Hextrategy winPC版を用意する


2021年 5月 7日
 
 
 スマホ販売だけでは無くて、予定通り国内の同人販売サイトに PC版を委託販売してみたいと思う。

 そこで HEXTRATEGYを winPCで動作するように改造したい。


 
 
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夏休み企画 HEXTRATEGYのソースコードを公開するよ


2020年 8月 9日
 
 
 8月は改造だけで記事が無いと思うので、夏休み企画としてこの辺で一度全ソースを公開してみる事にします。

HEXTRATEGY_SOURCE_20200809

 main.hspがスタートです、dbg_put.hspは使ってません。

 ソースコードだけなのでゲームはできません。

 内容はまだどんどん変わります。

 このくらいのゲームだと、このくらいのソースくらいの参考にはなるでしょう。

HSP Dishでは BMPの 0黒を透過しない???


2020年 2月 11日
 
 
 SAVE関連で大きなバグを潰したら、大きなバグは大体潰したみたいで、現在は最終段階で「表示調整」というかグラフィックの仕上げにかかってる。

 それ以外で残ってるのはオープニング、エンディング、後はゲームバランスの調整くらいかな。

 mes命令は実機の環境によって文字の表示が変わってしまうため、文字を全部グラフィックに置き換えないといけない。

 そこで改めて、と言うか今更気がついたんだけど「HSP Dishでは BMP形式のグラフィックの 0黒を透過しない」という事。

 0,0,0の黒を gmode 2で透過しない、え?そうなの?

 つまりこんな感じになります。

 キャラ名とアイテム名の黒が透過しません。

 キャラ名とアイテム名はエディッターでデータを書き出しするときに自動で.bmpで書き出す、というのを前にやりました。

 改めてマニュアルを見てみると「アルファチャンネルは、PNG形式などの画像データに付加される情報です。 通常のHSPにあるRGBが0の場合に透過するモードや、特定の色コードを透過するモードは選択できませんので注意してください。」と書いてありました。

 間単に結論を言いますと「PNGの透明しか透過しません」

 その他は bmpだろうと pngだろうと色を指定しようと透過しないようです。

 という事は HSP Dishの場合はグラフィックを「PNGで統一すれば良い」という事になりそうですね。
 
 
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Hextrategy イベントウインドウを作る


2019年 10月 11日
 
 
SAVE、LOADの実装に伴い、ここで初めてイベントウインドウを作る事にした。

 適当にイベントウインドウと呼んだが、下のようなものの事。


 
 
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Hextrategy SAVE、LOADを実装した


2019年 10月 4日
 
 
 SAVE、LOADを実装した。

 今回は 1ヶ月くらいだったかな。

 色々と方法を考えたけど、まずデータを「システムデータ」「ゲームデータ」「ユニットデータ」「アイテムデータ」の 4つに分割してセーブデータを作る事にし、データの格納方法は結局オーソドックスにデータを順番に足す方法になった。
 
 
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Hextrategy 効果音をつけてる


2019年 9月 6日
 
 
 仕上げの第一弾として、効果音を付け始めてる。
 
 

 
 
 それでは、まず効果音素材のサイト紹介と、次に音要素のプログラムを説明する。

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1MAP_STG ver.0.0008 プログラムの解説


2019年 5月 4日
 
 
 それではプログラムの解説をします。
 
 
1、ショットの当たり判定を刷新した

2、レーザーの照射面積によるダメージ変化

3、レーザーを撃とう

4、レーザーを表示する

5、被弾表示
 
 
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1MAP_STG レーザーを実装 ver.0.008


2019年 5月 2日
 
 
 ver.0.008

5月 3日

 完成しましたのでどうぞ。

 今回の肝は、線と円の当たり判定と、それを利用したレーザーです。

 レーザーは照射面積によってダメージが変わります。
 
 
 HSPソースとグラの zipファイル
 1MAP_STG_ver.0.0008

(一般的にダウンロードされているファイルでは無く、というのは HSPファイルの事ですので大丈夫です。マイナーなだけです(笑))
 
 
全ソース

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1MAP_STG 当たり判定の研究編


2019年 4月 27日
 
 
 新要素実装により、戦略アルゴリズム改定になって、これがまたややこしくてしばらく容易に完成しそうもないので、この辺で一旦休止していた 1MAP防衛シューティングの方を進めてみたいと思う。

 そういえば去年もたしかこれはゴールデンウィーク企画だった。
 
 
 今回の本丸は線と円の当たり判定なのだが、まずはおさらいと刷新をかねて、矩形と矩形、円と円などの当たり判定を求めるための勉強から始めたいと思う。

 今回の師匠はこちら

【初級プログラミング】STG・ACTゲーム 当たり判定【ゆっくり++】

 ニコニコ動画さんです。

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Hextrategy キャラ名とアイテム名をBMPフォント化した


2019年 1月20日
 
 

 キャラ名とアテイム名の文字を BMPフォント化する。

 mes命令は製作中は良いと思うけど、スマホでもブラウザでも出力する時分には、統一性が無いしなるべく使いたくない。

 前はグラソフトで一個ずつ手書きだったけど、数が多くなるとめんどくさい。

 どうしようかと思ってたけど閃いた。

 キャラエディッターとアイテムエディッターの SAVE時に、HSPで自動描き出しすればよい。

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