ゲームの面白さとは何か

2017年 3月14日
 
 
 仕事を止められるまで、体の疲れで休むだけでいっぱいなので、まだ制作のほうを再開できない。
 もう少し待って下さい。
 
 
 今回はそもそもゲームとは何か、ゲームの面白さとは何かの一つを考察してみたいと思います。

 
 そもそもゲームの始めとは何かと言うと、ダイス、つまりサイコロです。

 つまり振ってみて何が出るか分からない「乱数」ですね。

 その昔カエサルがルビコン川を渡るときに「賽(サイコロ)は投げられた」と言ってますけど、一か八かのギャンブルではあった訳です。

 つまり出目によってお金が減ったり増えたりした、サイコロ賭博が昔の元のゲームだと言えるのではないでしょうか。
 日本でもやってましたね「丁か半か」って。
 もちろん賭け事は人生を破滅させるものなのでいけないとは思います。

 たぶん近代になってから戦闘戦術のボードゲームのようなもので、能力値に応じてサイコロの出目からやっつけたりかわしたりという判定をするようになりました。
 弓矢のユニットが戦士に対して 4以上出たら倒せる、とかそういうのです。

 サイコロを振らずにこのユニットであたればこのユニットを倒せる、というだけのボードゲームもありますね、将棋とか。

 コンピューター RPGの元祖と言われるウィザードリィもダイス戦闘ですね 2D+1とか。
 
 
 つまりこの振ってみるまで結果の分からないギャンブル性がゲームの面白さの一つにあるんだと思います。
 
 
 それはなぜかと言うと、普通現実の世の中ってのは将棋のようにこうやったらこうなるという因果律がはっきりしていて、要するに努力した以上には決してリターンがありません。

 当然ですが働いた以上にお金はまずもらえません。

 努力と結果が直線比例する訳です。

 ところが賭け事と言うのは一見、努力以上にリターンがある訳です。

 この跳んでる部分と言うのが脳内麻薬を分泌させているのでしょう。
 つまりこの部分がゲームの面白みの大きな要因の一つなんだと思います。

 もちろん賭け事と言うのは生産的な事は一切無いので「胴元の儲けの分、賭けてる人のお金が減る」と言うだけのゼロサムゲームでしか無いので、本当は儲かりません。
 勝ったり負けたりしていても、胴元の利益の分だけこちらの資産が減るだけ、という道理です。

 これは宝くじも同じです。
 自分は宝くじくらいはまだいいのではないかと思いますけど、なぜかというと「年に一回とかの小額なので、人生を破滅させる所まで行かない」からだと思います。
 
 
 この「通常のやりかたでは適わないはずなのに、特別なやり方をすると勝てる」ような部分がゲームの面白さの要因の一つだと思います。
 
 
 例えばコーエーの初期の戦略シミュレーションにはそういう要素が必ずあったと思うんですね。

 例えば元祖「信長の野望」は普通にすると無理ゲーなのですが、なぜか民の忠誠心を上げると米高が跳ね上がる仕組みになっていて、まあチートコマンドが存在する訳です。

 エアーマネジメントだと、普通に運行しても渋いのですが、キャンペーンを張って成功すると乗客数が跳ね上がります。

 元朝秘史の「絹の貿易でお金が沢山儲けられる」というのもそうですね。

 そういう必殺技と言うか「普通なら絶対に勝てない弱小でも、やり方によっては勝てる仕掛け」が作ってある訳です。
 
 
 これは RPGでもそうですね。

 必殺技なら普通は勝てない敵でも勝てるようになってます。

 FFやポケモンなどで「属性を考えて戦えば有利になる」というのもそうです。

 ドラクエやメタルマックッスで「先の方の町で装備を整えれば有利になる」とかいうのもそうでしょう。
 同じように「宝箱から出たものが有利になる」という要素もそうです。
 
 
 例えば「ホイミ」とかもね。

 現実の仕事でホイミが使えたらかなり無敵になるんじゃないかと思うんですけど、普通はダンジョンの途中で死んでるはずの所(現実なら過労死かな?)を魔法の力で勝ち進める訳です。

 現実にはポーションの変わりに栄養ドリンクが有るくらいですかね。
 回復量ってゲームで言うと何ポイントくらいなんでしょうね。
 
 
 要するに通常のやり方では難しいものを、有利に進める抜け道があって、それが弱者でも強者を倒せるような面白さになってるんだと思います。
 
 
 こういうチート要素は現実にはなかなか無くて、現実は渋いものだとは思いますが(工夫の余地はあるが)、だからゲームは夢物語のような感じで面白いのでしょう。

 例えば軍師の天才は何に喜びを覚えるようになるのかと言うと、ハンニバルや諸葛孔明のように「弱小勢力で強者をいかに倒すか」という所に醍醐味を感じたりする訳です。
 
 
 まあマンガアニメでも同じですけどね。
 主人公は特別な能力を持っていて、必殺技みたいので普通は無理そうな事でも出来てしまう、という所が面白い訳です。

 最近思いますが、これの究極は実はドラえもんで、4次元ポケットから道具を出せば何でも出来てしまう訳です。

 つまり逆に言うとドラえもんの面白さは「出来無い事は無い」という事なのかも知れません。

 そういう要素は、例えば RPG何かでも船や飛行艇が出て移動範囲が広がったりといった事もあります。
 
 
 逆にドラクエ的、RPG的面白さには真逆の要素もあって「どんな凡人でも積み上げれば勝てるようになる」という面白さもあると思います。

 これも現実にはそういう所もありますし(勉強や資産の積み上げとか)それも面白い要素だと思います。
 (直比例でも発展するだけで楽しい)
 
 
 もう一つ別の要素を上げるとすれば「パズル」性でしょうね。

 つまりこういう配置ややり方、積み上げ方、選択順番をすれば「効率的になって有利になる」という要素です。

 防衛ゲームのユニット配置とか、RPGのアビリティをどれを選択するかとか、そんなのです。

 例えば大戦略における戦車、航空、対空なんかのジャンケン要素もそうでしょう。

 これは知性とそれによる努力の方向性という事になるんでしょうか。
 
 
 いずれにしても「不利な状況でもいかに有利に進めるか、進められるか、勝っていけるか」というのがゲームの面白さではあるのでしょう。
 
 
 という訳で単にゲームの一要素ではあるんですが、ゲームの元祖を一つ上げるとすれば「サイコロ」でしょうね。

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