ANDROID #deffuncの受け渡し変数を、その内の変数に一度落とす


2020年 6月 13日
 
 
 前のバグ修正の通り、#deffuncで変数を受け渡す時に、受け渡した変数をその #deffunc内で使うと、なぜか受け渡された変数の値も同時に変わってしまうという実機バグ(文字説明だと意味分からないな)

 test int nで nで変数を渡し

 #deffunc test int testnのように testnで受ける。
 
 
 そのソース内で

 #deffunc test int testn
  n=10

 のようにすると testnも 10に変わってしまう。

 PC等の通常起動では testnは nとは別扱いの変数なので変わったりしない。
 
 
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Hextrategy 画像ファイルの枚数を削減する、と転送エラー INSTALL_FAILED_INSUFFICIENT_STORAGE


2020年 6月 12日
 
 
 とりあえず画像の枚数を減らす改造からしてみる。

 ただ現在の ANDROIDが古い機種を切り捨てる仕様なら、もうあんまり意味は無いのかもしれない。

 ANDROID4.0.4の N05Dで 140枚上限なので、今はもうそんな古い機種を使ってるとも思えないし、以降の機種ではそれ以上読み込めると期待できるので、そんなに気にする必要は無いかもしれません。

 まず現在 Hextrategyで読み込んでる画像枚数は 174枚です。

 どういう風に枚数を削減するか考えましたけど、とりあえず「同じ大きさの画像フォーマットを合体させる」という事でやってみます。

 こんな風に同じ大きさの画像を 1枚にまとめます。

 これはエフェクト画像ですけど 1200 × 120ドットが 17枚あるので、まとめると 16枚削減できる訳です(画像の一番上間違ってる)
 
 
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ANDROID #deffuncジャンプ先で渡した値の変数を使うと値が変わってしまう


2020年 6月 6日
 
 
 バグ潰しをしてます。

 ダメージは入ってるけど表示は 0になる謎バグがあって追ってました。


 
 
 ソースに問題が無いのでサッパリ分かりませんでしたけど、原因はなんと

	if fs=1 : dmp_set n,3+et,cn ; ダメージ表示
	if fs=2 : dmp_set n,et,cn

 #deffuncのジャンプの時に値を渡しますけど、その変数を(この場合 n

#deffunc dmp_set int dmp_setn1,int dmp_setn2,int dmp_setn3 ; ダメージ表示セット
; 1=値、2=位置No.、3=カラー


	repeat 20 : n=cnt*6 ; フラグ
	 if dmp(dmp_setn)=0 : dmp(dmp_setn)=1 : break
	loop

	dmp(n+1)=dmp_setn1	; 値
	if dmp_setn2<=3 : dmp(n+2)=bcx1(dmp_setn2)	 ; x
	if dmp_setn2>=4 : dmp(n+2)=bcx2(dmp_setn2-3) ; x

	dmp(n+3)=btly1-30	; y
	dmp(n+4)=dmp_setn3	; カラー
	dmp(n+5)=25			; カウンター

 ジャンプ先でその変数をいじると、なぜか元の値も同時に変わってしまうという謎バグ。

 この場合ジャンプ元の nの値、ジャンプ先で一度 dmp_setn1に落とし込んでいるので、変数 nはフリーのはず。

 しかし nを n=cnt*6で再定義すると、なぜか dmp_setn1も再定義の n値になってしまうというもの。

 うーん、これは分からん。

 もちろん PC起動ではなりません、実機でなります。

 思うに ANDROIDでは #deffunc内の dmp_setn1値の参照が、元の n値を参照しろという構図になってるものと。
 
 
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Hextrategy ANDROID内部テスト版テスターを募集するよ


2020年 5月 30日
 
 
 ANDROID内部テスト版のテスターを募集します。
 内部テスト版の募集は終了しました。

 テストしてみたい人は、以下のクリックからテストしたいアカウントの gmail(@gamil.comのメールアドレス)を書いてメールしてください。
 テスター応募メール
 念のため sinseiのメールは全てmail@sinsei.spaceになります。

 登録は手作業で行うため反映までに 1日程かかります。

 グーグルストアのため gmail以外は登録できません。

プライバシーポリシー
 メールアドレスは Hextrategyテスト登録以外では使用しません。
 テスト終了時に速やかに破棄されます。

 報告はしてもしなくても結構なので、ゲームしてみたいだけでも構いませんが、して下さるなら、動作報告(動いた動かなかった)バグ報告、その再機種を書いてくださるととても参考になると思います、その他、感想とか要望とかなんでも構いません。

 報告いただいた機種名だけは、本ブログにて参考のため発表する事があるかもしれません。

 内部テスト版は 100名登録の仕様のため、先着 100名様となります。

 現時点でのバグですが。

1、グ-グルストアへの 64bit版バンドル仕様のため、古い機種でダウンロードできない可能性があります。

2、グラフィック枚数読み込みが 170枚あまりのため、170程枚数を読み込めない機種では画面が真っ暗になると思います。

3、音声データが 30個限定のため、戦闘時の効果音が一部鳴りません。

4、なぜか戦闘時のダメージ表示が一部 0になるようです。

 まだ動作確認程のテスト版のため、これから内容を詰めていく形になります、あらかじめご了承下さい。
 
 
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検~証は続く~よど~こ~ま~で~も~♪ Part5、やっと内部テスト版公開の準備ができた


2020年 5月 29日
 
 
 まず前置きとして、自分はマーフィーの法則の次の言葉が好きです。

「どんなものでも長くいじっていると、そのうち動くようになる」

 今までほとんどこの言葉通りに唱えて実践してきました。

 才能のある人は別なんでしょうけど、凡人でもこの通りやれば難関でもなんとかなります。

 じわじわ取り組む事です。

 ただ仕事というのは大抵そんなもんではないかとも思います。

 これも引き篭もりニートだからできる事かもしれず、普通は時間に締め切りがあるので色々と難しいとは思います。
 
 
 今回のまとめ

1、HSP 351の Dishで gsel命令を使うと表示がおかしくなる。

2、Helper ver.1.72で無いと 64bit内包 .apkファイルが作られない、そのためアプリストアにアップロードできない、しかし原因は不明だが現時点ではそのファイルは古い機種で(?)インストールできない。
 
 
付録 1 Helper同封
 HSP34   1.0
 HSP35β  1.4
 HSP35β4a 1.41
 HSP351  1.6 
 HSP36β2  1.72
 
 
付録 2 ビルドテスト記録

APIの変更は新規プロジェクトでないとできない
NDKの変更はクリーンビルド時にできる

Helper 1.41 *推奨 API 17
 API 17 ○ NDK r12
 API 21 ○ NDK r12
 API 21 × NDK r14b

Helper 1.6 *推奨 API 21
 API 21 ○ NDK r14b
 API 22 ○ NDK r14b N05Dに転送可
 API 23 × NDK r14b
 API 23 × NDK r12
 API 24 × NDK r14b
 API 25 × NDK r14b

Helper 1.72 *推奨 API 29
(64bitバンドル.apkファイルに対応)

 API 21 ○ NDK r14b リリースビルドで.apkファイル作成されない N05Dに転送不可
 API 22 ○ NDK r14b リリースビルドで.apkファイル作成されない
 API 23 ○ NDK r14b リリースビルドで.apkファイル作成されない
 API 24 ○ NDK r14b リリースビルドで.apkファイル作成されない
 API 25 ○ NDK r14b
 API 26 ○ NDK r14b
 API 28 ○ NDK r14b

 API 29 ○ NDK r12  64bit版作成される
 API 29 ○ NDK r12b  64bit版作成される
 API 29 ○ NDK r14b 64bit版作成される N05Dに転送不可
 API 29 ○ NDK r17c 64bit版作成されず
 
 
AndroidManifest.xmlandroid:minSdkVersion=”18″(最低動作 API) 18と書かれている以上 API 15の N05Dで実行(転送)できるはずが無いという事でした。

 API 18以上でないとアプリストアにアップロードできないので API 17以下は切り捨てという事になるようです。

 という事は、試してませんけど Helper1.72でも AndroidManifest.xmlの android:minSdkVersion=”18″を低く設定すれば N05Dでも実機転送できる可能性があると思います)
 
 
 それでは続きです。
 
 
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内部テスト版リリースを試みる Part4、HSPDish Helper ver.1.72を使って 64bit版(内包).APKファイルをビルドする


2020年 5月 24日
 
 
 今回は HSP3.6β2をダウンロードしてビルドし、アプリコンソールにきちんとアップロードできるかやってみます。

 おにたま(オニオンソフト)のおぼえがき HSP3.6β2を公開しました
 
 
 今回も内容が混沌としているので始めに要点を書きます。

1、64bit版(内包).APKファイルをビルドするには、現時点では HSP3.6β2の HSPDish Helper ver.1.72を使います。

2、その最に現時点では NDK r14bを使います。

3、なぜか Helper ver.1.72では AndroidManifest.xmlのパッケージネーム(package=)を書き換えるとビルドできなくなる。
 そこで、その場合は Helperの新規作成パッケージ名欄に、アプリコンソールの指定の名前(始めにアップロードしたパッケージ名)を書きます。

4、なぜかバージョンコード(versionCode=)は書き換えてもビルドできます。

5、AndroidManifest.xmlはプロジェクトフォルダとその中の binファルダに 2つあるので、書き換えはプロジェクトフォルダのを書き換えます。

6、Helper ver.1.72では .dpmファイル(データパック)は使えません、なぜか自分の場合は .apkファイルの容量が増えるという謎バグでしたけど。
 データは全部 assetsフォルダに放り込みます。

7、Android App Bundle警告は無視しても公開はできます、要するにエラーが無ければ大丈夫みたいです。

8、この状況で API 24以下でリリースビルドすると .APKファイルが生成されない。
 APIの変更は新規作成でないとできないらしい。
 
 
 すべて「現時点では」という事になると思います。
 
 
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内部テスト版リリースを試みる Part3 緑のチェック項目はなんとか埋めたけど


2020年 5月 19日
 
 
 続きです。
 
 

コンテンツのレーティング


 今回は、まずコンテンツのレーティングをやります。

 終わったら、その下のアプリのコンテンツ価格と配布をやります。

 さあ今回で終わるでしょうか、やってみないと分かりません。
 
 
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内部テスト版リリースを試みる Part2 ストアの掲載情報の項目を埋める


2020年 5月 16日
 
 
 突撃玉砕レポートを続けたいと思います。

 しまくろねこさんの助言により、リリースの警告問題は HSPDish Helperを 3.6βのものにする事によって解決するかもしれません。

 いやあ流石プログラマーの方は違いますね、ソースの書き方もコンピューターの知識も全然違います、何やってるのか自分には分かりません、え?自分はHSPを使ってるだけの人でプログラマーの技術は持ってませんよ、はははは、万事こんな感じですけどね。

 『しまくろねこ』のホームページ2号店さんに HSPDishの便利そうなツール(プログラム)がいくつかあったので紹介。

 薦めてもらった Dish P Helper

 何が必要なものなのか直感的に把握できるので良い感じです。
 
 
 mod_dstr.as
 mod_picmes.as
 mod_picmes-Editor

 文字フォントを表示するためのツールですけど、mod_picmes-Editorで文字を数字からアルファベットひらがなカタカナ漢字まで全部自動で一枚絵に描いてしまうので、この発想は無かった。

 

 こんな感じで全フォントを自動で作ってくれる。

 これだと s=”文字列”を元にするだけで、全部表示してくれるのかな、文字をグラソフトでいちいち描いて用意しなくて良い訳だ、なるほど極限の発想ですね。
 
 
 mod_smart.as スマホの操作を拾ってくれる。

 今回の Hextrategyでも擬似的なスワイプだったけど、これならどんなスマホ操作でも対応できそう、特にピンチアウト / ピンチインだと思うけど 2本の指で拡大縮小する操作は HSPの命令だけだとやり方が分からなかったけど、これならできるようだ。
 
 
 それでは、とりあえず検証のため、先に Google Play Consoleの残りの 4項目を埋めてみます。

 骨も埋めるようかもしれません。
 
 
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Hextrategy ANDROIDアプリストアへ内部テスト版リリースを試みる Part1


2020年 5月 13日
 
 
 ああ、カルギナカーディアリリース時のグーグルアプリの個人住所公開の仕様で挫折していらい、3年半ぶりにまたリリースを試みる所へきました。

 ソロモンよ私は帰ってきた、という気分です。

 まあ、このまま星の屑になってしまいそうな気はします。

 今回は予定を変更して、まず未完成の β(ベータ)バージョンから上げて、まず先にテスト版としてここでのみの公開にしたいと思います。

 まだゲーム的にも全部完成してないので、β版で仕上げつつ正式公開時期を見る事にします。

 ただ内部テスト版すら公開できるかどうかまだ分かりません、Googleはややこしくてプログラム煽ってる方がマシと思ったりします。
 
 
 どうもグーグル関係の操作はややこしく分かり難いので、とにかく作業を進めながらやってみます。

 まずグーグルデベロッパーへの登録は(3年前に)終わっているのでこれは良いとして、住所公開問題とか企業名等の登録についてはまた別の記事でやる事にします。
 
 
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HSPDish Helper 署名のための証明書 .keystoreファイルの作成と ANDROIDアプリのリリースビルド


2020年 5月 9日
 
 
 あ~あ、風邪引いちまったよ、コロナかどうかは分からないけど。

 熱が37°くらい、筋肉が少し痛くて疲れてるのかなくらいで、鼻水も咳も出ないし変な風邪だよな、これはたしかに仕事行くな。

 でも 1日で熱下がったみたいだし、普通の風邪の可能性もある。

 いずれにしても念のため数日は部屋を出ないようにするけど、引き篭りの生活ってあんまり変わらないんだよな、こうして仕事もできるし、いつも通りって言えばいつも通り。
 
 
 今回はアプリ署名のための証明書(.keystore)ファイルの作成と、ANDROIDアプリのリリースビルドをします。

 なんと自分は始めてします。

 今回参考にするサイトは『しまくろねこ』のホームページ2号店さんです。

 いやあ、自分の混沌としたブログと違って分かりやすいですね、ははは。

 以下今回やる事を、しまくろねこさんの解説の言葉をそのままお借りして書きます、分かりやすいので。
 
 
1、HSP3Dish Helperで署名のための証明書(keystore)ファイルを作成する

2、HSP3Dish Helperリリースビルドを行なう

3、ブラウザから Android Developer ConsoleにアクセスしてAPKファイルをアップロードする

 3は次回の記事でやります。
 
 
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