1MAP-STG 敵種類を複数化しよう


2018年 6月22日
 
 
 ver.0.007


 
 今回はまとめたものを zipファイルにしました。

 表示の 0.006を 0.007にし忘れてますが、最後に気づいてもうめんどくさいのでそのままです。

 プログラムやった事のある人なら分かってもらえると思いますけど、バグは必ずある(笑)
 
 
 今回は敵の種類を 3種類にした。

 バギーまたはバイクのイメージ

 戦車のイメージ

 要塞のイメージ

 今回はまだアルゴリズム(挙動のプログラム)自体は全部自機に向かう直線運動だけで変化は無い。
 
 
 合わせてソースが長くなったので、この辺でいつものフォーマット(プログラム構造)を使う事にした。

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1MAP-STG オートエイムを実装しよう


2018年 6月9日
 
 
 今回はオートエイム(自動照準)を実装します。

 スマホゲームって、どうしても操作に馴染まないというか、画面を操作すると指で隠れますから鑑賞できないというか、だから自動ゲームというか放置ゲーム向きだと思います。

 その点パズドラは良く考えられていると思うけど、精々そのくらいの操作が限界なのかとも思う。

 この 1MAP-STGもスマホだとイマイチゲームしずらいですね。

 そこで今回はスマホ用にオートエイムを作ってみる事にします。

 ver.0.0006

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1MS サブウエポンを作ろう


2018年 6月1日
 
 
 今回はいただいたコメントに基づいてサブウエポン(複武装、特殊攻撃)要素をつけたいと思います。
 
 
 その前にコメントいただいた方、発見と返事が送れて済みませんでした。

 ブログ開設以来、長い事コメント 0が常態だったので、確認する習慣が無いとか、確認する方法とかよく分からなかったので。
 以後は確認するようにします。

 コメントありがとうございました。
 
 
 さてサブウエポンですが、例として折角エクセリオンを挙げてもらったのもあり、とりあえずそれっぽくしてみました。

 バルカン、クリックで一定数発射、弾数制限有り。

 弾数の増やし方は色々方法はありますが、とりあえず今回はエクセリオン方式で敵を倒したら一定数増えます。
 
 
 それと前回のソースにバグがありました。

repeat eb ; 敵との当たり判定
 if ef(cnt)=0 : break

 continue(次を繰り返せ)と書かなくてはいけない所を break(終了しろ)と書いたために、その f(フラグ)の敵が 0なら以降当たり判定がなくなるという。

 つまり少し謎のすり抜けがあったかもしれません。

 ブログの表記は直しますが、ゲームは HTML編集しなければいけないし、めんどうなのでそのままにします(今回のは直ってます)

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1MS ショットをマシンガン化してみよう


2018年 5月25日
 
 
 今回はショットをマシンガンみたいにしてみる。
 
 
 変更点としては、

1、ショットの速度を出すためにショットの移動処理を 1フレームに複数回する

2、照準か敵ヒット場所に着弾する

3、敵に耐久度をもうけ一撃で倒されないようにする
 
 
 ver.0.004


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1MAP_STG キャラをグラフィックにする


2018年 5月12日
 
 
 キャラをグラフィックにする。

 座標と当たり判定をすっきりさせ、さらにグラを回転させて向きを表現する。

 それからスマホ向けにマウスカーソルでは無くて「照準」のグラを用意する。
 スマホではカーソル表示は無いため。


 
 
 グラフィック

 自機

 ショット

 敵

 照準

 使用する場合は「名前をつけて画像を保存」でダウンロードして下さい。
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1MAP-STG ショットを複数にした


2018年 5月5日
 
 
 今回はショットを複数撃てるようにした。

 それかから switch文を使ってタイトル、ゲーム、ゲームオーバーのモードを分けるようにした。

 まだ 1ループプログラムだ。
 
 

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新企画 コメント参加型、逐次改良ミニゲームをホームページで公開してみる


2018年 5月2日
 
 
 製作がほとんど進んでなくで、データの構造を 1ヶ月もずっと考えてるけどまだ形になってない。

 だから報告する事が無いんだけど、折角のゴールデンウィークだし、じゃあ別の企画をと思ってコメント参加型の簡単ブラウザゲームを作っていってみる事にした。

 1マップ防衛シューティングをコメントを参考にしながら作っていく

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