2017年 11月23日
途中だけど区切りが良いので。
ソースには魔法一揃い並べたけど、まだ機能は全部実装してない。
補助ステータスのソースをまとめたのとヒールを追加したくらい。
今回はソースはダイジェストで。
*battle_syoki ; 戦闘初期 //////////////////////////////// bsb=21 ; 最大数 dim bs,6*bsb ; 戦闘ステータス bsg=0 ; 現在のユニット ; 戦闘ステータス(0=un、1=火傷、2=氷、3=麻痺、4=気絶、5=魅惑、6=毒、 ; 7=ファイヤーウエポン、8=アイスエンチャント、9=ウインドエンチャント、10=サンダーウエポン、 ; 11=グラビティウエポン、12=ホーリーウエポン、13=ダークウエポン、 ; 14=攻撃、15=防御、16=加速、17=減速、 ; 18=ウォータースクリーン、19=ウインドウォール、20=ホーリーライトサークル、) dim rdpd,3 ; ランダムピックのun格納 ; ピックアップ -------------------------------------------- #defcfunc fns int fnsf ; 先頭判定 ------------------------------- un2=0 repeat 3,1 if fnsf=1 : un2=fn1(cnt) if fnsf=2 : un2=fn2(cnt) if un2=0 or ud(un2*udb+26)<=0 : continue break loop return un2 #defcfunc bsp int bspn; 戦闘ステータスデータNo,ピック repeat 6 bsp_bsg=bsb*cnt if bspn=bs(bsp_bsg) : break loop return bsp_bsg #defcfunc rdp int rdpf ; ランダムピック rdpn=0 : rdpc=0 repeat 3 rdpd(cnt)=0 ; リセット if rdpf=1 : rdpun=fn1(cnt+1) ; 自軍の場合 if rdpf=2 : rdpun=fn2(cnt+1) ; 敵軍の場合 if rdpun=0 or ud(rdpun*udb+26)<=0 : continue ; いない rdpd(rdpc)=rdpun : rdpc+ ; 候補格納 loop if rdpc=0 : return 0 ; 1人もいない場合 r=rnd(rdpc) : rdpn=rdpd(r) ; unNo.照会 ;dgs "ランダム選択 ",rdpd(r),10 return rdpn #defcfunc ftp int ftpf,int ftpn ; 隊列番号ピック repeat 3,1 if ftpf=1 : ftpn=fn1(cnt) : ftpn2=cnt : break if ftpf=2 : ftpn=fn2(cnt) : ftpn2=cnt : break loop return ftpn2 #deffunc rang int rangn ; 射程判定 ------------------------------- rangf=0 ; 攻撃したかフラグ repeat 3,1 ; 射程 if rangn<(ut-1)+cnt : break ; 射程外 et=cnt : en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0 rangf+ : break ; 攻撃した loop return #deffunc brang int brangn ; 後方から射程判定 ------------------------------- rangf=0 ; 攻撃したかフラグ repeat 3 ; 射程 if brangn<(ut-1)+(3-cnt) : continue ; 射程外 et=3-cnt : en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0 rangf+ : break ; 攻撃した loop return ; ステータス効果 ------------------------------------------------ #deffunc sad int sadf,int sadc,int sadn ; ステータス効果+ switch sadf case 1 ; 先頭 un2=fns(fs) : if un2=0 : swbreak ; 先頭判定 bsg=bsp(un2) : bs(bsg+sadc)+=sadn+mho swbreak case 2 ; ランダム1体 un2=rdp(fs) : if un2=0 : swbreak ; ランダムピック bsg=bsp(un2) : bs(bsg+sadc)+=sadn+mho swbreak case 3 ; 3体全員 repeat 3,1 if fs=1 : n=fn1(cnt) if fs=2 : n=fn2(cnt) bsg=bsp(n) : bs(bsg+sadc)+=sadn+mho loop swbreak swend return #deffunc enc int encf,int encn ; エンチャント un2=rdp(fs) : bsg=bsp(un2) ; unNo.決定 ;dgs "enc bsg ",bsg,10 f=0 repeat 7 ; 別系統のエンチャントがかかっているか if encf=cnt+1 : continue if bs(bsg+7+cnt)>0 : f=1 : break loop repeat 7,7 ; リセット if f=0 : break bs(bsg+cnt)=0 loop bs(bsg+6+encf)+=encn+mho ; 付与 return #deffunc scr int scrf,int scrn ; スクリーン if scrf=2 : n2=18 ; ウォータースクリーン if scrf=3 : n2=19 ; ウインドウォール if scrf=5 : n2=20 ; ホーリーライトサークル repeat 3,1 if fs=1 : n=fn1(cnt) if fs=2 : n=fn2(cnt) bsg=bsp(n) bs(bsg+n2)+=scrn+mho loop return #deffunc heal int healf,int healn ; 回復 switch healf case 1 ; 1体 n=0 : ft=0 repeat 3,1 ; 回復するunを特定(HPの低い順) if fs=1 : un2=fn1(cnt) if fs=2 : un2=fn2(cnt) n1=ud(un2*udb+26) : n2=ud(un2*udb+25) if n1>=n2 : continue ; HPが減ってないので対象外 if n=0 or n>n1 : n=n1 : ft=cnt : un3=un2 loop if n=0 : swbreak ; 対象がいなかった n1=ud(un3*udb+26) ud(un3*udb+26)+=healn+mho ; 回復 if ud(un3*udb+26)>ud(un3*udb+25) : ud(un3*udb+26)=ud(un3*udb+25) n2=ud(un3*udb+26) : n=n2-n1 if fs=1 : dmp_set n,ft,3 ; 回復表示 if fs=2 : dmp_set n,3+ft,3 swbreak case 3 ; 全員 repeat 3,1 if fs=1 : un2=fn1(cnt) if fs=2 : un2=fn2(cnt) n1=ud(un2*udb+26) ud(un2*udb+26)+=healn+mho if ud(un2*udb+26)>ud(un2*udb+25) : ud(un2*udb+26)=ud(un2*udb+25) n2=ud(un2*udb+26) : n=n2-n1 if n<=0 : continue if fs=1 : dmp_set n,cnt,3 ; 回復表示 if fs=2 : dmp_set n,3+cnt,3 loop swbreak swend bpk return #defcfunc zk2_syo int zk2sf,int zk2sn ; 特殊のアイテム属性補整(zk2sf=0 全属性、1~6 各属性) ------- zk2sg=0 : k1=120 : k2=80 ; アイテム補整 ------- n=0 : nn=0 bsg=bsp(un) ; 戦闘ステータスNo. if zk2sf=0 or zk2sf=1 { ; 火 ------------------------ n2=zk2sn+ud(ug+31) if zk2sf=0 : bsg=bsp(un) : n2+=bs(bsg+7) ; エンチャント+ n3=0 bsg=bsp(en) : n3-=bs(bsg+18) ; ウォータースクリーン- ;dgs "n2 ",n2,8 ;dgs "n3 ",n3,9 n=n2+n3-ud(eg+32)+ud(eg+34)-ud(eg+36)+ud(eg+35) ; 火値-水+地-闇+光 if n>n2 : n=n2 ; 最大値 if n<0 and n<n2 : n=-n2 ; 最小値 if ud(eg+7)=4 or ud(eg+7)=5 { ; 地、光。+% if n>0 : n=n*k1/100 : else : n=n*k2/100 } if ud(eg+7)=2 or ud(eg+7)=6 { ; 水、闇。-% if n>0 : n=n*k2/100 : else : n=n*k1/100 } zk2sg+=n } zputn(1)=n n=0 if zk2sf=0 or zk2sf=2 { ; 水 ----------------------- n2=zk2sn+ud(ug+32) if zk2sf=0 : bsg=bsp(un) : n2+=bs(bsg+8) ; エンチャント+ n=zk2sn+ud(ug+32)-ud(eg+33)+ud(eg+31)-ud(eg+36)+ud(eg+35) ; 水値-風+火-闇+光 if n>n2 : n=n2 ; 最大値 if n<0 and n<n2 : n=-n2 ; 最小値 if ud(eg+7)=1 or ud(eg+7)=5 { ; 火、光。+% if n>0 : n=n*k1/100 : else : n=n*k2/100 } if ud(eg+7)=3 or ud(eg+7)=6 { ; 風、闇。-% if n>0 : n=n*k2/100 : else : n=n*k1/100 } zk2sg+=n } zputn(2)=n n=0 if zk2sf=0 or zk2sf=3 { ; 風 n2=zk2sn+ud(ug+33) if zk2sf=0 { bsg=bsp(un) n2+=bs(bsg+9) ; エンチャント+ n2+=bs(bsg+10) ; エンチャント+ } n3=0 bsg=bsp(en) : n3+=bs(bsg+18) ; ウォータースクリーン+ n=zk2sn+n3+ud(ug+33)-ud(eg+34)+ud(eg+32)-ud(eg+36)+ud(eg+35) ; 風値-地+水-闇+光 if n>n2 : n=n2 ; 最大値 if n<0 and n<n2 : n=-n2 ; 最小値 if ud(eg+7)=2 or ud(eg+7)=5 { ; 水、光。+% if n>0 : n=n*k1/100 : else : n=n*k2/100 } if ud(eg+7)=4 or ud(eg+7)=6 { ; 地、闇。-% if n>0 : n=n*k2/100 : else : n=n*k1/100 } zk2sg+=n } zputn(3)=n n=0 if zk2sf=0 or zk2sf=4 { ; 地 n2=zk2sn+ud(ug+34) if zk2sf=0 : bsg=bsp(un) : n2+=bs(bsg+11) ; エンチャント+ n=n2-ud(eg+31)+ud(eg+33)-ud(eg+36)+ud(eg+35) ; 地値-火+風-闇+光 if n>n2 : n=n2 ; 最大値 if n<0 and n<n2 : n=-n2 ; 最小値 if ud(eg+7)=3 or ud(eg+7)=5 { ; 風、光。+% if n>0 : n=n*k1/100 : else : n=n*k2/100 } if ud(eg+7)=1 or ud(eg+7)=6 { ; 火、闇。-% if n>0 : n=n*k2/100 : else : n=n*k1/100 } zk2sg+=n } zputn(4)=n n=0 if zk2sf=0 or zk2sf=5 { ; 光 n=0 : nn=0 repeat 4 if ud(eg+31+cnt)>0 : n+=ud(eg+31+cnt) loop n2=zk2sn+ud(ug+35) if zk2sf=0 : bsg=bsp(un) : n2+=bs(bsg+12) ; エンチャント+ n3=0 bsg=bsp(en) : n3-=bs(bsg+18) ; ウォータースクリーン- nn=n2-n+n3+ud(eg+36) if nn>n2 : nn=n2 ; 最大値 if nn<0 and nn<n2 : nn=-n2 ; 最小値 if 1<=ud(eg+7) and ud(eg+7)<=4 { ; 4属、+% if nn>0 : nn=nn*k2/100 : else : nn=nn*k1/100 } if ud(eg+7)=6 { ; 闇、-% if nn>0 : nn=nn*k1/100 : else : nn=nn*k2/100 } zk2sg+=nn } zputn(5)=nn n=0 if zk2sf=0 or zk2sf=6 { ; 闇 n=0 : nn=0 repeat 4 if ud(eg+31+cnt)>0 : n+=ud(eg+31+cnt) loop n2=zk2sn+ud(ug+36) if zk2sf=0 : bsg=bsp(un) : n2+=bs(bsg+13) ; エンチャント+ n3=0 bsg=bsp(en) : n3+=bs(bsg+18) ; ウォータースクリーン- nn=n2+n+n3-ud(eg+35) if nn>n2 : nn=n2 ; 最大値 if nn<0 and nn<n2 : nn=-n2 ; 最小値 if 1<=ud(eg+7) and ud(eg+7)<=4 { ; 4属、+% if nn>0 : nn=nn*k1/100 : else : nn=nn*k2/100 } if ud(eg+7)=5 { ; 光、-% if nn>0 : nn=nn*k2/100 : else : nn=nn*k1/100 } zk2sg+=nn } zputn(6)=nn return zk2sg #deffunc matk int matkf,int mzk,int matkn,int matkrg ; 魔法攻撃(フラグ、属性、攻撃値、射程) ------- n=matkf dgs "matk ",n,2 n=matkn dgs "威力 ",n,3 mzk2=mzk : matkn2=matkn switch matkf case 0 ; 手前の一体 -------------- rang matkrg : if rangf=0 : swbreak ; 射程判定 matk_syo swbreak case 1 ; 後列の一体 -------------- brang matkrg : if rangf=0 : swbreak ; 射程判定 matk_syo swbreak case 2 ; 貫通 -------------- repeat 3,1 : et=cnt if matkrg<(ut-1)+et : break ; 射程外 en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0 matk_syo gsr-=25 ; 威力減衰 loop swbreak case 3 ; 全列 -------------- repeat 3 : cnt2=cnt ; 隊列場所 if fs=1 : if un=fn1(cnt+1) : break if fs=2 : if un=fn2(cnt+1) : break loop n=matkrg-cnt2 : if n>3 : n=3 ; 回数 repeat n,1 et=cnt : en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0 matk_syo loop swbreak case 4 ; 着弾範囲型 -------------- f=0 repeat 3,1 ; 3体いるか if ffn(cnt)=0 or ud(ffn(cnt)*udb+26)<=0 : f=1 : break loop if matkrg<(ut-1)+2 : f=1 ; 真ん中に射程が届くか if f=0 { ; 3体の場合 gsr=100 ; 中央 et=2 : en=ffn(et) : eg=en*udb : matk_syo gsr=75 ; 左右 et=1 : en=ffn(et) : eg=en*udb : matk_syo et=3 : en=ffn(et) : eg=en*udb : matk_syo swbreak } rang matkrg : if rangf=0 : swbreak ; 射程内に敵がいなかった matk_syo ; 1体目 et+ : if et>3 : swbreak ; 範囲外 en=ffn(et) : if en=0 : swbreak ; 2体目にいない eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : swbreak ; HPが0 gsr=75 : matk_syo ; 2体目 swbreak case 5 ; 押し出し rang matkrg : if rangf=0 : swbreak ; 射程判定 matk_syo if et=3 : swbreak ; 最後列 if fs=1 : if fn2(et+1)=0 or ud(fn2(et+1)*udb+26)<=0 : fn2(et+1)=fn2(et) : fn2(et)=0 ; 押し出し if fs=2 : if fn1(et+1)=0 or ud(fn1(et+1)*udb+26)<=0 : fn1(et+1)=fn1(et) : fn1(et)=0 ; 押し出し ffn(et+1)=ffn(et) : ffn(et)=0 swbreak case 7 ; ランダム1体 if fs=1 : n=2 : else : n=1 en=rdp(n) : if en=0 : swbreak ; unNo.決定 repeat 3,1 if fs=1 : if fn2(cnt)=en : et=cnt : break if fs=2 : if fn1(cnt)=en : et=cnt : break loop eg=en*udb : matk_syo swbreak case 8 ; 引き寄せ rang matkrg : if rangf=0 : swbreak ; 射程判定 if et=1 : swbreak ; 最前列 if fs=1 : if fn2(et-1)=0 or ud(fn2(et-1)*udb+26)<=0 : fn2(et-1)=fn2(et) : fn2(et)=0 if fs=2 : if fn1(et-1)=0 or ud(fn1(et-1)*udb+26)<=0 : fn1(et-1)=fn1(et) : fn1(et)=0 ffn(et-1)=ffn(et) : ffn(et)=0 swbreak swend return *atack ; 攻撃処理 ---------------------------------------------------- en=0 ; 敵ユニットNo. ;dgs "intvc",intvc,0 dgs "un ",un,0 dgs "fs ",fs,1 ;dgs "ut ",ut,2 ;dgs "16 ",ud(ug+16),4 ;dgs "gsr ",gsr,3 ; ユニット特殊、魔法 gsr=100 ; 攻撃減衰率 mho=ud(un*udb+22)/5 ; 魔力補整 dgs "mho ",mho,11 if ud(ug+8)=60 : tatk 0,1,ud(ug+9),1 ; 火の息 if ud(ug+8)=61 : tatk 4,1,ud(ug+9),3 ; ファイヤーボール if ud(ug+8)=62 : tatk 3,1,ud(ug+9),0 ; ファイヤーストーム if ud(ug+8)=63 : tatk 3,2,ud(ug+9),0 ; コールドストーム redraw 0 color 0,0,0 : boxf : color 255,255,255 btl_put dmp_put dg_put redraw 1 pkey ; アイテム魔法 --------------------------------------- repeat 7 ; 装備欄 in=ud(ug+40+cnt) : if in<=0 : continue ig=in*idb : itn=id(ig) gsr=100 ; 減衰率リセット if itn=251 : matk 0,1,id(ig+9),id(ig+17) ; ファイヤー if itn=252 : enc 1,id(ig+9) ; ファイヤーウェポン if itn=253 : sad 2,14,id(ig+9) ; バーサーク if itn=254 : matk 1,1,id(ig+9),id(ig+17) ; ファイヤーピレイム if itn=255 : matk 2,1,id(ig+9),id(ig+17) ; フレイムアロー if itn=256 : sad 3,14,id(ig+9) ; バトルソング if itn=257 : matk 4,1,id(ig+9),id(ig+17) ; ファイアーボール if itn=258 : matk 3,1,id(ig+9),id(ig+17) ; ファイヤーウォール if itn=259 : matk 3,1,id(ig+9),id(ig+17) ; エクスプロージョン if itn=261 : matk 0,2,id(ig+9),id(ig+17) ; アイスニードル if itn=262 : matk 5,2,id(ig+9),id(ig+17) ; ウォーターストリーム if itn=263 : ;sad 1,id(ig+9) ; ピュリファイ if itn=264 : enc 2,id(ig+9) ; アイスエンチャント if itn=265 : matk 2,2,id(ig+9),id(ig+17) ; アイスジャベリン if itn=266 : matk 1,2,id(ig+9),id(ig+17) ; アイスピラー if itn=267 : scr 2,id(ig+9) ; ウォータースクリーン if itn=268 : matk 2,2,id(ig+9),id(ig+17) ; 津波 if itn=269 : matk 4,2,id(ig+9),id(ig+17) ; メイルシュトローム if itn=270 : matk 3,2,id(ig+9),id(ig+17) ; ブリザード if itn=281 : matk 0,3,id(ig+9),id(ig+17) ; ウインドカッター if itn=282 : sad 2,16,id(ig+9) ; ウインドムーブ if itn=283 : matk 7,3,id(ig+9),id(ig+17) ; サンダー if itn=284 : enc 3,id(ig+9) ; ウィンドエンチャント if itn=285 : enc 4,id(ig+9) ; サンダーウエポン if itn=286 : ;matk 1,3,id(ig+9),id(ig+17) ; セイレーンボイス if itn=287 : scr 3,id(ig+9) ; ウィンドウォール if itn=288 : matk 2,3,id(ig+9),id(ig+17) ; ライトニングボルト if itn=289 : matk 3,3,id(ig+9),id(ig+17) ; ウィンドストーム if itn=291 : ;matk 0,2,id(ig+9),id(ig+17) ; アースキュア if itn=292 : sad 1,15,id(ig+9) ; ハードコーティング if itn=293 : heal 1,id(ig+9) ; ネイチャーヒール if itn=294 : matk 8,4,id(ig+9),5;id(ig+17) ; グラヴィティマグネット if itn=295 : enc 5,id(ig+9) ; グラビティウエポン if itn=296 : sdc 17,1,id(ig+9) ; バインディングブランチ if itn=297 : matk 0,4,id(ig+9),id(ig+17) ; ストーンブラスト if itn=298 : ;matk 2,4,id(ig+9),id(ig+17) ; ゴーレムクリエイト if itn=299 : matk 3,4,id(ig+9),id(ig+17) ; アースクエイク if itn=301 : heal 1,id(ig+9) ; ヒール if itn=302 : ;matk 9,5,id(ig+9),id(ig+17) ; ターンアンデッド if itn=303 : sad 2,16,id(ig+9) ; フォースセンス if itn=304 : ; enc 2,id(ig+9) ; ホーリーライトキュア if itn=305 : enc 6,id(ig+9) ; ホーリーウエポン if itn=306 : sad 1,15,id(ig+9) ; プロテクト if itn=307 : matk 0,5,id(ig+9),id(ig+17) ; レイアロー if itn=308 : matk 5,5,id(ig+9),id(ig+17) ; サイキックフォース if itn=309 : sad 3,14,id(ig+9) ; ブレス if itn=310 : scr 5,id(ig+9) ; ホーリーライトサークル if itn=311 : matk 9,5,id(ig+9),id(ig+17) ; レイブレイド if itn=312 : heal 3,id(ig+9) ; ホーリーライトヒール if itn=313 : ;matk 4,5,id(ig+9),id(ig+17) ; ウィル・オ・ウィスプ if itn=314 : ;matk 3,5,id(ig+9),id(ig+17) ; リザレクション if itn=321 : matk 7,6,id(ig+9),id(ig+17) ; マインドブラスト if itn=322 : ; sad 1,15,id(ig+9) ; ポイズン if itn=323 : ;sad 1,id(ig+9) ; 邪眼 if itn=324 : ;matk 8,4,id(ig+9),5;id(ig+17) ; チャーム if itn=325 : sdc 1,14,id(ig+9) ; ウィークネス if itn=326 : ;sdc 17,1,id(ig+9) ; カース if itn=327 : sdc 3,16,id(ig+9) ; ダークネス if itn=328 : matk 3,6,id(ig+9),id(ig+17) ; フレイムカース if itn=329 : ;matk 3,4,id(ig+9),id(ig+17) ; デモンズゲート redraw 0 color 0,0,0 : boxf : color 255,255,255 btl_put dmp_put dg_put redraw 1 pkey loop ; -------------------------------------------- repeat 6*bsb ; 魔法効果半減処理 if cnt\bsb=0 : continue ; un if cnt\bsb=16 or cnt\bsb=17 : continue ; 加速減速は半減されない if bs(cnt)>0 : bs(cnt)=bs(cnt)/2 ; 半減 loop
攻撃、防御、加速、減速のステータス魔法は sadにまとめた。
ヒールは healに作った。
簡単かと思ったけど、HPの低い順にかけるというのが手間だ。
それと表示も。
後は引き寄せの魔法を作ったんだったか?
グラビティマグネットって敵の先頭の1体を手前に引き寄せるだけの魔法。
matk 8でできる。
あれ?これ 6がそれようの空きだったっけかな?
まあ見てくれている人にはどうでもいいけどね。
それじゃあ今回は回復魔法だけテスト。
ヒール
HPの低い順にかけてくれる。
見え難いけど緑の 6。
ホーリーライトヒール
全体にかける光の強力な魔法。
と言うわけなんだけど、そういえば回復に装備属性値を足すの忘れてる。
さて、ちょっと隊列の処理(fn1、fn2)に間違いがあったので改修する。
そしたら今度は毒、麻痺、気絶などの状態異常を作る予定。