Hextrategy タイトルとゲームスタート画面を作ってる


2019年 11月 15日
 
 
 そろそろ 1ヶ月になるので途中経過で更新する。

 今作ってるのはタイトルとゲームスタート時のマップ選択画面だ。
 
 
 まずタイトル。

 タイトルのグラを付けてないので、機能とタップエリアだけ表示している。

 NEWGAME でマップ作成から、CONTINUEはセーブデータ画面になる。
 
 
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Hextrategy SAVE、LOADを実装した


2019年 10月 4日
 
 
 SAVE、LOADを実装した。

 今回は 1ヶ月くらいだったかな。

 色々と方法を考えたけど、まずデータを「システムデータ」「ゲームデータ」「ユニットデータ」「アイテムデータ」の 4つに分割してセーブデータを作る事にし、データの格納方法は結局オーソドックスにデータを順番に足す方法になった。
 
 
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毒沼を描いたんじゃぁああああ! 毒沼編


2019年 9月 27日
 
  
 ハイサー!エンジェルメーカーだんすぅ~!

 てなもんで、こんどは毒沼に挑戦したわけですよ~おくさん。

 毒沼の描き方、前にはサイトが一つあったんだけど無くなってしまったよねえ。

 仕方ないから、そりゃもう適当に描いてみたよん。
 
  
 まずネットで毒沼の画像を集めて、といってもたった 2つだったけど、どんな景色にするかイメージする、いやできない。

 もうしょうがないから画像を参考にしながら、そりゃてきとーにイメージラフを描いてみるわけさ。

 な~んじゃゴラァアアアアアアア!
 
 
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Audacityで mp3データを wavデータにしよう


2019年 9月 18日
 
 
 効果音の素材には mp3のものも多いので、これを wavデータに変換したい。

 HSPDishでは mp3は単音再生なので、wavデータでないと効果音の多重再生ができないためだ。

 なお mp3は wavをデータ圧縮した形式で、データ量が少ないので BGMは mp3で行う。

 変換には定番の音声編集ソフト Audacity(オーダシティ)を使う事にする。

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Hextrategy 効果音をつけてる


2019年 9月 6日
 
 
 仕上げの第一弾として、効果音を付け始めてる。
 
 

 
 
 それでは、まず効果音素材のサイト紹介と、次に音要素のプログラムを説明する。

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Hextrategy 戦略アルゴリズムが出来てきたので、ゆっくり実況5回目


2019年 8月 2日
 
 
 それでは夏休み企画、ゆっくり実況 5回目 Part1をどうぞ。
 
 
 Part1

 
 
8月 9日
 それでは Part2をどうぞ。

 
 
8月 16日
 Part3です。

 
 
8月 23日
 最終回の Part4です。

 
 
 これにて夏休み企画のゆっくり実況 5回目は終わりです。

 ご視聴、ありがとうございました。
 
 

Hextrategy 戦略アルゴリズムやっと動くようになった


2019年 7月 26日
 
 
 前回からまた 1ヶ月あっという間に過ぎてしまいました。

 デバッグにつぐデバッグで、やっとまともに動くようになりました。

 総日数 4ヶ月、恐るべし戦略プログラム。

 結局夏休み販売に間に合いませんでしたけど、これが最後の山(今度こそだと思う、あってくれ)で、あとは音要素と、オープニング、エンディング、タイトル、オプション、あー後 SAVE LOADかあ、これも大変そうだな、それとデバッグとゲームバランスの調整とか。

 そろそろ仕上げの段階に入ると思う、でもまだ何ヶ月かかかるだろうなあ。
 
 
 代わりに次週から夏休み企画として、今回の成果を元に、またゆっくり動画を 1週ずつ上げていく予定です。

 お楽しみに。
 
 
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