Hextrategy ヒーロー勢力のマップ戦略プログラム一応完成した、


2018年 9月12日
 
 
 なんと更新が 1ヶ月以上も伸びてしまいました。

 とにかく暑くてダウンしてました、冷房あっても暑い時はダメですね、赤外線とかなんでしょうか?

 運動もできなくて体がなまりますしね。
 
 
 さて、ようやく CPUヒーロー勢力のアルゴリズムが一応形になりました。

 
 
 これだけじゃ何やってるのか分からないと思うけど、まず右上の緑が左下に攻め込んで負け、下真ん中の紫が隣に攻め込んで勝ち、左下の赤が攻め込んで勝ち。

 HEX内の mp=その国の戦力、hdは現在処理中の勢力の隣接国の脅威値、真ん中の赤いのはマップNo.。

 HEXの枠に色の付いてるのがヒーロー勢力で、無いのは中立国でジッとしてるだけで攻め込まない。

 問題なのは自国と隣国の戦力評価と残戦力比較、攻め込んだ後の再配置とか、今回も結構大変だった。


 
 
 では CPU勢力のアルゴリズムソースを。

 
 
 hap=ヒーロー勢力の戦力値の弱順列だと思う、弱い順かな。

 人材とアイテムを HEXごとに発見処理。

 自勢力、各 HEX事の隣接国の脅威値を算出。

 装備とユニット配置を一度全解除。

 装備とユニットの順列を操作順列にコピー。

 まず領主を配置。

 ユニットに装備をする。

 その HEXの脅威値に達するまで 3体ずつユニット配置。

 配置してない残戦力を算出 =mp3。

 攻め込めるか、まず隣接する弱小国の順列を作り、弱い所へ攻める。

 攻め込む国の周りに自勢力がいくつあるか調べ、強順列にし、強い国から攻めるようにする。

 一度攻め込んだ国はそのターンはもう攻め込まない。

 残戦力が脅威値以上有る場合に攻め込む。

 戦闘処理をし、負けた場合は変化無し、買ったら部隊を攻め込んだ国に移し、攻め込んだ元の国に残戦力から部隊を再配置する。

 以上。
 
 
 国の戦略アルゴリズムも思っていた以上に複雑で難しいと思った。

 という訳で、これでメインのプログラムは一通りできた、ここからはデバッグと調整、OP、EDとかその他の要素をつける。

 でもまだ最後まで完成できるのかどうか自信がないなあ。
 
 

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