2017年 11月17日
前回より 2週間の時間が経ちました。
いやあ、今回も大変だった(こればっか)
何が大変だったかと言うと、ステータスを変化した値をどこに格納して参照するか。
ud、ユニットデータに格納すれば事は簡単なのだが、これだとステータスの変数が例えば 30種類だったとして、200ユニット作るとデータが 6000増える、6kバイト?いや、一つの変数はたぶん 4バイト、つまり 2バイトで最大値 65536だから、いくつかはめんどくさいので計算しないが、4バイトだとそれ以上の最大値で、それを確保してるはずだから・・・、まあいいや、とにかく 6000*4で 24Kバイト、1000ユニット作ったら、ええと・・・。
まあとにかくユニットデータに余分なデータを格納すると、死にデータ領域が増えるし、オーバーフローで動かなくなる可能性が。
と言っても最近のスマホなら気にしなくても大丈夫なんだろうか?
と言う訳で戦闘中のステータス変動データはその場限りの 6人分で確保。
bsb=21 ; データ数
dim bs,6*bsb ; 6人分の 1次配列変数
例によって 2次配列は使わない、そのためデータ参照もややこしくててこずった。
先頭の 0、21,42・・・の場所に un(ユニットNo.)を格納して、調べて選択するようにした。
言うのは簡単だが、その方法を思考錯誤して確定するまでが大変だ。
それでは恐怖のソースを
/////// 戦闘 ////////////////////////////
*battle_syoki ; 戦闘初期 ////////////////////////////////
bsb=21 ; 最大数
dim bs,6*bsb ; 戦闘ステータス
bsg=0 ; 現在のユニット
; 戦闘ステータス(0=un、1=火傷、2=氷、3=麻痺、4=気絶、5=魅惑、6=毒、
; 7=ファイヤーウエポン、8=アイスエンチャント、9=ウインドエンチャント、10=サンダーウエポン、
; 11=グラビティウエポン、12=ホーリーウエポン、13=ダークウエポン、
; 14=攻撃、15=防御、16=加速、17=減速、
; 18=ウォータースクリーン、19=ウインドウォール、20=ホーリーライトサークル、)
dim rdpd,3 ; ランダムピックのun格納
dim zputn,7
zputs="zk1 ","火 ","水 ","風 ","地 ","光 ","闇 "
return
#defcfunc bsp int bspn; 戦闘ステータスデータNo,ピック
repeat 6
bsp_bsg=bsb*cnt
if bspn=bs(bsp_bsg) : break
loop
return bsp_bsg
#defcfunc rdp int rdpf ; ランダムピック
rdpn=0 : rdpc=0
repeat 3
rdpd(cnt)=0 ; リセット
if rdpf=1 : rdpun=fn1(cnt+1) ; 自軍の場合
if rdpf=2 : rdpun=fn2(cnt+1) ; 敵軍の場合
if rdpun=0 or ud(rdpun*udb+26)<=0 : continue ; いない
rdpd(rdpc)=rdpun : rdpc+ ; 候補格納
loop
if rdpc=0 : return -1 ; 1人もいない場合
r=rnd(rdpc) ; 選択
rdpn=bsp(rdpd(r)) ; bsNo.照会
dgs "r選択un ",rdpd(r),9
return rdpn
#deffunc enc int encf,int encn ; エンチャント
bsg=rdp(fs) ; unNo.決定
dgs "enc bsg ",bsg,10
if bsg=-1 : return
;repeat 7,7
; bs(bsg+cnt)=0 ; リセット
;loop
bs(bsg+7+encf)+=encn ; 付与
return
#deffunc sad int sadf,int sadn ; 攻撃効果
if sadf=1 {
bsg=rdp(fs) : if bsg=-1 : return
bs(bsg+14)+=sadn
dgs "sad bsg ",bsg,11
: return ; ランダム1体
}
repeat 3,1
if fs=1 : n=fn1(cnt)
if fs=2 : n=fn2(cnt)
bsg=bsp(n) : bs(bsg+14)+=sadn ; 3体全員
loop
return
#deffunc fn_syo ; 隊列処理
n1=(fg1-1)*3
n2=(fg2-1)*3
if ud(fn1(n1+1)*udb+26)=0 : fn1(n1+1)=fn1(n1+2) : fn1(n1+2)=fn1(n1+3) : fn1(n1+3)=0 ; 先頭がいなければ一つ詰める
if ud(fn2(n2+1)*udb+26)=0 : fn2(n2+1)=fn2(n2+2) : fn2(n2+2)=fn2(n2+3) : fn2(n2+3)=0
anif1=1
repeat 3,1 ; 全滅確認
if fn1(n1+cnt)>0 : anif1=0 : break
loop
if anif1=1 {
ff1(fg1)=0 ; 部隊消去
fff=1
repeat 3,1 ; 全部隊全滅確認
if ff1(cnt)>0 : fff=0 : break
loop
if fff=1 : ff1(0)=0 : btvf=-9; 全滅
btvf- : return
}
anif2=1
repeat 3,1 ; 全滅確認
if fn2(n2+cnt)>0 : anif2=0 : break
loop
if anif2=1 {
ff2(fg2)=0 ; 部隊消去
fff=1
repeat 3,1 ; 全部隊全滅確認
if ff2(cnt)>0 : fff=0 : break
loop
if fff=1 : ff2(0)=0 : btvf=9 ; 全滅
btvf+
}
return
#deffunc d_syo ; 死亡処理
fn2(et)=0
return
#defcfunc zk_syo int zksf ; 属性補整 --------------------------------
zksn=0 ; 種族補整 -------
if zksf=1 { ; 火
if ud(eg+7)=4 or ud(eg+7)=5 : zksn=20 ; +20%
if ud(eg+7)=2 or ud(eg+7)=6 : zksn=-20 ; -20%
}
if zksf=2 { ; 水
if ud(eg+7)=1 or ud(eg+7)=5 : zksn=20 ; +20%
if ud(eg+7)=3 or ud(eg+7)=6 : zksn=-20 ; -20%
}
if zksf=3 { ; 風
if ud(eg+7)=2 or ud(eg+7)=5 : zksn=20 ; +20%
if ud(eg+7)=4 or ud(eg+7)=6 : zksn=-20 ; -20%
}
if zksf=4 { ; 地
if ud(eg+7)=3 or ud(eg+7)=5 : zksn=20 ; +20%
if ud(eg+7)=1 or ud(eg+7)=6 : zksn=-20 ; -20%
}
if zksf=5 { ; 光
if 1<=ud(eg+7) and ud(eg+7)<=4 : zksn=-20 ; 4属
if ud(eg+7)=6 : zksn=20 ; 闇
}
if zksf=6 { ; 闇
if 1<=ud(eg+7) and ud(eg+7)<=4 : zksn=20 ; 4属
if ud(eg+7)=5 : zksn=-20 ; 光
}
zputn(0)=zksn
return zksn
#defcfunc zk2_syo int zk2sf,int zk2sn
; 特殊のアイテム属性補整(zk2sf=0 全属性、1~6 各属性) -------
zk2sg=0 : k1=120 : k2=80 ; アイテム補整 -------
if zk2sf=0 or zk2sf=1 { ; 火 ------------------------
n2=zk2sn+ud(ug+31)
if zk2sf=0 : bsg=bsp(un) : n2+=bs(bsg+7) ; エンチャント+
n=n2-ud(eg+32)+ud(eg+34)-ud(eg+36)+ud(eg+35) ; 火値-水+地-闇+光
if n>n2 : n=n2 ; 最大値
if n<0 and n<n2 : n=-n2 ; 最小値
if ud(eg+7)=4 or ud(eg+7)=5 { ; 地、光。+%
if n>0 : n=n*k1/100 : else : n=n*k2/100
}
if ud(eg+7)=2 or ud(eg+7)=6 { ; 水、闇。-%
if n>0 : n=n*k2/100 : else : n=n*k1/100
}
zk2sg+=n
}
zputn(1)=n
if zk2sf=0 or zk2sf=2 { ; 水 -----------------------
n2=zk2sn+ud(ug+32)
if zk2sf=0 : bsg=bsp(un) : n2+=bs(bsg+8) ; エンチャント+
n=zk2sn+ud(ug+32)-ud(eg+33)+ud(eg+31)-ud(eg+36)+ud(eg+35) ; 水値-風+火-闇+光
if n>n2 : n=n2 ; 最大値
if n<0 and n<n2 : n=-n2 ; 最小値
if ud(eg+7)=1 or ud(eg+7)=5 { ; 火、光。+%
if n>0 : n=n*k1/100 : else : n=n*k2/100
}
if ud(eg+7)=3 or ud(eg+7)=6 { ; 風、闇。-%
if n>0 : n=n*k2/100 : else : n=n*k1/100
}
zk2sg+=n
}
zputn(2)=n
if zk2sf=0 or zk2sf=3 { ; 風
n2=zk2sn+ud(ug+33)
if zk2sf=0 {
bsg=bsp(un)
n2+=bs(bsg+9) ; エンチャント+
n2+=bs(bsg+10) ; エンチャント+
}
n=zk2sn+ud(ug+33)-ud(eg+34)+ud(eg+32)-ud(eg+36)+ud(eg+35) ; 風値-地+水-闇+光
if n>n2 : n=n2 ; 最大値
if n<0 and n<n2 : n=-n2 ; 最小値
if ud(eg+7)=2 or ud(eg+7)=5 { ; 水、光。+%
if n>0 : n=n*k1/100 : else : n=n*k2/100
}
if ud(eg+7)=4 or ud(eg+7)=6 { ; 地、闇。-%
if n>0 : n=n*k2/100 : else : n=n*k1/100
}
zk2sg+=n
}
zputn(3)=n
if zk2sf=0 or zk2sf=4 { ; 地
n2=zk2sn+ud(ug+34)
if zk2sf=0 : bsg=bsp(un) : n2+=bs(bsg+11) ; エンチャント+
n=n2-ud(eg+31)+ud(eg+33)-ud(eg+36)+ud(eg+35) ; 地値-火+風-闇+光
if n>n2 : n=n2 ; 最大値
if n<0 and n<n2 : n=-n2 ; 最小値
if ud(eg+7)=3 or ud(eg+7)=5 { ; 風、光。+%
if n>0 : n=n*k1/100 : else : n=n*k2/100
}
if ud(eg+7)=1 or ud(eg+7)=6 { ; 火、闇。-%
if n>0 : n=n*k2/100 : else : n=n*k1/100
}
zk2sg+=n
}
zputn(4)=n
if zk2sf=0 or zk2sf=5 { ; 光
n=0
repeat 4
if ud(eg+31+cnt)>0 : n+=ud(eg+31+cnt)
loop
n2=zk2sn+ud(ug+35)
if zk2sf=0 : bsg=bsp(un) : n2+=bs(bsg+12) ; エンチャント+
nn=n2-n+ud(eg+36)
if nn>n2 : nn=n2 ; 最大値
if nn<0 and nn<n2 : nn=-n2 ; 最小値
if 1<=ud(eg+7) and ud(eg+7)<=4 { ; 4属、+%
if nn>0 : nn=nn*k2/100 : else : nn=nn*k1/100
}
if ud(eg+7)=6 { ; 闇、-%
if nn>0 : nn=nn*k1/100 : else : nn=nn*k2/100
}
zk2sg+=nn
}
zputn(5)=nn
if zk2sf=0 or zk2sf=6 { ; 闇
n=0
repeat 4
if ud(eg+31+cnt)>0 : n+=ud(eg+31+cnt)
loop
n2=zk2sn+ud(ug+36)
if zk2sf=0 : bsg=bsp(un) : n2+=bs(bsg+13) ; エンチャント+
nn=n2+n-ud(eg+35)
if nn>n2 : nn=n2 ; 最大値
if nn<0 and nn<n2 : nn=-n2 ; 最小値
if 1<=ud(eg+7) and ud(eg+7)<=4 { ; 4属、+%
if nn>0 : nn=nn*k1/100 : else : nn=nn*k2/100
}
if ud(eg+7)=5 { ; 光、-%
if nn>0 : nn=nn*k2/100 : else : nn=nn*k1/100
}
zk2sg+=nn
}
zputn(6)=nn
return zk2sg
#deffunc dmg int dmgf,int dmgn ; ダメージ処理(攻撃種類、値); -------------------
; ダメージ計算 ---------------------------------
bsg=bsp(un) : n=bs(bsg+14) ; 攻撃効果
dgs "攻撃効果 ",n,5
atkg=(dmgn+n)*(gsr+zk1)/100 ; 攻撃力
dgs "gsr ",gsr,3
n=dmgn : dgs "dmgn ",n,4
dgs "zk1 ",zk1,6
dgs "atkg ",atkg,7
/*
n=atkn
dgs "atkn ",n,10
dgs "gsr ",gsr,11
dgs "atkg ",atkg,12
*/
switch dmgf
case 1 ; 物理
atn=0 : repeat 2 : atn+=rnd(atkg+1) : loop ; 攻撃値
r=ud(eg+12)+1 ; 敵の防御力
dfn=0 : repeat 2 : dfn+=rnd(r) : loop ; 防御値
swbreak
case 2 ; 魔法
atn=0 : repeat 2 : atn+=rnd(atkg+1) : loop ; 攻撃値
r=ud(eg+22)+1 ; 敵の魔力
dfn=0 : repeat 2 : dfn+=rnd(r) : loop ; 防御値
swbreak
case 3 ; 特殊
atn=0 ; 特殊の攻撃値
dfn=0 ; 特殊の場合防御無し
swbreak
swend
dgs "atn 攻撃 ",atn,14
dgs "dfn 防御 ",dfn,15
dm=atn-dfn : if dm<0 : dm=0 ; 基礎ダメージ
dgs "dm ダメージ ",dm,16
dm=dm+(zk2*gsr/100) ; ダメージ+属性ダメージ
dgs "dm+zk2 ",dm,17
if dm=0 : n=dm : cn=0 ; miss
if dm>0 : n=dm : if dmgf=3 : cn=4 : else : cn=dmgf ; カラー
if dm<0 : n=-dm : cn=3 ; 回復カラー、緑
if fs=1 : dmp_set n,3+et,cn ; ダメージ表示
if fs=2 : dmp_set n,et,cn
ud(eg+26)-=dm : if ud(eg+26)<0 : ud(eg+26)=0 ; HP処理
return
#deffunc rang int rangn ; 射程判定 -------------------------------
rangf=0 ; 攻撃したかフラグ
repeat 3,1 ; 射程
if rangn<(ut-1)+cnt : break ; 射程外
et=cnt : en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない
eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0
rangf+ : break ; 攻撃した
loop
return
#deffunc brang int brangn ; 後方から射程判定 -------------------------------
rangf=0 ; 攻撃したかフラグ
repeat 3 ; 射程
if brangn<(ut-1)+(3-cnt) : continue ; 射程外
et=3-cnt : en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない
eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0
rangf+ : break ; 攻撃した
loop
return
#deffunc atk int atkn,int atkrg ; 攻撃(攻撃値、射程) -------
dgs "atk ",a,2
rang atkrg ; 射程判定
if rangf=0 : return ; 射程内に敵がいなかった
zk1=zk_syo(ud(ug+7)); 種族属性補整
zk2=zk2_syo(0,0) ; アイテム属性補整
dmg 1,atkn
return
#deffunc matk int matkf,int mzk,int matkn,int matkrg ; 魔法攻撃(属性、攻撃値、射程) -------
n=matkf
dgs "matk ",n,2
n=matkn
dgs "威力 ",n,3
switch matkf
case 0 ; 手前の一体 --------------
rang matkrg ; 射程判定
if rangf=0 : swbreak ; 射程内に敵がいなかった
zk1=zk_syo(ud(ug+7)) ; 種族属性補整
zk2=zk2_syo(mzk,matkn) ; アイテム属性補整
dmg 2,ud(ug+22)
swbreak
case 1 ; 後列の一体 --------------
brang matkrg ; 射程判定
if rangf=0 : swbreak ; 射程内に敵がいなかった
zk1=zk_syo(ud(ug+7)) ; 種族属性補整
zk2=zk2_syo(mzk,matkn) ; アイテム属性補整
dmg 2,ud(ug+22)
swbreak
case 2 ; 貫通 --------------
repeat 3,1 : et=cnt
if matkrg<(ut-1)+et : break ; 射程外
en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない
eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0
zk1=zk_syo(ud(ug+7)) ; 種族属性補整
zk2=zk2_syo(mzk,matkn) ; アイテム属性補整
dmg 2,ud(ug+22) ; 攻撃
gsr-=25 ; 威力減衰
loop
swbreak
case 3 ; 全列 --------------
repeat 3,1
et=cnt : en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない
eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0
zk2=zk2_syo(mzk,matkn) ; 特殊のアイテム属性補整
dmg 2,ud(ug+22)
loop
swbreak
case 4 ; 着弾範囲型 --------------
f=0
repeat 3,1 ; 3体いるか
if ffn(cnt)=0 or ud(ffn(cnt)*udb+26)<=0 : f=1 : break
loop
if matkrg<(ut-1)+2 : f=1 ; 真ん中に射程が届くか
if f=0 { ; 3体の場合
gsr=100 ; 中央
et=2 : en=ffn(et) : eg=en*udb : zk2=zk2_syo(mzk,matkn) : dmg 2,ud(ug+22)
gsr=75 ; 左右
et=1 : en=ffn(et) : eg=en*udb : zk2=zk2_syo(mzk,matkn) : dmg 2,ud(ug+22)
et=3 : en=ffn(et) : eg=en*udb : zk2=zk2_syo(mzk,matkn) : dmg 2,ud(ug+22)
swbreak
}
rang matkrg : if rangf=0 : swbreak ; 射程内に敵がいなかった
zk2=zk2_syo(mzk,matkn) : dmg 2,ud(ug+22) ; 1体目
et+ : if et>3 : swbreak ; 範囲外
en=ffn(et) : if en=0 : swbreak ; 2体目にいない
eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : swbreak ; HPが0
gsr=75 : zk2=zk2_syo(mzk,matkn) : dmg 2,ud(ug+22) ; 2体目
swbreak
swend
return
#deffunc tatk int tatkf,int tzk,int tatkn,int tatkrg ; 特殊攻撃(属性、攻撃値、射程) -------
n=tatkf
dgs "tatk ",n,2
zk1=0 ; 種族属性補整
switch tatkf
case 0 ; 手前の一体 --------------
rang tatkrg : if rangf=0 : return ; 射程内に敵がいなかった
zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) ; 特殊のアイテム属性補整
dmg 3,tatkn
swbreak
case 1 ; 後列の一体 --------------
swbreak
case 2 ; 貫通
swbreak
case 3 ; 全列 --------------
repeat 3,1
et=cnt : en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない
eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0
zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) ; 特殊のアイテム属性補整
dmg 3,tatkn
loop
swbreak
case 4 ; 着弾範囲型 --------------
f=0
repeat 3,1 ; 3体いるか
if ffn(cnt)=0 or ud(ffn(cnt)*udb+26)<=0 : f=1 : break
loop
if tatkrg<(ut-1)+2 : f=1 ; 真ん中に射程が届くか
if f=0 { ; 3体の場合
gsr=100 ; 中央
et=2 : en=ffn(et) : eg=en*udb : zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn
gsr=75 ; 左右
et=1 : en=ffn(et) : eg=en*udb : zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn
et=3 : en=ffn(et) : eg=en*udb : zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn
swbreak
}
rang tatkrg : if rangf=0 : swbreak ; 射程内に敵がいなかった
zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn ; 1体目
et+ : en=ffn(et) : if en=0 : swbreak ; 2体目にいない
eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : swbreak ; HPが0
gsr=75 : zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn ; 2体目
swbreak
swend
return
*atack ; 攻撃処理 ----------------------------------------------------
en=0 ; 敵ユニットNo.
;dgs "intvc",intvc,0
dgs "un ",un,0
dgs "fs ",fs,1
;dgs "ut ",ut,2
;dgs "16 ",ud(ug+16),4
;dgs "gsr ",gsr,3
; ユニット特殊、魔法
gsr=100 ; 攻撃減衰率
if ud(ug+8)=60 : tatk 0,1,ud(ug+9),1 ; 火の息
if ud(ug+8)=61 : tatk 4,1,ud(ug+9),3 ; ファイヤーボール
if ud(ug+8)=62 : tatk 3,1,ud(ug+9),0 ; ファイヤーストーム
if ud(ug+8)=63 : tatk 3,2,ud(ug+9),0 ; コールドストーム
redraw 0
color 0,0,0 : boxf : color 255,255,255
btl_put
dmp_put
dg_put
redraw 1
pkey
; アイテム魔法 ---------------------------------------
repeat 7 ; 装備欄
in=ud(ug+40+cnt) : if in<=0 : continue
ig=in*idb : itn=id(ig)
gsr=100 ; 減衰率リセット
if itn=251 : matk 0,1,id(ig+9),id(ig+17) ; ファイヤー
if itn=252 : enc 0,id(ig+9) ; ファイヤーウェポン
if itn=253 : sad 1,id(ig+9) ; バーサーク
if itn=254 : matk 1,1,id(ig+9),id(ig+17) ; ファイヤーピレイム
if itn=255 : matk 2,1,id(ig+9),id(ig+17) ; フレイムアロー
if itn=256 : sad 2,id(ig+9) ; バトルソング
if itn=257 : matk 4,1,id(ig+9),id(ig+17) ; ファイアーボール
if itn=258 : matk 3,1,id(ig+9),id(ig+17) ; ファイヤーウォール
if itn=259 : matk 3,1,id(ig+9),id(ig+17) ; エクスプロージョン
redraw 0
color 0,0,0 : boxf : color 255,255,255
btl_put
dmp_put
dg_put
redraw 1
pkey
loop ; --------------------------------------------
; 物理攻撃 --------------------------------------------
gsr=100 ; 攻撃減衰率
if ud(ug+16)=0 and ut=1 : gensui=120 : atk ud(ug+11),1 ; 素アタック
if ud(ug+16)=2 { ; 2手 ------------------------
repeat 1 ; 右手
if ud(ug+40)=0 { ; 素手
if ud(ug+41)=0 or id(ud(ug+41)*idb+16)=5 { ; 左手が素手か盾
atk ud(ug+11),1 : gsr=75 : break ; 右素手攻撃
}
}
if ud(ug+40)>0 { ; 右手武器
in=ud(ug+40) : ig=in*idb
atk ud(ug+11)+id(ig+11),id(ig+17) ; 右手武器攻撃
gsr=75
}
loop
redraw 0
color 0,0,0 : boxf : color 255,255,255
btl_put
dmp_put
dg_put
redraw 1
pkey
repeat 1 ; 左手
if ud(ug+40)=0 and ud(ug+41)=0 : atk ud(ug+11),1 : break ; 素手なら左素手攻撃
if ud(ug+41)>0 { ; 左手武器
in=ud(ug+41) : ig=in*idb
atk ud(ug+11)+id(ig+11),id(ig+17) ; 左手武器攻撃
}
loop
redraw 0
color 0,0,0 : boxf : color 255,255,255
btl_put
dmp_put
dg_put
redraw 1
pkey
} ; -------------------------------------------
if ud(ug+16)>2 { ; 複数手 ---------------
repeat ud(ug+16) ; 手数
redraw 0
color 0,0,0 : boxf : color 255,255,255
btl_put
dmp_put
dg_put
redraw 1
pkey
if ud(ug+40+cnt)=0 : atk ud(ug+11),1 : gsr-=25 : continue ; 素手
if ud(ug+40+cnt)>0 { ; 武器
in=ud(ug+40+cnt) : ig=in*idb
if id(ig+16)!5 : atk ud(ug+11)+id(ig+11),id(ig+17) : gsr-=25 ; 盾で無ければ攻撃
}
loop
} ; --------------------------------------
redraw 0
color 0,0,0 : boxf : color 255,255,255
btl_put
dmp_put
dg_put
redraw 1
return
*fight ; 戦闘 ///////////////////////////////////////
btn=0 ; ターン
fg1=fc1\3+1 ; 戦闘する部隊
fg2=fc2\3+1
repeat 6*bsb : bs(cnt)=0 : loop ; 戦闘ステータスリセット
repeat 3 ; unNo.セット
bs(cnt*bsb)=fn1(cnt+1)
bs((3+cnt)*bsb)=fn2(cnt+1)
loop
repeat 3 ; 3回戦闘
btn+
;dgs "btn ",btn,9
; イニシアティブ --------------
dim intv,6 ; イニシアティブ、順番
dim intvn,6 ; 値
repeat 6 ; リセット
intv(cnt)=0
intvn(cnt)=0
loop
repeat 3 : cnt2=cnt ; 値計算
cn1=(fg1-1)*3+cnt+1
cn2=(fg2-1)*3+cnt+1
if fn1(cn1)>0 { ; 攻勢側
intv(cnt)=fn1(cn1)
ug=fn1(cn1)*udb
n=0 : if ud(ug+8)=22 : n=ud(ug+9) ; 速攻
repeat 2 : intvn(cnt2)+=rnd(ud(ug+23)+n+1)+1 : loop ; 値
}
if fn2(cn2)>0 { ; 防衛側
intv(3+cnt)=fn2(cn2)
ug=fn2(cn2)*udb
n=0 : if ud(ug+8)=22 : n=ud(ug+9) ; 速攻
repeat 2 : intvn(3+cnt2)+=rnd(ud(ug+23)+n+1)+1 : loop ; 値
}
loop
repeat 5 : cnt2=5-cnt ; バブルソート
repeat cnt2
n1=intv(5-cnt) : nd1=intvn(5-cnt)
n2=intv(5-cnt-1) : nd2=intvn(5-cnt-1)
if nd1<=nd2 : continue
intv(5-cnt)=n2 : intv(5-cnt-1)=n1 ; 入れ替え
intvn(5-cnt)=nd2 : intvn(5-cnt-1)=nd1
loop
loop
; 攻撃 --------------
repeat 6 : intvc=cnt
un=intv(intvc) : ug=un*udb ; ユニットNo.
if un=0 : continue ; ユニットが無い
if ud(ug+26)<=0 : continue ; HPが0
repeat 3,1 ; 敵味方識別
if fn1((fg1-1)*3+cnt)=un : fs=1 : break
if fn2((fg2-1)*3+cnt)=un : fs=2 : break
loop
repeat 3,1 ; 隊列何番目か
if fs=1 : if fn1((fg1-1)*3+cnt)=un : ut=cnt : break
if fs=2 : if fn2((fg2-1)*3+cnt)=un : ut=cnt : break
loop
repeat 3,1 ; 敵ユニットNo.格納
if fs=1 : ffn(cnt)=fn2((fg2-1)*3+cnt)
if fs=2 : ffn(cnt)=fn1((fg1-1)*3+cnt)
loop
/*
repeat 6 ; 戦闘ステータスNp.
bsg=bs(cnt*bsb)
if bsg=cn : break
loop
*/
gosub *atack ; 攻撃処理
loop
fn_syo ; 隊列処理
redraw 0
color 0,0,0 : boxf : color 255,255,255
btl_put
dmp_put
dg_put
redraw 1
if anif1=1 or anif2=1 : break ; 全滅した
repeat 6*bsb ; 魔法効果半減処理
if cnt\bsb=0 : continue ; un
if bs(cnt)>0 : bs(cnt)=bs(cnt)/2 ; 半減
loop
loop
return
ぎぃやぁぁあああってくらい増えてる感じはするが、まだ途中だ。
ちなみに左端にピッタリよせてあるコードは、デバッグモニター用の余計なコードだ。
pkeyというのはスペースキーを押すまで停止する自作命令で、確認しやすいようにしている。
最初の部分で bs(ステータス変数)を定義している。
初期化は戦闘の始め *fightの始めの方でオール 0リセットとunNO.の格納をしている。
最後に「魔法効果半減処理」というのがあって、1ターン終わると 2分の1になるようにした。
つまり今の所、効果は累積する。
それではテストを
火の魔女はバーサーク(味方 1体の攻撃力を強化)を

火の民はバトルソング(味方全員の攻撃力を強化)を

戦闘開始、上の白い数字がステータス変数。

ユニット1、火の魔女がバーサークを使った所。
上の白い部分、ユニット7、つまりファイヤードラゴンの攻撃力補整が 10になってる。
バーサークのかける相手はランダム。

つづいて火の民のバトルソング。
こちらは味方全員にかかる。
効果が累積しているのが分かると思う。

1ターンの終わりに半減する。

ファイヤードラゴンの攻撃。
左の緑のデバッグ表示を見て欲しい。
dmgn(元の攻撃力)に攻撃効果(ステータス補整)が足されたものが、atkg(最終攻撃力)になってる。
さらに zk1は種族補整で +20%している。
今回は防御されている。

再び火の魔女のバーサーク。
今度は自分にかけている。

再びバトルソング。

そして半減。

そんな感じだ。
今回はエンチャントウエポンも作ったが、記事が長くなるので割愛する。
こちらは zk2の処理の時足される。
前回から zk2_syoの内容が少し足されていると思う。
という訳で、今の所火の魔法は終わった。
ソースの中に火の魔法の分岐場所があると思うので、一応それで一揃い。
今回は割愛したが、アイテムエディッターで全魔法アイテムを一揃い作ったし、その関連でアイテムデータ(id)に 2データ要素付け足しもしている。
と言う訳で、流石にこれで戦闘の基礎部分はできたと思うし、作業は加速されると思いますが、どうでしょうね。