Hextrategy 戦略アルゴリズムやっと動くようになった


2019年 7月 26日
 
 
 前回からまた 1ヶ月あっという間に過ぎてしまいました。

 デバッグにつぐデバッグで、やっとまともに動くようになりました。

 総日数 4ヶ月、恐るべし戦略プログラム。

 結局夏休み販売に間に合いませんでしたけど、これが最後の山(今度こそだと思う、あってくれ)で、あとは音要素と、オープニング、エンディング、タイトル、オプション、あー後 SAVE LOADかあ、これも大変そうだな、それとデバッグとゲームバランスの調整とか。

 そろそろ仕上げの段階に入ると思う、でもまだ何ヶ月かかかるだろうなあ。
 
 
 代わりに次週から夏休み企画として、今回の成果を元に、またゆっくり動画を 1週ずつ上げていく予定です。

 お楽しみに。
 
 
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海を描いたゼ! 海編


2019年 6月 28日

 ハイホー!エンジェルメーカーざんす~!

 海を描いたゼ、やったゼ!、撃沈しだゼ。

 絵師じゃない壮絶な苦闘の歴史を目撃せよ!
 
 
 まあね、まずもって海の描き方が全くわからないゼって所からネットで描き方を参照して思考錯誤しました。
 
 
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Hextrategy やっと戦略アルゴリズムができた


2019年 6月 22日

 や、やっとできた。

 建築と政府の実装要素を入れた戦略アルゴリズム、なんと 3ヶ月もかかった。

 むずかし~い、今回は改めて思ったけど、初心者は 1MAPゲームとか STGのような単純なゲームを作るのを心がけた方が良いね。

 戦略のプログラムは予想以上に頭がこんがらがる、慣れもあるんだろうけど、これはコーエーが戦略ゲーム独占なのもうなずけるかな。

 STGだと当たり判定のような数学的な難しさはあるけど、一度出来てしまえば後は繰り返しなので、ある意味そんなに難しく無い。

 しかしこの戦略は、色々な要素をどんな順番でどう評価して動かすか、これはもう頭使う。

 はじめの頃に書いたけど、ゲームプログラムの難しさ 1MAP → ADV・STG → RPG → SLG だと思う。

 収入も無いのに、もう丸 2年も時間を使ってしまって、これは失敗だったと考えてる。

 みなさんはもう少し完成の目処の立つ簡単な作品を完成させて行く事をお勧めします。

 少しずつステップアップするのが良いと思います。
 
 
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背景を描くぜ! 山編


2019年 5月 28日
 
 
 やあ、みんな!エンジェルメーカーだよん!

 あーははは、あーはははははは・・・・・・ ← もう壊れてる

 もうこんなん描けるかー!ってなもんで、絵師を呼べ絵師を、えオレ?俺が絵師なの・・・ちょほほー。
 
 
 今回は山を描いたんだけど、これがさ~


 
 
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エンジェルメーカーが背景を描くよ・草原編


2019年 4月 26日
 
 
 あ、ども~、エンジェルメーカーざんす~。

 え?お前誰だって?

 いやだなあ、ゲームサークル SINSEI PROJECTの一人ですよ~、エンジェルメーカー虎の穴を知ってる極々少数の方はご存知だと思うよん、知るわけないか。

 グラフィック担当だねえ、いちおうね。
 
 
 今回ひつじさんに「参考になるかもしれないからお前も何か書け」って言われて、アルテさんの書いてるブログに書く事になりました、もう忙しくて死ぬよね、え?前から死んでる?よく知ってるねえ。
 
 
 まあ、今回流れでゲームの背景描けって言われて、ハイ?僕はマンガ描きますけど絵は描けませんよって、なんやそれって、マンガ絵描けるから絵を描けるとは限らないよねえ、ははははは、分かってもらえます?

 まあ、でもメンバーで絵らしきもの描けるの僕ぐらいだし、仕方ないよね、ちょほ~。

 一応 HEXマップのグラとかアイコンのドット絵とか描いてるの僕なんですけどね、いやホント。

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Hextrategy 属領一覧を実装した


2019年 3月 29日
 
 
 ユニットやアイテムの一覧と同じように、領有している国の一覧表示を作った。

 外周のアイコンだけ揃ってきたけど、そろそろ開発も終盤に差し掛かっている。

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Hextrategy ユニットとアイテムの一覧を実装


2019年 3月 8日
 
 
 今回はたいした事は無いが、終盤の実装要素として外周のコマンドオプションに取り掛かったので、それを紹介する。
 
 
 ユニットとアイテムの一覧

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Hextrategy マナPを消費してユニットとアイテムを作成できる要素を実装


2019年 2月 16日
 
 
 ユニットとアイテムをマナポイントを消費して好きな時に作成できる「TALENT]と「ORDER」ボタンを実装した。
 
 

 BUILDは建築でまだ作ってません。

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