Android版、Android SDKのダウンロードとインストール


2022年4月 : 記事が新しくなってます、そちらをどうぞ

 改めてHSP3Dish helperのANDROID版設定をしてみる
 
 
 

 それでは HSP Dish helperの Android版の準備を始めよう。
 
 
 素直にマニュアル通りに進めていく。
 
 
 まず c:ドライブに Androidフォルダを作る。
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 以下全部このフォルダに放り込んでいく。
 
 
 
 今回は SDKのダウンロードとインストールを進めて行く。

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Android版、SDK、JDK、NDK、Apache Antの説明


 2016年 3月 10日辺り。

 カードゲームも 6割型出来てきたので、この辺でいよいよ Androidでテストする事を考える。

 実機(スマートフォン)の用意も並行して考えていくとして、まずは HSP Dish helperの Android版で使う SDK、JDK、NDK、Apache Antの準備から始める。
 
 
 しかしその前に、素人には SDKとか JDKとか NDKとか似たような言葉が並んで、なんの事かさっぱりだし、インストールを進めていくにしても実にややこしいので、今回はそもそもそれらが何であるのかの解説をしてみたいと思う。

 そんなのいらんから準備だけ始める、と言う人はすっとばして次の記事へどうぞ。

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webGL版の SAVE、LOADについて


 今回は webGL版の最後として、SAVE、LOADができるのかどうか実験してみます。

 マニュアルには「bsave命令などファイルの静的な保存はできません」とズバリ書いてあります。

 まあローカルフォルダからデータを読み出せない仕様なら、ローカルフォルダにアクセスできないんだろう事は予想できます。

 なお、Android版での bsave、bloadはできる事を確認済みです。

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HSP Dishで音を鳴らす、mmplayの使い方


 今回は音の鳴らし方をやります。

 HSPの場合は dmmなのですが、Dishだと mmになります。

 HSP → dmmload、dmmplay、dmmstop、dmmvol
 Dish → mmload、mmplay、mmstop、mmvol

 後はvol(ボリューム)の値が HSPだと -10000~0、dishだと -1000~0くらいの違いで、後は一緒です。

 mmloadでファイルを読み込み、mmplayで鳴らし、mmstopで止めて、mmvolで音量を設定します。

 数字は音のファイル No.です。

 使用するフォーマットは、BGMは.mp3、SE(効果音)は.wavです。
 それで統一したほうが良いようです。

 mp3(BGM)は単音だと思ったほうが良いでしょう。
 wav(SE)は多重再生できます。

 webGL版の場合は、音楽ファイルも画像と同じデータフォルダに入れます。

 以上です。

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celputの拡大縮小回転表示


 よーし、今度は celputの拡大縮小回転表示をしてみよう。

 HELP(命令文の上で F1キー)を出してみれば分かるが、celputの文法は次のようになっている。

 celput id,no,zoomx,zoomy,angle

 id=0~(1) : 画像素材を持つウインドゥID
 no=0~(0) : 分割画像No.
 zoomx=0.0~(1.0) : 横方向の表示倍率(実数)
 zoomy=0.0~(1.0) : 縦方向の表示倍率(実数)
 angle=0.0~(0.0) : 回転角度(単位はラジアン)

 zoomx(横)、zoomy(縦)、angle(回転)は実数(小数点)扱いになっている。
 0.0~(1.0)と書いてあるが、2.0とか 3.0とか書けば 2倍 3倍で表示してくれる。

 まずは横(x)を変化させて、カードをめくる表現をやってみよう。

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HSP Dishの表示(celput)とwebGL版のデータフォルダの使い方


 それじゃあ今回から、自分でコードを書いてみる事にする。
 
 
 まずテスト用のフォルダを作る。

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 次に HSPエディタで
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 これだけ書く。
 書いたらフォルダに保存する。

 #include “hsp3dish.as” を始めに書くと、HSP Dishが使えるようになる。

 mes “hello” は画面に helloと書いてね、という意味。

 そしたら F5キーを押して実行(RUN)してみよう。
 上のツールバーから HSP → コンパイル+実行でもいい。
HSP→コンパイル+実行
 うん、真っ白だね、これは失敗。

 ブラウザで実行するとこう
真っ黒
 とりあえず真っ黒になった

 説明書によると HSP Dishでは、redraw 0 で画面をクリアして、その間に書き込み、redraw 1 で表示するという事らしい。

 じゃあ、そのように書き足して
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 実行
HSP→コンパイル+実行
 できた、左上に Hello と表示されている
 
 
 次は画像を表示してみよう。

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webGL版のFPS(フレームレート、実行速度)の設定

 FPS(Frames Per Second)と言うのは、フレームレートと言って、1秒間に何回描画するかです。

 TVで 30fps、映画で 24fps、アニメで 12fps、という事だそうです。

 ゲームで ACTとか STGでは 60fpsが多いようです。

 しかし HSPで 60FPSというのは厳しいので、普通は STGでも 30fpsくらいで作ります。

 以下で実験しますけど、HSP Dishのブラウザ版では、各PC環境の足並みを考えて、せいぜい 20fpsくらいが限界なので、動きを要求される物でも 20fpsとか 15fpsくらいで考えた方が良いでしょう。

 (後で出るけど、昔のPC(実験ではPentium4)まで含むと考えると HSP Dishの webGL版(ブラウザ版)では FPS10くらいが限度かもしれない)

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webGL版の.htmlの内容と表示設定

 では.htmlの内容について続きを。
 
 
 おさらいとして、さしあたって<body>内の上から表示されるので順番を変えたり、何か文字を表示したりしてみよう。
 
 
 下の黒いのはいらないとして、フルスクリーンボタンを下にしてみる
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 こんどは文字を表示してみよう。
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 <br>は改行するという意味。

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 後は HTML言語なので、そちらを勉強してもらうとして、とりあえずHTML言語については一旦ここまでにしよう。

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webGL版の.htmlの内容について


 block3.htmlの内容についてやってみる。
 
 
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 この上と下のものはなんだろう?
 
 
 以下マニュアル。

 「デフォルトで生成されたhtmlファイルでは、「Resize Cavas(表示領域のリサイズ指定)」「Lock/hide mouse pointer(マウスポインタを隠す)」チェックボックス、「Fullscreen(フルスクリーン表示)」のボタンが付加されます。
 また実行画面の下部には、hsp3dish.jsのコンソール(システムメッセージ表示エリア)が配置されます。
 htmlファイルは、ユーザーが自由に改変して頂いて構いません。レイアウト、配置等は任意で調整を行なってください。 」
 
 
 Resize Cavas と Lock/hide mouse pointerのチェックボックスはFullscreen(フルスクリーン)表示の時に機能する。

 Resize Cavasはフルスクリーンでも元の大きさの表示になるが、見栄えが悪く、何のためにあるのかはよく分からない。

 Lock/hide mouse pointerはマウスポインタが出たり隠れたりする。

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まずは webGL版でゲームを作り始める


 2016年 1月10日辺り

 よし!ではまず始めに、webGL版(ブラウザ版)でブラウザで動くものを作ってみようか。

 と言う事で、webGLからやってみる。
 
 
 webGL(Graphics Library)と言うのは、ブラウザ(IE11とかChromeとかFirefox)で動く、描画サポートの仕様の事らしい。

 ブラウザが「webGL対応」だと動く、という事のようだ。

 「WebGLのブラウザサポート」 YOSBITSさんのページ

 「ハードウェアでアクセラレート(速度増)された三次元グラフィックスを表示可能にする」という事だそうだ。

 GPU(グラフィックボード、ハードの)が webGLをサポート(対応)してないと、その PCでは使えないという事かな?。

 Firefoxはソフトで代替する機能があるらしい。
 JavaScriptで動かすみたい。

 よくは分からんが、pcにおける DirectXの webブラウザ版みたいなものだろうか?
 
 
 ブラウザ上で動かせるものが作れるだけでも、かなりありがたいとは言える。

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