さて何のゲームを作ろうか


 2016年元旦、流石(さすが)にこのままではらちがあかない。

 それまで1年半程 RPGを作っていたが、RPGは複雑で制作物が多くて、形にならなかった。

 さて、どうしようかと考えて、そういえば前から HSP(プログラム言語)でもブラウザやスマートフォンでも動くものが作れる HSP Dishというものがあったし、今度はスマートフォン向けにしてみるか。

 という訳で HSP Dishで何か作る事にした。

 

 何を作るか色々と考えている時に、ブラウザゲームで以下のものを見つけた。

  DeckDeDungeon2 紹介記事
  DeckDeDungeon2 ゲーム
  nussygame.com 制作者様HP
 
 
 ふむ、カードゲームか、コメント欄を見ると「この人のは複雑にし過ぎて面白くなくなる」とある。

 じゃあ、これを単純にしてみたら面白くなるんだろうか。
 と言う事で、これをパクッて リスペクトーッ(いやパクリなんですけどね(笑))とりあえずブラウザとスマートフォンで動く物を試作する事にした。

 理由としては構造が単純そうで、作り易そうというのもあるし、スマートフォン向けのゲームとしてはこんなスタイルかな、というのもある。

 パズドラとか言う物が流行っているようだし、画面のフォーマットとしてはこんな感じなんだろうか。
 
 
 現在のスマートフォンの画面サイズは 16 : 9であり、細長い。
 ドットで言うと 640 : 360の倍数となる。
 実はこの比率はPCの現在主流のモニターと同じで、モニターだと 1920 : 1080(640 : 360の3倍)という事になる。

 ちなみにPCのソフト制作で慣習的に使っているのは 4 : 3(640 : 480ドット)である。

 現在のスマートフォンでは 2560 : 1440ドット(4倍)もあるようではあるが、制作としては 640 : 360ドットか、せいぜい 1.5倍の 960 : 540ドットくらいで作れば良いだろうと思う。

 というかプロでもなければ、それ以上は制作がキツイ。

 せいぜい半分の 320 : 240~2倍の 1280 : 960くらでしょう。
 
 
 ドットの話をすれば、ドット数を少なくして、ゲーム性に注力する人もいる。

  イニシエダンジョン
 
 
 絵心は無い(?)し、使いまわしだけど、とても面白いゲームを作る人もいる。

 すずぬーと
 
 
 自分もRPG制作にさいして、一つ目の習作「ドラコンパスター」では昔作った出来合いのドットキャラを使い手間を省き、以下発表はしてないが2作目のローグ系アクションRPGでは16ドットでキャラを作成して慣らし、3作目ではドラクエ風で32ドットでキャラを練習作成していた。

item mob
 16ドットRPGの、16ドットITEMとmob

mob32 mob48
 32ドットRPGの、32ドットmobと、ボス用48ドットmob

 目標は64ドットだが、かなりシンドイ。
 超初心者なら8ドットキャラから作れば良いと思う。

 このコカトリス(ニワトリの絵)はアラタメストさんのコカトリスを参考に、そのまま書いているので著作権的に(2次かな?)問題があります。
 自分が著作権違反なんですけどね(笑)
 配色が見事でしょう。
 
 
 ラムラーナさんみたいに絵に描いたものを縮小補整したほうが良いのだろうか?

  LA-MULANA
 
 
 グラフィックについては、まだほとんど試行錯誤中。

 しかしこの手間を考えればRPGの完成がいかに難しいか分かってもらえるだろう。

 
 
 ちなみにゲームの制作は、1(ワン)マップゲーム→ADV or STG→ACG→RPG→SMLというような順番で制作し、まず1マップゲームで収益が出てから、STGに、というようなやり方が、今から思うと良い感じがする。

 これはゲームの歴史そのものではあるが、それだけ初期のものの方が単純なので、作り易い。

 さらに言えば1作目を作ったら、改良型の2、3と掘り下げて作り、資金集めした方が良いと思う。

 ドラクエでも続編商法と評判は悪いが、プログラムの骨格を流用して改良発展型が作れるし、製作側には良い方法だと思う。
 
 
 1マップゲームというのは、トランプやカードゲームもそうだし、パックマンのようなマップアクションもそうだし、単純な戦争シミュレーションやオセロ、モノポリーのようなボードゲームもそう、一筆書きや落ち物、消し物、ピクルスのようなパズルゲームもそう。
 クリッカーとかワン画面RPGや、放置系と言われるものもそうだろう。
 防衛STGとか、タワーディフェンスなんかもそうである。

 始めはトランプゲームのようなカジュアルゲームで資金を作ってから、以降のゲームを作る、とも言われる。

 アドベンチャーは今ならノベル制作ソフトのようなものもある。

 STGあたりから、プログラム、グラフィック、音楽の担当が必要になってくる感じがする。

 アクションゲームというのは、スーパーマリオに代表される。
 STGからはスクロールする背景を沢山用意するような事になってくるので、その手間がかかる。
 STGからキャラも沢山描かなければいけないし、アクションはアニメを描かなければいけない事が多いので絵の技術もいる。

 ロールプレイングは、もう制作物が多くなって、ここからは各担当の分業制でないとキツイ感じがする。
 まあ、RPGツクールは3つとも出来合いなので、その限りではない。

 シミュレーションは結局作った事が無いが、戦闘ものの場合、敵のアルゴリズム(行動プログラム)が難しい気がする。
 
 
 最後に、現在のMMORPGのようなものは、実はこれらの要素を全て含んでいる。
 ゲームと言うのは、とどのつまりどれも「現実のシミュレーション」という事だと思うのだが、MMORPGは一番現実のシミュに近いものだと思われ、それまで分解して一要素をシミュレートしていた各ジャンルを統合するものになっている。

 現在のPCシミュにしても、現実の世界をトレースするような、生活ゲームやドライブゲームが出ている。
 まあ、マインクラフトなんかも、そんな所が面白いのかも知れない。

 現実をそのままトレースできればできるほど面白いとは言わないが、全てはシミュレーション(コンピューターゲームと言わず、遊びは全部ごっこあそび(シミュレーション)だとも言えるが)だとは言えるかも知れない。

 当然、この辺の最先端を作るには、スタッフもよほど居なければならないだろう。
 
 
 一応作り易い目安なので、何を作るかは人次第だとは思う。

 ちなみに今回のカードゲームもそうだが、現在スマホのゲームでは、操作の制約もあるのだと思うが、ワンマップゲームは多いと思う。
 
 
 
オマケでマインクラフトのノッチさんの話を聞いたので少し

 マインクラフトは 1億本を売り上げ、世界でもっとも売れたゲームになったそうな。

 ノッチさんはノルウェーの生まれ、小学生の時は友達がいなくてレゴで遊ぶオタクだったそうだ。

 仕事をしながらゲームをつくり続け、2009年にマインクラフトを販売し、2014年にマイクロソフトに25億ドル(2500億円)でマインクラフトを買収された。

 投稿動画が流行りだした頃なのでそれで売れた、個人製作なのでユーザーの要望を取り入れながら開発が進められた、などの理由があるそうだ。

 自分の考えでは、だからよく言われるんだけど「オリジナルなものを作る」もう既にあるものを作っても2つも同じ物はいらない。

 新しいジャンルのゲームなんて滅多に作れる事は無いけど、マインクラフトは新しいゲーム(箱庭系)ではあった。

 最近ではクッキークリッカーから放置系という新しいジャンルができたけど、新しいジャンルの草創でまだ世の中に無いものが一番儲かる。

 例えばドラクエも当時 FCでは最初の RPGだった。

 この新しいもの、という原則は経済では当たり前のようにどこでもある事で「限界効用、収穫逓減の法則」とか呼ばれていたと思うけど、例えば工業にしてもアメリカで始めた頃は競争者が居なくてアメリカの主要産業だけど、日本もやればアメリカの工業は衰退するし、アジアで誰でもできるようになると、日本では儲からなくなって工業の割合は減る。

 そこで経済学的には「イノベーション、新規産業」と言われるけど、工業のダメになったアメリカが、医療やIT、金融で新規産業して、最先端の経済モデルをつくったような新しい事をすると競争者が少なくて儲かる、という訳だ。

 ゲームでも「最低限、何か新しい要素を1つは入れる」とは言われる。

 まあとにかくもノッチさんは、ゲームの内容も良いし(トルコでは動物の扱いが残虐だと問題になっていたけどね)、とても良い成功モデルだと言えるだろう。

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