zk2sn2 ; 最小値
if ud(eg+7)=3 or ud(eg+7)=5 { ; 風、光。+%
if n>0 : n=n*k1/100 : else : n=n*k2/100
}
if ud(eg+7)=1 or ud(eg+7)=6 { ; 火、闇。-%
if n>0 : n=n*k2/100 : else : n=n*k1/100
}
zk2sg+=n
}
if zk2sf=0 or zk2sf=5 { ; 光
n=0
repeat 4
if ud(eg+31+cnt)>0 : n+=ud(eg+31+cnt)
loop
zk2sn2=zk2sn+ud(ug+35)
nn=zk2sn2-n+ud(eg+36)
if nn>zk2sn2 : nn=zk2sn2 ; 最大値
if nn<0 and nn<zk2sn2 : nn=-zk2sn2 ; 最小値
if 1<=ud(eg+7) and ud(eg+7)<=4 { ; 4属、+%
if nn>0 : nn=nn*k2/100 : else : nn=nn*k1/100
}
if ud(eg+7)=6 { ; 闇、-%
if nn>0 : nn=nn*k1/100 : else : nn=nn*k2/100
}
zk2sg+=nn
}
if zk2sf=0 or zk2sf=6 { ; 闇
n=0
repeat 4
if ud(eg+31+cnt)>0 : n+=ud(eg+31+cnt)
loop
zk2sn2=zk2sn+ud(ug+36)
nn=zk2sn2+n-ud(eg+35)
if nn>zk2sn2 : nn=zk2sn2 ; 最大値
if nn<0 and nn<zk2sn2 : nn=-zk2sn2 ; 最小値
if 1<=ud(eg+7) and ud(eg+7)<=4 { ; 4属、+%
if nn>0 : nn=nn*k1/100 : else : nn=nn*k2/100
}
if ud(eg+7)=5 { ; 光、-%
if nn>0 : nn=nn*k2/100 : else : nn=nn*k1/100
}
zk2sg+=nn
}
return zk2sg
#deffunc dmg int dmgf,int dmgn ; ダメージ処理(攻撃種類、値); -------------------
; ダメージ計算 ---------------------------------
atkg=dmgn*(gsr+zk1)/100 ; 攻撃力
switch dmgf
case 1 ; 物理
atn=0 : repeat 2 : atn+=rnd(atkg+1) : loop ; 攻撃値
r=ud(eg+12)+1 ; 敵の防御力
dfn=0 : repeat 2 : dfn+=rnd(r) : loop ; 防御値
swbreak
case 2 ; 魔法
atn=0 : repeat 2 : atn+=rnd(atkg+1) : loop ; 攻撃値
r=ud(eg+22)+1 ; 敵の魔力
dfn=0 : repeat 2 : dfn+=rnd(r) : loop ; 防御値
swbreak
case 3 ; 特殊
atn=0 ; 特殊の攻撃値
dfn=0 ; 特殊の場合防御無し
swbreak
swend
dm=atn-dfn : if dm<0 : dm=0 ; 基礎ダメージ
dm=dm+(zk2*gsr/100) ; ダメージ+属性ダメージ
if dm=0 : n=dm : cn=0 ; miss
if dm>0 : n=dm : if dmgf=3 : cn=4 : else : cn=dmgf ; カラー
if dm<0 : n=-dm : cn=3 ; 回復カラー、緑
if fs=1 : dmp_set n,3+et,cn ; ダメージ表示
if fs=2 : dmp_set n,et,cn
ud(eg+26)-=dm : if ud(eg+26)<0 : ud(eg+26)=0 ; HP処理
return
#deffunc rang int rangn ; 射程判定 -------------------------------
rangf=0 ; 攻撃したかフラグ
repeat 3,1 ; 射程
if rangn<(ut-1)+cnt : break ; 射程外
et=cnt : en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない
eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0
rangf+ : break ; 攻撃した
loop
return
#deffunc brang int brangn ; 後方から射程判定 -------------------------------
rangf=0 ; 攻撃したかフラグ
repeat 3 ; 射程
if brangn<(ut-1)+(3-cnt) : continue ; 射程外
et=3-cnt : en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない
eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0
rangf+ : break ; 攻撃した
loop
return
#deffunc atk int atkn,int atkrg ; 攻撃(攻撃値、射程) -------
rang atkrg ; 射程判定
if rangf=0 : return ; 射程内に敵がいなかった
zk1=zk_syo(ud(ug+7)); 種族属性補整
zk2=zk2_syo(0,0) ; アイテム属性補整
dmg 1,atkn
return
#deffunc matk int matkf,int mzk,int matkn,int matkrg ; 魔法攻撃(属性、攻撃値、射程) -------
switch matkf
case 0 ; 手前の一体 --------------
rang matkrg ; 射程判定
if rangf=0 : swbreak ; 射程内に敵がいなかった
zk1=zk_syo(ud(ug+7)) ; 種族属性補整
zk2=zk2_syo(mzk,matkn) ; アイテム属性補整
dmg 2,ud(ug+22)
swbreak
case 1 ; 後列の一体 --------------
brang matkrg ; 射程判定
if rangf=0 : swbreak ; 射程内に敵がいなかった
zk1=zk_syo(ud(ug+7)) ; 種族属性補整
zk2=zk2_syo(mzk,matkn) ; アイテム属性補整
dmg 2,ud(ug+22)
swbreak
case 2 ; 貫通 --------------
repeat 3,1 : et=cnt
if matkrg<(ut-1)+et : break ; 射程外
en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない
eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0
zk1=zk_syo(ud(ug+7)) ; 種族属性補整
zk2=zk2_syo(mzk,matkn) ; アイテム属性補整
dmg 2,ud(ug+22) ; 攻撃
gsr-=25 ; 威力減衰
loop
swbreak
case 3 ; 全列 --------------
repeat 3,1
et=cnt : en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない
eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0
zk2=zk2_syo(mzk,matkn) ; 特殊のアイテム属性補整
dmg 2,ud(ug+22)
loop
swbreak
case 4 ; 着弾範囲型 --------------
f=0
repeat 3,1 ; 3体いるか
if ffn(cnt)=0 or ud(ffn(cnt)*udb+26)<=0 : f=1 : break
loop
if matkrg<(ut-1)+2 : f=1 ; 真ん中に射程が届くか
if f=0 { ; 3体の場合
gsr=100 ; 中央
et=2 : en=ffn(et) : eg=en*udb : zk2=zk2_syo(mzk,matkn) : dmg 2,ud(ug+22)
gsr=75 ; 左右
et=1 : en=ffn(et) : eg=en*udb : zk2=zk2_syo(mzk,matkn) : dmg 2,ud(ug+22)
et=3 : en=ffn(et) : eg=en*udb : zk2=zk2_syo(mzk,matkn) : dmg 2,ud(ug+22)
swbreak
}
rang matkrg : if rangf=0 : swbreak ; 射程内に敵がいなかった
zk2=zk2_syo(mzk,matkn) : dmg 2,ud(ug+22) ; 1体目
et+ : if et>3 : swbreak ; 範囲外
en=ffn(et) : if en=0 : swbreak ; 2体目にいない
eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : swbreak ; HPが0
gsr=75 : zk2=zk2_syo(mzk,matkn) : dmg 2,ud(ug+22) ; 2体目
swbreak
swend
return
#deffunc tatk int tatkf,int tzk,int tatkn,int tatkrg ; 特殊攻撃(属性、攻撃値、射程) -------
zk1=0 ; 種族属性補整
switch tatkf
case 0 ; 手前の一体 --------------
rang tatkrg : if rangf=0 : return ; 射程内に敵がいなかった
zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) ; 特殊のアイテム属性補整
dmg 3,tatkn
swbreak
case 1 ; 後列の一体 --------------
swbreak
case 2 ; 貫通
swbreak
case 3 ; 全列 --------------
repeat 3,1
et=cnt : en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない
eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0
zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) ; 特殊のアイテム属性補整
dmg 3,tatkn
loop
swbreak
case 4 ; 着弾範囲型 --------------
f=0
repeat 3,1 ; 3体いるか
if ffn(cnt)=0 or ud(ffn(cnt)*udb+26)<=0 : f=1 : break
loop
if tatkrg<(ut-1)+2 : f=1 ; 真ん中に射程が届くか
if f=0 { ; 3体の場合
gsr=100 ; 中央
et=2 : en=ffn(et) : eg=en*udb : zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn
gsr=75 ; 左右
et=1 : en=ffn(et) : eg=en*udb : zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn
et=3 : en=ffn(et) : eg=en*udb : zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn
swbreak
}
rang tatkrg : if rangf=0 : swbreak ; 射程内に敵がいなかった
zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn ; 1体目
et+ : en=ffn(et) : if en=0 : swbreak ; 2体目にいない
eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : swbreak ; HPが0
gsr=75 : zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn ; 2体目
swbreak
swend
return
*atack ; 攻撃処理 ----------------------------------------------------
en=0 ; 敵ユニットNo.
; ユニット特殊、魔法
gsr=100 ; 攻撃減衰率
if ud(ug+8)=60 : tatk 0,1,ud(ug+9),1 ; 火の息
if ud(ug+8)=61 : tatk 4,1,ud(ug+9),3 ; ファイヤーボール
if ud(ug+8)=62 : tatk 3,1,ud(ug+9),0 ; ファイヤーストーム
if ud(ug+8)=63 : tatk 3,2,ud(ug+9),0 ; コールドストーム
; 物理アタック
gsr=100 ; 攻撃減衰率
if ud(ug+16)=0 and ut=1 : gsr=120 : atk ud(ug+11),1 ; 素アタック
if ud(ug+16)=2 { ; 2手 ------------------------
repeat 1 ; 右手
if ud(ug+40)=0 { ; 素手
if ud(ug+41)=0 or id(ud(ug+41)*idb+16)=5 { ; 左手が素手か盾
atk ud(ug+11),1 : gsr=75 : break ; 右素手攻撃
}
}
if ud(ug+40)>0 { ; 右手武器
in=ud(ug+40) : ig=in*idb
atk ud(ug+11)+id(ig+11),id(ig+17) ; 右手武器攻撃
gsr=75
}
loop
repeat 1 ; 左手
if ud(ug+40)=0 and ud(ug+41)=0 : atk ud(ug+11),1 : break ; 素手なら左素手攻撃
if ud(ug+41)>0 { ; 左手武器
in=ud(ug+41) : ig=in*idb
atk ud(ug+11)+id(ig+11),id(ig+17) ; 左手武器攻撃
}
loop
} ; -------------------------------------------
if ud(ug+16)>2 { ; 複数手 ---------------
repeat ud(ug+16) ; 手数
if ud(ug+40+cnt)=0 : atk ud(ug+11),1 : gsr-=25 : continue ; 素手
if ud(ug+40+cnt)>0 { ; 武器
in=ud(ug+40+cnt) : ig=in*idb
if id(ig+16)!5 : atk ud(ug+11)+id(ig+11),id(ig+17) : gsr-=25 ; 盾で無ければ攻撃
}
loop
} ; --------------------------------------
; アイテム魔法 ---------------------------------------
repeat 7 ; 装備欄
in=ud(ug+40+cnt) : if in<=0 : continue
ig=in*idb : itn=id(ig)
gsr=100 ; 減衰率リセット
if itn=231 : matk 0,1,id(ig+9),id(ig+17) ; ファイヤー
if itn=232 : matk 1,1,id(ig+9),id(ig+17) ; ファイヤーピレイム
if itn=233 : matk 2,1,id(ig+9),id(ig+17) ; フレイムアロー
if itn=234 : matk 4,1,id(ig+9),id(ig+17) ; ファイアーボール
if itn=235 : matk 3,1,id(ig+9),id(ig+17) ; ファイヤーウォール
if itn=236 : matk 3,1,id(ig+9),id(ig+17) ; エクスプロージョン
loop ; --------------------------------------------
redraw 0
color 0,0,0 : boxf : color 255,255,255
btl_put
dmp_put
dg_put
redraw 1
return
zk1_syoは同じなので割愛。
たぶん zk2_syoが全部共通で処理できるようになった、覚えてない。
そこで zk3は必要無い事が判明したので無くなった。
switch分で攻撃タイプの処理を分岐して分かりやすくなった。
だいぶまとまってきたと思う。
今回、魔法の部分は、最後のアイテム魔法の部分で分岐する。
ではテスト。

ファイヤーからエクスプロージョンまで火の魔法アイテムがある。
順番に行く。

知力が低いのでアイテム欄が 2つしかない,
ファイヤー

字が小さいが、青い数字で 2、今の所魔法ダメージは青表示。
ファイヤーピレイム

ピレイム(柱)は後列から優先して攻撃する魔法。
魔力ダメージが 11出たので、合わせて 19ダメージ。
魔法の基本ダメージは威力と書いてある所、見えるかな?
フレイムアローは貫通型で、25%ずつ減衰する。

この場合、真ん中だけ魔力ダメージが出ている。
ファイアーボール
着弾範囲型で、着弾点(この場合中央)が 100%で左右が 75%。

この場合も、たぶん真ん中だけ魔力ダメージが出てる。
ファイヤーウォール
全範囲型。

エクスプロージョン
全範囲型。

今回は以上。