1MAP_STG ver.0.012 ゲームバランスを調整しよう


2021年 7月 14日
 
 
 この企画の最後として、ゲ-ムバランスの調整をしたいと思います。

 ver.0.012

 ゲームの面白さとはゲームバランスだ と言う製作者も居るくらいなので、実はゲームバランスは重要だ。

 例えば、その昔 FCのドラクエ 2が 1の発売から半年程で発売しなければならなくて、バランスの調整ができなくて後半のロンダルキアが難しかった、という逸話がある。

 SFC版では調整されたが FC版の難度が好き、というマニアもいるとか。

 今はどうなのか知らないけど、その昔タカラのマンガアニメのキャラゲーにクソゲーが多かったのも開発期間が半年くらいしか無かったからというのが主な理由らしい。

 とにかくもゲームバランスの調整は最後の仕上げではあるけど、意外と時間がかかったりもするし、ちょっと根気もいる。

 ゲームバランスは難し過ぎず簡単過ぎずやや簡単くらいが良いと言われる。

 その昔 PCエンジンにマジカルチェイスと言う神ゲーシューティングがあって、ノーマルだと誰でも 1週クリアできるくらいの難易度だが、難易度を上げるとそれはそれでまた楽しめる、というのがあった。

 たぶん、そのくらいが理想なのではないかと。
 
 
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1MAP_STG ver.0.009 炸裂弾を実装しよう


2021年 6月 10日
 
 
 1段落したので次の作品を作るまで、つなぎで 1MAP_STGをいじってみたいと思う。

 ちなみに、ここから第三期にしてみたいと思います。

 ver.0.009は炸裂弾を作ってみたいと思う。


 炸裂弾というのは着弾したら爆発する弾、榴弾とも言う。
 
 
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1MAP_STG ver.0.0008 プログラムの解説


2019年 5月 4日
 
 
 それではプログラムの解説をします。
 
 
1、ショットの当たり判定を刷新した

2、レーザーの照射面積によるダメージ変化

3、レーザーを撃とう

4、レーザーを表示する

5、被弾表示
 
 
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1MAP_STG レーザーを実装 ver.0.008


2019年 5月 2日
 
 
 ver.0.008

5月 3日

 完成しましたのでどうぞ。

 今回の肝は、線と円の当たり判定と、それを利用したレーザーです。

 レーザーは照射面積によってダメージが変わります。
 
 
 HSPソースとグラの zipファイル
 1MAP_STG_ver.0.0008

(一般的にダウンロードされているファイルでは無く、というのは HSPファイルの事ですので大丈夫です。マイナーなだけです(笑))
 
 
全ソース

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1MAP_STG 当たり判定の研究編


2019年 4月 27日
 
 
 新要素実装により、戦略アルゴリズム改定になって、これがまたややこしくてしばらく容易に完成しそうもないので、この辺で一旦休止していた 1MAP防衛シューティングの方を進めてみたいと思う。

 そういえば去年もたしかこれはゴールデンウィーク企画だった。
 
 
 今回の本丸は線と円の当たり判定なのだが、まずはおさらいと刷新をかねて、矩形と矩形、円と円などの当たり判定を求めるための勉強から始めたいと思う。

 今回の師匠はこちら

【初級プログラミング】STG・ACTゲーム 当たり判定【ゆっくり++】

 ニコニコ動画さんです。

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1MAP-STG 敵種類を複数化しよう


2018年 6月22日
 
 
 ver.0.007


 
 今回はまとめたものを zipファイルにしました。

 表示の 0.006を 0.007にし忘れてますが、最後に気づいてもうめんどくさいのでそのままです。

 プログラムやった事のある人なら分かってもらえると思いますけど、バグは必ずある(笑)
 
 
 今回は敵の種類を 3種類にした。

 バギーまたはバイクのイメージ

 戦車のイメージ

 要塞のイメージ

 今回はまだアルゴリズム(挙動のプログラム)自体は全部自機に向かう直線運動だけで変化は無い。
 
 
 合わせてソースが長くなったので、この辺でいつものフォーマット(プログラム構造)を使う事にした。

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1MAP-STG オートエイムを実装しよう


2018年 6月9日
 
 
 今回はオートエイム(自動照準)を実装します。

 スマホゲームって、どうしても操作に馴染まないというか、画面を操作すると指で隠れますから鑑賞できないというか、だから自動ゲームというか放置ゲーム向きだと思います。

 その点パズドラは良く考えられていると思うけど、精々そのくらいの操作が限界なのかとも思う。

 この 1MAP-STGもスマホだとイマイチゲームしずらいですね。

 そこで今回はスマホ用にオートエイムを作ってみる事にします。

 ver.0.0006

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1MS サブウエポンを作ろう


2018年 6月1日
 
 
 今回はいただいたコメントに基づいてサブウエポン(複武装、特殊攻撃)要素をつけたいと思います。
 
 
 その前にコメントいただいた方、発見と返事が送れて済みませんでした。

 ブログ開設以来、長い事コメント 0が常態だったので、確認する習慣が無いとか、確認する方法とかよく分からなかったので。
 以後は確認するようにします。

 コメントありがとうございました。
 
 
 さてサブウエポンですが、例として折角エクセリオンを挙げてもらったのもあり、とりあえずそれっぽくしてみました。

 バルカン、クリックで一定数発射、弾数制限有り。

 弾数の増やし方は色々方法はありますが、とりあえず今回はエクセリオン方式で敵を倒したら一定数増えます。
 
 
 それと前回のソースにバグがありました。

repeat eb ; 敵との当たり判定
 if ef(cnt)=0 : break

 continue(次を繰り返せ)と書かなくてはいけない所を break(終了しろ)と書いたために、その f(フラグ)の敵が 0なら以降当たり判定がなくなるという。

 つまり少し謎のすり抜けがあったかもしれません。

 ブログの表記は直しますが、ゲームは HTML編集しなければいけないし、めんどうなのでそのままにします(今回のは直ってます)

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