CarginaCardia、ゲームが完成した


 2016年 9月 3日 ~10日(笑)
 
 
 やっと完成した。

 ゲーム制作以外の作業を差し引いて、ここまででザッと5ヶ月くらい。

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 左上に ver 1.00表示を足して、と。

 
 まだ後ゲームバランスの調整が少し残ってる。

 ゲーム制作で大変なのは、このデバッグとテストプレイ、最終的なゲームバランスの調整だ。

 大体制作当初から延々とテストプレイをし続け、もううんざりするほどやってるので、製作者はこのゲームが面白いのかどうかマヒしていて分からない。

 
 後問題なのは、防御タイプのカードの空気っぷりがはんぱないのでどうしようかと思ってる。

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1ターンで消えるんじゃなくて、残照するようにしてみるかな?
 
 
 防御値が累積するようにしてみた。

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 ちょっと強すぎる(無敵すぎ)かもしれない。
 
 
 う~ん、相手による
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 累積では防御力が弱い事の解消にはならなかった。
 
 
 う~ん、よしッ今度は防御力を単純に2倍にしてみようか。

 凌げるようにはなったけど、確実性が無い。
 累積も合わせてみよう。

 今度はちょっと緊張感が無さ過ぎるので、半減処理にしてみようか。
 
 
 うむ、ゲームバランス的にはこんなところか。

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 そんな訳で防御値は、カード値の2倍(後で等倍に戻した)、累積し半減する仕様となりました。

 でも、これゲーム世界的には説明のつかない現象だよな(笑)
 きっと魔法防御なんだろうね。
 でなけりゃカードの召還された魔物がガードしてるとか(笑)
 
 
 後問題は防御値が魔法を防御しない仕様。

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 う~ん、半分だけ防御する仕様にしてみようか

 ダメだ、どの道ダメージを受けるからなあ
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 試しに全ダメージカットにしてみるか。

 う~ん、緊張感のかけらもないなあ。

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 後は特殊カードを使うとそのターンだけ魔法も防御できるようになる、というようなのも考えたけど、もう時間的にも難しいし今回は魔法は防御できない仕様で行こう。
 
 
 よしっ、じゃあこのゲームバランスでもう一度1からテストプレイな・・・・・。
 
 
 ダメだ、序盤の戦闘が簡単になり過ぎてつまらない。

 う~んどうしよう、2倍を止めて後半のレベルのカードを強くしてみるかな。
 
 
 よしっ、じゃあこのゲームバランスでもう一度1からテストプレイな・・・・・。
 
 
 序盤が強すぎるな、序盤のレベルのカードは元に戻そう。

 よし、防御力のバランスは大分良くなった。
 
 
 後、タワーガーディアンとモンクの連撃の防御減少を、一撃ずつでは無くてまとめてに変更。
 ゴーレムの攻撃力が強すぎるので、最大値までの乱数に変更、と。

 防御型は魔法型に弱いという設定なので、ウィザードに勝てないのは仕様と言う事で(はははは・・・・)
 
 
 よしっ、じゃあこのゲームバランスでもう一度1からテストプレイな・・・・・。
 
 
 ありゃあ、こりゃめくりカード強すぎるわ、どうしよう。

 めくりカードで攻撃する時は倍率を-1するとかにしてみようか。

 うん、これはいい感じだ、強いカードを使うタイミングも図るようになって少し戦略的にもなった。

 減衰の理由はそのカードが力を使うからだとかなんとか設定にしよう。
 
 
 よしっ、じゃあこのゲームバランスでもう一度1からテストプレイな・・・・・。
 
 
 さて、こんな感じで、もしこれがネット対戦ものだったりしたら「職バランスが」とか言われクソゲー認定される事になるでしょう。

 単純で戦略的でデームバランスも良い、というのはとても難しいんだと思います。
 
 
 ところでこの記事、最初に「完成だ」と言ってから、完成してないじゃないか、という流れだけど、ゲーム制作ではいつもこんなもんで、デバッグとか微調整とか延々と入る。

 それで Verが存在するんだけど、まあアプリストアで公開するまでは ver 1.00にしとく。

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