2018年 6月9日
今回はオートエイム(自動照準)を実装します。
スマホゲームって、どうしても操作に馴染まないというか、画面を操作すると指で隠れますから鑑賞できないというか、だから自動ゲームというか放置ゲーム向きだと思います。
その点パズドラは良く考えられていると思うけど、精々そのくらいの操作が限界なのかとも思う。
この 1MAP-STGもスマホだとイマイチゲームしずらいですね。
そこで今回はスマホ用にオートエイムを作ってみる事にします。
オートエイムのやりかたですけど「標的とする敵の座標へ照準を動かす」だけです。
どの敵を狙うかは、始めと標的を倒した時だけ捜査します。
毎フレーム事だと計算が頻繁になるし、標的が都度変わるので照準がウロウロします。
どの敵が一番近いかは、照準と全敵との距離を測ります。
距離を測るプログラムは前回以前にやりました。
x2=ex(cnt)-cx : y2=ey(cnt)-cy
nd2=sqrt(x2*x2+y2*y2); 距離
毎フレーム事、標的にした敵の座標へ照準を動かし、もし照準と敵の距離が照準のスピード以下なら照準の座標を標的の座標に置き換えます。
autofでオートモードとマニュアルモードの切り替えをします。
autof=0でマニュアル、1でオートモードです。
切り替えは真ん中の自機をクリックする事で行います。
それと今回は #deffuncを使って、標的を特定するソースを、メインルーチンから呼び出して使ってます。
これは標的を特定する箇所がソース内で複数のため、同じソースを何回も書くと多くなるし見づらいからです。
合わせてこの方法だと、バグを潰しやすくなります。
実は #deffunc returnについては、ラベルの gosub returnと違いありません。
つまり *mainというラベルがあったとして #deffunc main と書かれるだけの事です。
一種のラベル定義命令だと思えば良いと思います。
ただ変数を渡せるのと、例えばソースが
n=10 : gosub *syori と書くのと
syori 10 と書くのとで
小さく書けるので、頻繁に使ったりするのだと書きやすいし見易いです。
HSPの場合の欠点は「呼び出される #deffuncソースが、呼び出しを行うソースより前に無いとエラー」になる事です。
そのため HSPの場合どうしても、メインルーチンがソースの一番最後に置かれる、という奇妙な事になります。
昔 BASIC何かのインタプリタ(逐次訳実行)言語では、メインルーチンは処理の早い前に置け、と言うのがセオリーでした(笑)(今のコンピュターの速度では大差無いんでしょうね)
今一度キャラを全部置いておきます。
右クリックして「画像を保存」で使って下さい。
それではソースを
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 |
; 企画第一弾 : 1画面防衛シューティングを作ろう ; var.0.006 #include "hsp3dish.as" ; HSPdishの宣言 randomize ; 乱数の初期化 pai=3.141593 pai2=pai*2 rad45=0.7853982 ; ラジアンで45度 rad90=1.5707965 ; ラジアンで90度 wx=640 ; 画面の大きさx wy=360 ; 画面の大きさy gmode 2 jw1=1 : jo=20 : jo2=jo/2 ; 自機、マニュアル celload "jiki_3.png",jw1 celdiv jw1,jo,jo,jo2,jo2 jw2=2 ; 自機、オート celload "jiki_2.png",jw2 celdiv jw2,jo,jo,jo2,jo2 sw=3 : so=6 : so2=so/2 ; ショット celload "shot_1.png",sw celdiv sw,so,so,so2,so2 ew=4 : eo=20 : eo2=eo/2 ; 敵 celload "ene_1.png",ew celdiv ew,eo,eo,eo2,eo2 cw=5 : co=32 : co2=co/2 ; カーソル celload "csr_2.png",cw celdiv cw,co,co,co2,co2 hw=6 : ho=16 : ho2=ho/2 ; ヒット celload "hit_4.png",hw celdiv hw,ho,ho,ho2,ho2 vw=7 : vo=16 : vo2=vo/2 ; バルカン celload "vulcan_1.png",vw celdiv vw,vo,vo,vo2,vo2 ; 自機 ---------- jx=wx/2 ; プレイヤーの座標x jy=wy/2 ; プレイヤーの座標y jx1=jx-jo2 ; 自機左座標 jx2=jx+jo2 ; 自機右座標 jy1=jy-jo2 ; 自機上座標 jy2=jy+jo2 ; 自機下座標 cx=double(jx) ; 照準座標x cy=double(jy) ; 照準座標y csp=15.0 ; 照準スピード esn=0 ; 標的 autof=1 ; オートフラグ(0=マニュアル、1=オート) ; SHOT ---------- sb=20 ; ショット最大数 dim sf,sb ; ショット発射フラグ ddim sx,sb ; ショット座標x ddim sy,sb ; ショット座標y ddim sdx,sb ; ショット移動量x ddim sdy,sb ; ショット移動量y ddim sr,sb ; 向き dim sxb,sb ; 終点座標x dim syb,sb ; 終点座標y ddim skn,sb ; 現移動距離 ddim skb,sb ; 最終移動距離 ssp=20.0 ; スピード skc=3 ; 1フレームで移動計算する回数 sc=0 ; 出現カウント scb=0 ; 発射間隔(フレーム) sp=6 ; パワー su=32 ; 揺れ幅(集弾値) ; VULCAN ---------- vb=30 ; バルカン最大数 dim vf,vb ; バルカン発射フラグ ddim vx,vb ; バルカン座標x ddim vy,vb ; バルカン座標y ddim vdx,vb ; バルカン移動量x ddim vdy,vb ; バルカン移動量y ddim vr,vb ; 向き vkc=3 ; 1フレームに出現する数 vsp=20.0 ; スピード vp=4 ; パワー vu=30 ; 揺れ幅(集弾値) vnb=140 ; 1クリックで発射される数 vc=0 ; 残弾数 vcb=20 ; 1つ敵を倒した時に増える数 ; ENEMY ---------- eb=40 ; 敵最大数 dim ef,eb ; 出現フラグ dim ehp,eb ; 耐久度 ddim ex,eb ; 敵座標x ddim ey,eb ; 敵座標y ddim edx,eb ; 敵移動量x ddim edy,eb ; 敵移動量y ddim er,eb ; 向き ehpb=60 ; 耐久度 esp=0.8 ; 敵スピード ec=0 ; 出現カウント ecb=8 ; 出現間隔(フレーム) scr=0 ; スコア hiscr=0 ; ハイスコア kf=0 ; キーを押してるかフラグ kc=0 ; 何フレームキーを押してるか gosub *main : end #deffunc esn_set int esn_setf ; 標的設定 esn=0 ; 一番近い敵No. nd1=1000.0 ; 一番近い距離 repeat eb if ef(cnt)=0 : continue if esn_setf=0 : x2=ex(cnt)-jx : y2=ey(cnt)-jy ; 自機に近い if esn_setf=1 : x2=ex(cnt)-cx : y2=ey(cnt)-cy ; 照準に近い nd2=sqrt(x2*x2+y2*y2); 距離 if nd2<nd1 : nd1=nd2 : esn=cnt loop return *main mainf=0 ; ゲームフラグ repeat ; メインループ ---------------------------------- switch mainf case 0 ; タイトル ---------- stick k : if k=0 : swbreak ; ボタンでゲーム再開 mainf=1 swbreak ; ---------- case 1 ; ゲーム ---------- ; 入力 ---------- x=mousex : y=mousey ; マウス、スマホの座標 stick k,256 ; マウス、スマホクリック repeat 1 ; バルカンの入力判定 if k=256 : kf=1 : kc+ : break ; 押している if kf=0 : break ; 一度も押してない kf=0 ; 放した、押しフラグリセット if kc>2 : kc=0 : break ; 2フレーム以上押していた kc=0 if jx1<x and x<jx2 and jy1<y and y<jy2 : autof=(autof+1)\2 : esn_set 0 : break ; 自機の位置の場合、オート切り替え if vc=0 or vn>0 : break ; 弾切れ or バルカン発射中 vn+=vnb ; バルカン発射要求数 cx=double(x) : cy=double(y) ; 照準位置をカーソル位置にセット esn_set 1 ; 次の標的を探す loop ; 照準 ---------- x2=ex(esn)-cx : y2=ey(esn)-cy nd=sqrt(x2*x2+y2*y2); 標的と照準の距離 repeat 1 ; 照準の移動 if autof=0 : cx=double(x) : cy=double(y) : break ; マニュアルの場合 if nd<csp : cx=ex(esn) : cy=ey(esn) : break ; ↑ 標的が照準スピード以下の距離なら、照準座標を標的の座標にする ; ↓ そうでないなら照準スピード分動かす xn=double(ex(esn)-cx) ; 一番近い敵と照準の距離x yn=double(ey(esn)-cy) ; 一番近い敵と照準の距離y rad=atan(xn,yn) ; 距離xyから角度を求める cx+=sin(rad)*csp ; 照準移動x cy+=cos(rad)*csp ; 照準移動y loop ; SHOT ---------- repeat 1 ; 発射 if sc>0 : sc- : break ; ウエイト中 repeat sb if sf(cnt)!0 : continue ; 使用中 sf(cnt)=1 ; 使用フラグon sx(cnt)=double(jx) : sy(cnt)=double(jy) ; 初期座標 xx=int(cx)-su/2+rnd(su) ; ショットの着弾点x yy=int(cy)-su/2+rnd(su) ; ショットの着弾点y xn=double(xx-jx) ; 自機とマウスの距離x yn=double(yy-jy) ; 自機とマウスの距離y rad=atan(xn,yn) ; 距離xyから角度を求める sr(cnt)=-rad+pai ; 向き sdx(cnt)=sin(rad)*ssp ; 角度とスピードから移動量xを求める sdy(cnt)=cos(rad)*ssp ; 角度とスピードから移動量yを求める sxb(cnt)=xx : syb(cnt)=yy ; 終点座標 skn(cnt)=0.0 ; 現移動距離をリセット x2=xx-jx : y2=yy-jy skb(cnt)=sqrt(x2*x2+y2*y2); 最終移動距離 break loop sc=scb ; 発射ウエイト loop repeat sb : scn=cnt ; ショット移動処理 if sf(scn)=0 : continue ; 無し repeat skc : cnt2=cnt ; 1ショットの移動繰り返し ==================== sx(scn)+=sdx(scn) ; xの移動 sy(scn)+=sdy(scn) ; yの移動 skn(scn)+=ssp ; どれだけ距離を進んだか if skn(scn)>=skb(scn) { ; 終点判定 sx(scn)=double(sxb(scn)) sy(scn)=double(syb(scn)) sf(scn)=-1 ; 着弾フラグ } sx1=int(sx(scn))-so2 ; ショット左座標 sx2=int(sx(scn))+so2 ; ショット右座標 sy1=int(sy(scn))-so2 ; ショット上座標 sy2=int(sy(scn))+so2 ; ショット下座標 repeat eb ; 敵との当たり判定 if ef(cnt)=0 : continue ex1=int(ex(cnt))-eo2 ; 敵左座標 ex2=int(ex(cnt))+eo2 ; 敵右座標 ey1=int(ey(cnt))-eo2 ; 敵上座標 ey2=int(ey(cnt))+eo2 ; 敵下座標 if sx1<ex2 and ex1<sx2 and sy1<ey2 and ey1<sy2 { sf(scn)=-1 ehp(cnt)-=sp ; 耐久度- if ehp(cnt)<=0 { ; 倒したか ef(cnt)=0 ; 当たった敵とショットを消す esn_set 0 ; 次の標的を探す vc+=vcb ; バルカンの残弾数を増やす scr+ ; スコア if hiscr<scr : hiscr=scr ; ハイスコアの更新 break } } loop if sf(scn)=1 : if sx2<0 or wx<sx1 or sy2<0 or wy<sy1 : sf(scn)=0 : break ; 場外でフラグ off if sf(scn)=-1 : break ; 着弾してる loop ; ==================== loop ; VULCAN ---------- repeat vkc : cnt2=cnt ; 1フレームに発射される数 if vn=0 or vc=0 : break ; 発射要求数、または残弾が0 repeat vb : vcn=cnt if vf(vcn)!0 : continue ; 使用中 vn- ; 発射要求数- vc- : if vc=0 : vn=0 ; 残弾- vf(vcn)=1 ; 使用フラグon vx(vcn)=double(jx) : vy(vcn)=double(jy) ; 初期座標 xn=cx-double(jx) ; 自機とマウスの距離x yn=cy-double(jy) ; 自機とマウスの距離y rd=double(-(vu/2)+rnd(vu+1))/100.0 ; 揺れ幅(ラジアン) rad=atan(xn,yn)+rd ; 距離xyから角度を求める vr(vcn)=-rad+pai ; 向き vdx(vcn)=sin(rad)*vsp ; 角度とスピードから移動量xを求める vdy(vcn)=cos(rad)*vsp ; 角度とスピードから移動量yを求める repeat cnt2 vx(vcn)-=vdx(vcn) ; 始点座標をバックさせておくx vy(vcn)-=vdy(vcn) ; 始点座標をバックさせておくy loop break loop loop repeat vkc ; vkc回移動 repeat vb : vcn=cnt ; バルカン移動処理 if vf(vcn)=0 : continue ; 無し vx(vcn)+=vdx(vcn) ; xの移動 vy(vcn)+=vdy(vcn) ; yの移動 vx1=int(vx(vcn))-vo2 ; バルカン左座標 vx2=int(vx(vcn))+vo2 ; バルカン右座標 vy1=int(vy(vcn))-vo2 ; バルカン上座標 vy2=int(vy(vcn))+vo2 ; バルカン下座標 repeat eb ; 敵との当たり判定 if ef(cnt)=0 : continue ex1=int(ex(cnt))-eo2 ; 敵左座標 ex2=int(ex(cnt))+eo2 ; 敵右座標 ey1=int(ey(cnt))-eo2 ; 敵上座標 ey2=int(ey(cnt))+eo2 ; 敵下座標 if vx1<ex2 and ex1<vx2 and vy1<ey2 and ey1<vy2 { vf(vcn)=-1 ehp(cnt)-=vp ; 耐久度- if ehp(cnt)<=0 { ; 倒したか ef(cnt)=0 ; 敵を消す esn_set 1 ; 次の標的を探す vcr+ ; スコア if hiscr<scr : hiscr=scr ; ハイスコアの更新 break } } loop if vf(vcn)=1 : if vx2<0 or wx<vx1 or vy2<0 or wy<vy1 : vf(vcn)=0 : continue ; 場外でフラグ off if vf(vcn)=-1 : continue ; 着弾してる loop loop ; ENEMY ---------- repeat 1 ; 敵出現 if ec>0 : ec- : break ; ウエイト中 repeat eb ; フラグ確認 if ef(cnt)>0 : continue ; 使用中 ef(cnt)=1 ; 使用フラグon ehp(cnt)=ehpb r=rnd(4) ; 出現方向 if r=0 : exs=rnd(wx)-eo2 : eys=0-eo2 ; 上 if r=1 : exs=rnd(wx)-eo2 : eys=wy+eo2 ; 下 if r=2 : exs=-eo2 : eys=rnd(wy)-eo2 ; 左 if r=3 : exs=wx+eo2 : eys=rnd(wy)-eo2 ; 右 ex(cnt)=double(exs) ; 初期位置x ey(cnt)=double(eys) ; 初期位置y xn=double(jx-exs) ; 敵と自機の距離x yn=double(jy-eys) ; 敵と自機の距離y rad=atan(xn,yn) ; 距離xyから角度を求める edx(cnt)=sin(rad)*esp ; 角度とスピードから移動量xを求める edy(cnt)=cos(rad)*esp ; 角度とスピードから移動量yを求める er(cnt)=-rad+pai ; 向き ec=ecb ; 出現ウエイト break ; 登録終わり loop loop repeat eb ; 敵移動処理 if ef(cnt)=0 : continue ; 無し ex(cnt)+=edx(cnt) : ey(cnt)+=edy(cnt) ; 移動 ex1=int(ex(cnt))-eo2 ; 敵左座標 ex2=int(ex(cnt))+eo2 ; 敵右座標 ey1=int(ey(cnt))-eo2 ; 敵上座標 ey2=int(ey(cnt))+eo2 ; 敵下座標 if jx1<ex2 and ex1<jx2 and jy1<ey2 and ey1<jy2 { mainf=2 : break ; 自機と当たりで GAME OVER } if ex2<0 or wx<ex1 or ey2<0 or wy<ey1 : ef(cnt)=0 ; 枠外でフラグ off loop swbreak ; ---------- case 2 ; gameover ---------- stick k : if k=0 : swbreak ; ボタンでゲーム再開 cx=double(jx) ; 照準座標xリセット cy=double(jy) ; 照準座標yリセット repeat sb sf(cnt)=0 ; ショットリセット loop repeat vb vf(cnt)=0 ; バルカンリセット loop vn=0 : vc=0 ; 残弾リセット repeat eb ef(cnt)=0 ; 敵リセット loop scr=0 ; スコアリセット mainf=0 ; ゲーム再開 swbreak ; ---------- swend redraw 0 ; 表示 ==================== color 1,1,1 : boxf : color 255,255,255 ; 画面クリア pos jx,jy if autof=0 : celput jw1 ; 自機、マニュアル if autof=1 : celput jw2 ; 自機、オート repeat eb ; 敵 if ef(cnt)=0 : continue ; 無い pos ex(cnt),ey(cnt) : celput ew,,,,er(cnt) ; 敵 loop repeat sb ; ショット if sf(cnt)=0 : continue ; 無い pos sx(cnt),sy(cnt) if sf(cnt)=-1 : celput hw,,,,sr(cnt) : sf(cnt)=0 : continue ; フラグリセット celput sw ; ショット loop repeat vb ; バルカン if vf(cnt)=0 : continue ; 無い pos vx(cnt),vy(cnt) if vf(cnt)=-1 : celput hw,,,,vr(cnt) : vf(cnt)=0 : continue ; フラグリセット celput vw,,,,vr(cnt) ; バルカン loop pos 10,wy-20 : mes vc ; バルカンの残弾表示 repeat vc/10 pos 50+cnt*6,wy-12 : celput vw if cnt=100 : break ; 最大 loop pos cx,cy : celput cw ; 照準 switch mainf case 0 ; タイトル pos wx/2-120,wy/2-50 : mes "1画面防衛シューティング" pos wx/2-43,wy/2+30 : mes "var.0.006" swbreak case 1 ; ゲーム swbreak case 2 ; gameover pos wx/2-43,wy/2+50 : mes "GAME OVER" swbreak swend pos wx-300,5 : mes "SCORE "+scr pos wx-150,5 : mes "HI SCORE "+hiscr redraw 1 ; ==================== await 1000/15 ; ウエイト、FPS 15 loop ; -------------------------------------------------- return ; 終わり |
プログラム解説
標的の選定
#deffunc esn_set int esn_setf ; 標的設定 esn=0 ; 一番近い敵No. nd1=1000.0 ; 一番近い距離 repeat eb if ef(cnt)=0 : continue if esn_setf=0 : x2=ex(cnt)-jx : y2=ey(cnt)-jy ; 自機に近い if esn_setf=1 : x2=ex(cnt)-cx : y2=ey(cnt)-cy ; 照準に近い nd2=sqrt(x2*x2+y2*y2); 距離 if nd2<nd1 : nd1=nd2 : esn=cnt loop return #deffunc esn_set int esn_setf 呼び出しが複数個所で行われていて、ショットで敵を倒した場合は 0、つまり自機に近い敵、バルカンで倒した場合は 1、つまり照準のその場所から近い敵となってる。 return |
オートモード
if jx1<x and x<jx2 and jy1<y and y<jy2 : autof=(autof+1)\2 : break クリック発動の時に、座標が自機の位置ならオートモードの on off切り替え。 autof=(autof+1)\2の\(HSPエディタのソース表示では ¥ の表示)は、割った数の余りを求める記号で、この場合実効事に autofの値は 0 1 0 1 0 ・・・となる。 if autof=0 : cx=double(x) : cy=double(y) : break ; マニュアルの場合 if nd<csp : cx=ex(esn) : cy=ey(esn) : break |