2022年4月 : 記事が新しくなってます、そちらをどうぞ
改めてHSP3Dish helperのANDROID版設定をしてみる
最後に Apache Antのダウンロードとインストール。
ではマニュアルから Apache Antのページへ飛んで、と。
日本サイトの一つ(?)みたい
素直にダウンロードを押す
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最後に Apache Antのダウンロードとインストール。
ではマニュアルから Apache Antのページへ飛んで、と。
日本サイトの一つ(?)みたい
素直にダウンロードを押す
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改めてHSP3Dish helperのANDROID版設定をしてみる
今度は NDK(Native Development Kit)ネイティブ デベロップメント キット(c、c++が使えるようになる)の準備。
さくさくマニュアルから、ダウンロードページを開いて・・・と思ったらリンク切れてるやん。
じゃあ、SDKと同じアンドロイドのデベロッパーホームページから、開発(DEVELOP)→ Android NDKを選んで、と
DOWNLOADSを押して
おや、もう r12バージョンなのか、これ使えるのかな?
それにしてもこれ、zipファイルの名前が 32bit版と 64bit版で逆になってるような、どちらが32bit版なのだろう?
自分の 32bit環境で、ファイル名が x86.zipの方(この画像で下のファイル)でビルドできたから、32bit版は x86.zipのほうだと思う。
この間違いはその内治るだろうけど、一応注意。
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改めてHSP3Dish helperのANDROID版設定をしてみる
今度は JDK(Java Development Kit) ジャバ デベロップメント キットのダウンロードとインストール。
まずオラクルへアクセス。
もしマニュアルから飛んで英語サイトなら、Country(国)でJapan(日本)を選べば日本語サイトになる。
まあ、どうせダウンロード自体は英語サイトからになるので、あまり意味はない。
マニュアルからの場合はここからダウンロード
う~ん SEってなんだ?
って事で自分は頭悪いので、Javaの種類を調べてみた。
JavaのJDK,JRE,SE,EEなどの意味と違い TASK NOTESさんのページ
JDKはプログラム制作ツールキット。
JREはランタイム、それぞれの端末で Javaを動かすのに必要。
JVM(バーチャルマシン)は仮想マシン(エミュレーター)でランタイムの核。
APIは Javaに限らず「プログラム命令群」の事、例えば winAPIというのもある。
SE→JavaSE(Java Platform, Standard Edition)スタンダードエディーションだから、たぶん基本的な Javaの命令群の事で、Javaそのものの事だと思う。
つまり SEが中核って事?
JavaEE、サーバ用の命令群の事らしい、一般では使わない?
JavaScript(ジャバスクリプト)自分は知らなかったが Javaとは違う言語らしい。
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改めてHSP3Dish helperのANDROID版設定をしてみる
それでは HSP Dish helperの Android版の準備を始めよう。
素直にマニュアル通りに進めていく。
まず c:ドライブに Androidフォルダを作る。
以下全部このフォルダに放り込んでいく。
今回は SDKのダウンロードとインストールを進めて行く。
2016年 3月 10日辺り。
カードゲームも 6割型出来てきたので、この辺でいよいよ Androidでテストする事を考える。
実機(スマートフォン)の用意も並行して考えていくとして、まずは HSP Dish helperの Android版で使う SDK、JDK、NDK、Apache Antの準備から始める。
しかしその前に、素人には SDKとか JDKとか NDKとか似たような言葉が並んで、なんの事かさっぱりだし、インストールを進めていくにしても実にややこしいので、今回はそもそもそれらが何であるのかの解説をしてみたいと思う。
そんなのいらんから準備だけ始める、と言う人はすっとばして次の記事へどうぞ。
今回は webGL版の最後として、SAVE、LOADができるのかどうか実験してみます。
マニュアルには「bsave命令などファイルの静的な保存はできません」とズバリ書いてあります。
まあローカルフォルダからデータを読み出せない仕様なら、ローカルフォルダにアクセスできないんだろう事は予想できます。
なお、Android版での bsave、bloadはできる事を確認済みです。
今回は音の鳴らし方をやります。
HSPの場合は dmmなのですが、Dishだと mmになります。
HSP → dmmload、dmmplay、dmmstop、dmmvol
Dish → mmload、mmplay、mmstop、mmvol
後はvol(ボリューム)の値が HSPだと -10000~0、dishだと -1000~0くらいの違いで、後は一緒です。
mmloadでファイルを読み込み、mmplayで鳴らし、mmstopで止めて、mmvolで音量を設定します。
#include "hsp3dish.as" mmload "test.wav",1 ; 読み込む mmplay 1 ; 鳴らす mmstop 1 ; 止める mmvol 1,0 ; ボリューム
数字は音のファイル No.です。
使用するフォーマットは、BGMは.mp3、SE(効果音)は.wavです。
それで統一したほうが良いようです。
mp3(BGM)は単音だと思ったほうが良いでしょう。
wav(SE)は多重再生できます。
webGL版の場合は、音楽ファイルも画像と同じデータフォルダに入れます。
以上です。
よーし、今度は celputの拡大縮小回転表示をしてみよう。
HELP(命令文の上で F1キー)を出してみれば分かるが、celputの文法は次のようになっている。
celput id,no,zoomx,zoomy,angle
id=0~(1) : 画像素材を持つウインドゥID |
zoomx(横)、zoomy(縦)、angle(回転)は実数(小数点)扱いになっている。
0.0~(1.0)と書いてあるが、2.0とか 3.0とか書けば 2倍 3倍で表示してくれる。
まずは横(x)を変化させて、カードをめくる表現をやってみよう。
それじゃあ今回から、自分でコードを書いてみる事にする。
まずテスト用のフォルダを作る。
次に HSPエディタで
これだけ書く。
書いたらフォルダに保存する。
#include “hsp3dish.as” を始めに書くと、HSP Dishが使えるようになる。
mes “hello” は画面に helloと書いてね、という意味。
そしたら F5キーを押して実行(RUN)してみよう。
上のツールバーから HSP → コンパイル+実行でもいい。
うん、真っ白だね、これは失敗。
ブラウザで実行するとこう
とりあえず真っ黒になった
説明書によると HSP Dishでは、redraw 0 で画面をクリアして、その間に書き込み、redraw 1 で表示するという事らしい。
じゃあ、そのように書き足して
実行
できた、左上に Hello と表示されている
次は画像を表示してみよう。
FPS(Frames Per Second)と言うのは、フレームレートと言って、1秒間に何回描画するかです。
TVで 30fps、映画で 24fps、アニメで 12fps、という事だそうです。
ゲームで ACTとか STGでは 60fpsが多いようです。
しかし HSPで 60FPSというのは厳しいので、普通は STGでも 30fpsくらいで作ります。
以下で実験しますけど、HSP Dishのブラウザ版では、各PC環境の足並みを考えて、せいぜい 20fpsくらいが限界なので、動きを要求される物でも 20fpsとか 15fpsくらいで考えた方が良いでしょう。
(後で出るけど、昔のPC(実験ではPentium4)まで含むと考えると HSP Dishの webGL版(ブラウザ版)では FPS10くらいが限度かもしれない)