珠玉の玉座ニャ! 玉座編


2020年 1月 2日
 
 
 アンギャース!あけましておめでとニャー!もう 2020年ですニャー!

 歳を取ると「光陰矢の如し」を実感ニャース!ついこの間ミレニアム(2000年)を迎えたと思ったのにニャア(ため息)

 ハイ!エンジェルメーカーニャース!うるわしゅうみなさミャー!

 ニャーは後いくつか描かなきゃいけない要求を突きつけられてるんだけど、もう難しくて難しくて、だから簡単そうなものから描いたニャ。

 

 玉座ニャア!、まごうごとなき、ぎょ・く・ざ・ニャア!

 いつものように「描いた事無いので描き方なんて 分からんニャー! 分からんニャー! 分からんニャー!」て感じで描いたのニャ。

 「玉座の描き方講座」なんてある訳ないのニャ。
 
 
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Hextrategy オプション周りの拡充


2019年 12月 20日
 
 
 今回は続きでオプション周りの整備と、そのバグ消しです。

 それと併行してプログラムの最適化というか、ムダな部分を削除したり整理したりし始めてます。

 変わったのは左のプレイヤー変更ボタンや、下の SEボリュームを廃止して戦闘シーンの ON OFF切り替えにしてます。

 音符マークで全ミュートを扱うように変更しました。
 
 
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Hextrategy タイトルとゲームスタート画面を作ってる


2019年 11月 15日
 
 
 そろそろ 1ヶ月になるので途中経過で更新する。

 今作ってるのはタイトルとゲームスタート時のマップ選択画面だ。
 
 
 まずタイトル。

 タイトルのグラを付けてないので、機能とタップエリアだけ表示している。

 NEWGAME でマップ作成から、CONTINUEはセーブデータ画面になる。
 
 
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Hextrategy イベントウインドウを作る


2019年 10月 11日
 
 
SAVE、LOADの実装に伴い、ここで初めてイベントウインドウを作る事にした。

 適当にイベントウインドウと呼んだが、下のようなものの事。


 
 
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Hextrategy SAVE、LOADを実装した


2019年 10月 4日
 
 
 SAVE、LOADを実装した。

 今回は 1ヶ月くらいだったかな。

 色々と方法を考えたけど、まずデータを「システムデータ」「ゲームデータ」「ユニットデータ」「アイテムデータ」の 4つに分割してセーブデータを作る事にし、データの格納方法は結局オーソドックスにデータを順番に足す方法になった。
 
 
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毒沼を描いたんじゃぁああああ! 毒沼編


2019年 9月 27日
 
  
 ハイサー!エンジェルメーカーだんすぅ~!

 てなもんで、こんどは毒沼に挑戦したわけですよ~おくさん。

 毒沼の描き方、前にはサイトが一つあったんだけど無くなってしまったよねえ。

 仕方ないから、そりゃもう適当に描いてみたよん。
 
  
 まずネットで毒沼の画像を集めて、といってもたった 2つだったけど、どんな景色にするかイメージする、いやできない。

 もうしょうがないから画像を参考にしながら、そりゃてきとーにイメージラフを描いてみるわけさ。

 な~んじゃゴラァアアアアアアア!
 
 
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Hextrategy 効果音をつけてる


2019年 9月 6日
 
 
 仕上げの第一弾として、効果音を付け始めてる。
 
 

 
 
 それでは、まず効果音素材のサイト紹介と、次に音要素のプログラムを説明する。

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Hextrategy 戦略アルゴリズムが出来てきたので、ゆっくり実況5回目


2019年 8月 2日
 
 
 それでは夏休み企画、ゆっくり実況 5回目 Part1をどうぞ。
 
 
 Part1

 
 
8月 9日
 それでは Part2をどうぞ。

 
 
8月 16日
 Part3です。

 
 
8月 23日
 最終回の Part4です。

 
 
 これにて夏休み企画のゆっくり実況 5回目は終わりです。

 ご視聴、ありがとうございました。