2026年 11月 5日
引き続き HSP Dishの標準スプライト(es_命令)で敵弾を作ります。

2026年 11月 2日
今回は HSP Dishの標準スプライト(es_命令)で、前回に引き続きショットと敵を追加し当たり判定をやります。

2026年 10月 22日
シューティングを作るので、次は HSP Dishでのグラフィック表示の方法について考えてみる。
シューティングゲームだと高速に表示するのが命題になる、60FPS(1秒間に60回表示)がスタンダートらしいけど、そんな技術は無いので、できれば 30FPS、最低限 20FPSは欲しい。
合わせて、シューティングはキャラや弾を大量に表示する必要があるので、高速に表示する方法が必要になってくる。
トランスミッター(STG)を作った時は HSPDX(hspdxfix.as)と言うのを使っていて、これはダイレクトXで表示するものだと思ったけど es_setとか es_drawとかで表示していた。
特に当たり判定(衝突判定)が楽で es_check命令とかで簡単に処理できた。
今回説明書を読みなおしたら、なんと HSP Dishでは標準スプライトと言うものがあって、これは「HSPDXプラグインの 命令をもとに、手軽で扱いやすい 2D専用のスプライトとして用意された標準スプライト」との事で一連の es_命令が標準で使えるようです。
"HSP Dishでのグラフィック表示について考えてみる その1 標準スプライト機能(es_命令)について" の続きを読む
2026年 10月 12日
シューティングを作るので HSP Dishでのパッド入力について検証してみる。
どうも mod_joystick2.asというモジュールで jstick命令で stick命令と同じような感じでパッド入力を検知できるみたい。
HELPでサンプルプログラムを表示できるのでやってみる。
残念ながら mod_joystick2.asは Linuxでは使えないみたい。
2026年 9月 13日
Linuxで HSP 3.7の HSPを使えるようにしたけど、プログラムを書くスクリプトエディタが最低限動作の簡易版と言う感じで使える感じがしない。

そこで Linuxで HSPのコードを書くスクリプトエディタに何か良いものが無いか考えてみる。
まあ、でも勘違いしてたけど、そもそも Linux版はまだ出始めで最低限の動作をするだけのようで、実行ファイルも作成できない段階みたい。
なので VSCodeで HSPの Linux版デバッガが無いのも当然かな。
実行ファイルが作成できないと言う事は、現段階では Linux版で配布するようなものも作れないし、売り物も作れない段階なのか。
結論を書きます。
Linuxでの HSPエディタとしては、記述するだけなら VSCodeを入れて HSP3 Language Supportで HSP用にセットアップするのが良いかとは思いますけど。
HSP3 Language Supportもウインドウズでの動作設定なのでコンパイルと実行はできません(.exeファイルで実行してるため)
VSCodeで記述して Linuxの HSPエディタで読み込んで実行する事になると思いますけど、めんどくさいでしょうね。
Linuxでの VSCodeでの HSP対応デバッガというものは流石に無くて、筆者にはそれを構築するようなスキルはありません。
どうせ一度保存したファイルを読み込みなおして実行する手間が同じなら、ウインドウズの HSPエディタを Wineで実行して記述する手もあります、この場合 Sjisファイルを UTF-8ファイルにする手間が増えるのかな。
前提情報として、ウインドウズの HSPエディタでの文字コードは Shft-Jisで、Linuxの HSPエディタでの文字コードは UTF-8です。
1、Wineでウインドウズの HSPエディタを使う
2、秀丸は別に使わない
3、ウインドウズの VSCodeで HSP用の設定を自動でしてくれる HSP3 for VSCodeインストーラーを試してみる
4、Linuxの VSCodeを使ってみる
"Linuxでの HSPスクリプトエディタについて考える" の続きを読む
2026年 8月 19日
HSP Dishでのウインドウに合わせた拡大表示やフルスクリーンについて考えてみる(HSP Ver3.7)
方法としては現時点では viewcalc命令を使う方法、SCREEN 0,x,y,256のように 3番目に 256を指定する方法、celbitmap命令を使う方法とあるが。
viewcalcは可能性がある、
SCREEN 0,x,y,256の方法は挙動が安定しない、
celbitmapは色々いじってみたが現時点では使い物にならないと思う。
"HSP Dishのウインドウへの拡大表示やフルスクリーンについて考える" の続きを読む
2026年 8月 5日
とりあえず Linuxでの HSPのセットアップをしてみます。
実機が無いので仮想環境の VirtualBoxでの試行になります、Linuxの種類は UbuntuStudioです、Ubuntuと言う事で良いと思います。

画像 by赤井さしみさん
セットアップは HSPのマニュアルに沿ってやってみます。
HSPは 3.7です。
"Linuxで HSPをセットアップしてみる" の続きを読む
2026年 7月 5日
キャラ表示と画面の大きさをどうしようか。
キャラはこんな感じだけど

縦シューにするので機体は上から見た図になる。
まず設定的に機体の奥行が決まってない、大きさは 3m四方なので 30ドットで描いてみる。
上から見た図

奥行 2m(20ドット)だと違和感があるので、3m(30ドット)にする、するとペンギン号の本体は 3mの正立方体と言う設定になる。
2026年 6月 20日
PGGo = ペンギン号のプログラムの基本フレームを作る。
////////// PENGUIN号 //////////
; ペンギン号
#packopt runtime "hsp3dish.hrt" ; ウインドウズexe変換用
#include "hsp3dish.as" ; dish
#include "hspmath.as" ; 計算(round用)
gosub *main : end ; メインループ
#include "function.hsp" ; 関数
#include "save.hsp" ; save、load
#include "put.hsp" ; 表示
#include "sound.hsp" ; 音声
#include "shooting.hsp" ; シューティング
#include "strategy_map.hsp" ; 戦略マップ
#include "shop.hsp" ; 店
#include "option.hsp" ; オプション
#include "game_start.hsp" ; ゲームスタート
#include "title.hsp" ; タイトル
#include "initialize.hsp" ; 初期
*main
mainf=0 ; メインフラグ
while ;---------- メインルーチン ----------
switch mainf
case 0 : gosub *initialize : swbreak ; 初期
case 1 : gosub *opening : swbreak ; オープニング
case 2 : gosub *title_main : swbreak ; タイトル
case 3 : gosub *strategy_map : swbreak ; 戦略マップ
case 4 : gosub *shooting : swbreak ; シューティング
case 5 : gosub *shop : swbreak ; 店
case 6 : gosub *option : swbreak ; オプション
case 8 : gosub *game_over : swbreak ; ゲームオーバー
case 9 : gosub *ending : swbreak ; エンディング
swend
if mainf=10 : _break ; END
wend ;-------------------------------------
return
ワードプレスの Crayonと言うプログラムコードを表示するプラグインが使えなくなってしまって、と言うのも製作者の方が亡くなってるとか。
代わりのコード表示プラグインを使います、ソースコードが少し見難いと思うけど、ご容赦下さい。
"PGGo プログラムの基本フレーム" の続きを読む
2026年 6月 12日
う~ん、やる事無い。
と言う事で次の作品を作る事にしました、いやあ何もしてないとダレるダレる。

HSPプログラムコンテスト2025の画像
本当は、ここから Linux向けにシフトして HSPで Linuxのゲームを作る予定だったんだけど、実機が壊れてしまって、次揃えるお金も無いと言う。
仕方無いので今回も今まで通りウインドウズで制作します。
"次の作品を作る事にしたよ" の続きを読む