残りの特殊能力を整備し、戦闘は一通り終わった


(ソースコードが長いので表示までしばらくお待ち下さい)
 
 
2017年 12月16日
 
 
 ついに戦闘プログラムが一応一通り完成した。

 始めが 10月の 5日くらいだから、やっぱり 2ヶ月くらいはかかってる。

 しかもこれで終わりでは無く、この後エフェクト表示、つまり戦闘表示を作らないといけない。
 
 
 今回はユニットの特殊能力の残りを埋めた。

 
 ではまずはスナイピング


 
 
 山エルフの特技で、弓や銃などの時、後列から狙う


 
 
 剛弓
 ダークエルフの特技で、弓や銃の射程+1


 
 
ショートボウの射程は 3


 
 
 射程 4で届いてる


 
 
 貫通
 山の民の特技


 
 
 弓や銃の時、射程まで貫通してダメージを与える


 
 
 吸血
 ヴァンパイアクイーンの特技


 
 
 ダメージを与えてその分回復する
 回復の上限を決めるのが割と手間
 画像では物理アタックとダメージ表示がかぶってる


 
 
 以下もうめんどくさいのでザッと手抜き説明、画像も割愛する。

 再生はターンの終わりに何割か回復する。
 フェニックス、トロール、ドライアドが使う。

 絶叫はアルウラネの特技で、物理ダメージで死んだ時に、魔力耐性ロールで攻撃者が即死。

 ナイトメアはナイトメアが使う特技で、ダメージとマヒ。

 2回攻撃、3回攻撃、兜割り。
 ケルベルス、クラブ(蟹)が複数回攻撃、でも弱いので役に立つか今の所微妙。
 兜割りはミノタウロスの特技で、一定の武器で物理アタックの時に確率で即死。

 ファイアーブレス、コールドブレス、サンダーブレス、咆哮、ホーリーブレス、ポイズンブレス。
 ドラゴンが使うブレスで射程は短め。
 咆哮はスタンする。

 津波、リヴァイアサンの使う貫通攻撃。
 
 
 とまあそんな感じです。

 今回もものによっては思考錯誤してますけど、基本部分ができてるので応用で終わりのものが多くて数が多めになってます。
 
 
 
 それでは一応一通り完成した戦闘のソースを公開します。

 ただし、これはまだバグも残ってるだろうし、大幅に改造する予定もあるし、調整でいくらでも変更されていくし、参考程度です。

 自分としては、戦闘のプログラムでここまで長いのを組んだのは初めてだと一応言っておきます。

 これくらいの動作を実装するのには、これくらいのコードくらいには参考になるかな。

 まあ 2ヶ月という時間がかかっていると思って下さい。
 
 

/////// 戦闘 ////////////////////////////

*battle_syoki ; 戦闘初期 ////////////////////////////////

	bsb=21			; 最大数
	dim bs,6*bsb	; 戦闘ステータス
	bsg=0			; 現在のユニット

; 戦闘ステータス(0=un、1=火傷、2=氷、3=麻痺、4=気絶、5=魅惑、6=毒、
; 7=ファイヤーウエポン、8=アイスエンチャント、9=ウインドエンチャント、10=サンダーウエポン、
; 11=グラビティウエポン、12=ホーリーウエポン、13=ダークウエポン、
; 14=攻撃、15=防御、16=加速、17=減速、
; 18=ウォータースクリーン、19=ウインドウォール、20=ホーリーライトサークル、)

	dim zenkou1,5	; 全体効果(1=自攻撃、2=自防御、3=敵攻撃、4=敵防御)

	dim ff1,4	; forceフラグ、攻撃側
	dim ff2,4	; forceフラグ、防衛側

	dim fn1,10	; 攻勢側ユニットNo.
	dim fn2,10	; 防衛側ユニットNo.
	dim ffn,4	; 敵戦闘部隊

	dim rdpd,3	; ランダムピックのun格納

	dim smnfn,6	; 召還したun格納

	dim sfn,7	; 初期隊列un格納

	dim rfn,4	; 蘇生候補と蘇生処理時の隊列

dim zputn,7
zputs="zk1 ","火 ","水 ","風 ","地 ","光 ","闇 "
	return


#deffunc bpk ; ストップ表示

	redraw 0
	 color 0,0,0 : boxf : color 255,255,255
	 btl_put
	 dmp_put
	 dg_put
	redraw 1

	pkey

	return


; ピックアップ --------------------------------------------

#defcfunc fns int fnsf ; 先頭判定 -------------------------------

	un2=0
	repeat 3,1
	 if fnsf=1 : un2=fn1(fs1+cnt)
	 if fnsf=2 : un2=fn2(fs2+cnt)
	  if un2=0 or ud(un2*udb+26)<=0 : continue
	 break
	loop

	return un2

#defcfunc bsp int bspn ; 戦闘ステータスデータNo,ピック

	repeat 6
	 bsp_bsg=bsb*cnt
	  if bspn=bs(bsp_bsg) : break
	loop

	return bsp_bsg


#deffunc bsclr int bsclrn ; 戦闘ステータスクリア

	repeat 6
	 bsg=cnt*bsb : if bs(bsg)=bsclrn : break
	loop

	repeat bsb
	 bs(bsg+cnt)=0
	loop

	return


#defcfunc rdp int rdpf ; ランダムピック

	rdpn=0 : rdpc=0
	repeat 3
	 rdpd(cnt)=0 ; リセット
	 if rdpf=1 : rdpun=fn1(fs1+cnt+1) ; 自軍の場合
	 if rdpf=2 : rdpun=fn2(fs2+cnt+1) ; 敵軍の場合
	 if rdpun=0 or ud(rdpun*udb+26)<=0 : continue ; いない
	 rdpd(rdpc)=rdpun : rdpc+ ; 候補格納
	loop
	if rdpc=0 : return 0 ; 1人もいない場合

	r=rnd(rdpc) : rdpn=rdpd(r) ; unNo.照会

	return rdpn


#defcfunc fsp int fspn ; fs判定

	fspg=0
	repeat 3,1
	 if fspn=fn1(fs1+cnt) : fspg=1 : break
	 if fspn=fn2(fs2+cnt) : fspg=2 : break
	loop

	return fspg


#defcfunc ftp int ftpf,int ftpn ; 隊列番号ピック

	ftpg=0
	repeat 3,1
	 if ftpf=1 : if ftpn=fn1(fs1+cnt) : ftpg=cnt : break
	 if ftpf=2 : if ftpn=fn2(fs2+cnt) : ftpg=cnt : break
	loop

	return ftpg


#deffunc rang int rangn ; 射程判定 -------------------------------

	rangf=0 ; 攻撃したかフラグ

	repeat 3,1 ; 射程
	 if rangn<(ut-1)+cnt : break ; 射程外
	 et=cnt : en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない
	 eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0
	 rangf+ : break ; 攻撃した
	loop

	return


#deffunc brang int brangn ; 後方から射程判定 -------------------------------

	rangf=0 ; 攻撃したかフラグ

	repeat 3 ; 射程
	 if brangn<(ut-1)+(3-cnt) : continue ; 射程外
	 et=3-cnt : en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない
	 eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0
	 rangf+ : break ; 攻撃した
	loop

	return



#deffunc fn_syo ; 隊列処理 -------------------------------------------

	if ud(fn1(fs1+1)*udb+26)=0 : fn1(fs1+1)=fn1(fs1+2) : fn1(fs1+2)=fn1(fs1+3) : fn1(fs1+3)=0 ; 先頭がいなければ一つ詰める
	if ud(fn2(fs2+1)*udb+26)=0 : fn2(fs2+1)=fn2(fs2+2) : fn2(fs2+2)=fn2(fs2+3) : fn2(fs1+3)=0

	repeat 3,1
	 if ud(fn1(fs1+cnt)*udb+26)<=0 : fn1(fs1+cnt)=0 ; HP0なら消去
	 if ud(fn2(fs2+cnt)*udb+26)<=0 : fn2(fs2+cnt)=0 ; HP0なら消去
	loop

	anif1=1
	repeat 3,1 ; 全滅確認
	 if fn1(fs1+cnt)>0 : anif1=0 : break
	loop
	if anif1=1 {
		ff1(fg1)=0 ; 部隊消去
		fff=1
		repeat 3,1 ; 全部隊全滅確認
		 if ff1(cnt)>0 : fff=0 : break
		loop
		if fff=1 : ff1(0)=0 : btvf=-9; 全滅
		btvf- : return
	}

	anif2=1
	repeat 3,1 ; 全滅確認
	 if fn2(fs2+cnt)>0 : anif2=0 : break
	loop
	if anif2=1 {
		ff2(fg2)=0 ; 部隊消去
		fff=1
		repeat 3,1 ; 全部隊全滅確認
		 if ff2(cnt)>0 : fff=0 : break
		loop
		if fff=1 : ff2(0)=0 : btvf=9 ; 全滅
		btvf+
	}

	return


#deffunc d_syo int d_syon ; 死亡処理

	bsclr d_syon ; 戦闘ステータスクリア

	repeat 6 ; 召還削除
	 if smnfn(cnt)!d_syon : continue
	 smnfn(cnt)=0 ; 召還un削除

	 repeat ub-1,1 ; ユニットデータ削除
	  un2=cnt : ug2=un2*udb
	  if ud(ug2)!d_syon : continue
	  repeat udb
	   ud(ug2+cnt)=0 ; データクリア
	  loop
	 loop
	 break
	loop

	return

#deffunc scream int screamn1,int screamn2 ; 絶叫

	un4=screamn1 : ug4=un4*udb
	un5=screamn2 : ug5=un5*udb

	if ud(ug4+8)!34 : return ; 持って無い

	r1=rnd(ud(ug4+9)+ud(ug4+22)/3+1); 絶叫値
	r2=rnd(ud(ug5+22)/3+1)			; 抵抗値

	if r1<=r2 : return ; レジスト

	ud(ug5+26)=0
	d_syo un5 ; 死亡処理

	screamf=1

	return


; ステータス効果 ------------------------------------------------

#deffunc sad int sadf,int sadc,int sadn ; ステータス効果+

	switch sadf
	 case 1 ; 先頭
	  un2=fns(fs) : if un2=0 : swbreak ; 先頭判定
	  bsg=bsp(un2) : bs(bsg+sadc)+=sadn+mho
	 swbreak
	 case 2 ; ランダム1体
	  un2=rdp(fs) : if un2=0 : swbreak ; ランダムピック
	  bsg=bsp(un2) : bs(bsg+sadc)+=sadn+mho
	 swbreak
	 case 3 ; 3体全員
	  repeat 3,1
	  if fs=1 : n=fn1(fs1+cnt)
	  if fs=2 : n=fn2(fs2+cnt)
	   bsg=bsp(n) : bs(bsg+sadc)+=sadn+mho
	  loop
	 swbreak
	swend

	return


#deffunc sdc int sdcf,int sdcc,int sdcn ; ステータス効果-

	if fs=1 : sdcfs=2
	if fs=2 : sdcfs=1

	if sdcc=1 { ; ランダム1体
		un2=rdp(sdcfs) : if un2=0 : return
		bsg=bsp(un2) : bs(bsg+sdcf)+=sdcn+mho
		if bs(bsg+sdcf)<0 : bs(bsg+sdcf)=0
		return
	}
	repeat 3,1 ; 3体全員
	  bsg=bsp(sdcfs) : bs(bsg+sdcf)+=sdcn+mho
	  if bs(bsg+sdcf)<0 : bs(bsg+sdcf)=0
	loop

	return


#deffunc enc int encf,int encn ; エンチャント

	un2=rdp(fs) : bsg=bsp(un2) ; unNo.決定

	f=0
	repeat 7 ; 別系統のエンチャントがかかっているか
	 if encf=cnt+1 : continue
	 if bs(bsg+7+cnt)>0 : f=1 : break
	loop

	repeat 7,7 ; リセット
	 if f=0 : break
	 bs(bsg+cnt)=0
	loop

	bs(bsg+6+encf)+=encn+mho ; 付与

	return


#deffunc scr int scrf,int scrn ; スクリーン

	if scrf=2 : n2=18 ; ウォータースクリーン
	if scrf=3 : n2=19 ; ウインドウォール
	if scrf=5 : n2=20 ; ホーリーライトサークル

	repeat 3,1
	 if fs=1 : n=fn1(fs1+cnt)
	 if fs=2 : n=fn2(fs2+cnt)
	  bsg=bsp(n)

	 bs(bsg+n2)+=scrn+mho
	loop

	return


#deffunc mahi int mahif,int mahin,int mahirg ; 麻痺

	f=0
	switch mahif
	 case 0 ; 対象
	  if en=0 : f=1 : swbreak
	 swbreak
	 case 1 ; 前列
	  rang mahirg : if rangf=0 : f=1 : swbreak
	 swbreak
	 case 2 ; ランダム
	  if fs=1 : en=rdp(2)
	  if fs=2 : en=rdp(1)
	   if en=0 : f=1
	 swbreak
	swend

	if f=1 : return ; 対象がいない

	r1=rnd(mho+mahin+1)
	r2=rnd(ud(en*udb+22)/5+1)
	 if r1<=r2 : return ; かからなかった

	bsg=bsp(en) : bs(bsg+3)+=r1 ; 麻痺

	return


#deffunc stun int stunn; 気絶

	r1=0 : r2=0 : bsg=bsp(en)

	repeat 2
	 r1+=rnd(stunn+ud(ug+34)+1)	; 気絶値
	 r2+=rnd(ud(eg+21)/5+1)		; 筋力抵抗値
	loop

	n=r1-r2
	 if n>0 : bs(bsg+4)+=n

	return


#deffunc poi int poif,int poin,int poirg ; 毒

	f=0
	switch poif
	 case 0 ; 対象
	  if en=0 : f=1 : swbreak
	 swbreak
	 case 1 ; 前列
	  rang poirg : if rangf=0 : f=1 : swbreak
	 swbreak
	 case 2 ; ランダム
	  if fs=1 : en=rdp(2)
	  if fs=2 : en=rdp(1)
	   if en=0 : f=1
	 swbreak
	swend

	if f=1 : return ; 対象がいない

	r1=rnd(mho+poin+ud(ug+36)+1)
	r2=rnd(ud(en*udb+22)/5+1)
	 if r1<=r2 : return ; かからなかった

	bsg=bsp(en) : bs(bsg+6)+=r1 ; 毒

	return


#deffunc temp int tempf,int tempn ; 魅惑

	f=0
	switch tempf
	 case 0 ; 対象
	  if en=0 : f=1 : swbreak
	 swbreak
	 case 1 ; 対面
	  if fs=1 { ; 攻撃側
		  	 if ut=2 : if fn1(fs1+1)>0 : f=1 : swbreak ; 前に味方がいる
		  	 if ut=3 : if fn1(fs1+1)>0 or fn1(fs1+2)>0 : f=1 : swbreak ; 〃
		  	 en=0
		  	 repeat 3,1
		  	  en=fn2(fs2+cnt) : if en>0 : break
		  	 loop
		  	 if en=0 : f=1 : swbreak
	  }
	  if fs=2 { ; 防御側
		  	 if ut=2 : if fn2(fs2+1)>0 : f=1 : swbreak ; 前に味方がいる
		  	 if ut=3 : if fn2(fs2+1)>0 or fn2(fs2+2)>0 : f=1 : swbreak ; 〃
		  	 en=0
		  	 repeat 3,1
		  	  en=fn1(fs1+cnt) : if en>0 : break
		  	 loop
		  	 if en=0 : f=1 : swbreak
	  }
	 swbreak
	 case 2 ; ランダム
	  if fs=1 : en=rdp(2)
	  if fs=2 : en=rdp(1)
	   if en=0 : f=1
	 swbreak
	 case 3 ; 3体
	  repeat 3,1
	   if fs=1 : en=fn2(fs2+cnt)
	   if fs=2 : en=fn1(fs1+cnt)
	    if en<=0 : continue
		eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue
		 r1=rnd(mho+tempn+1)
		 r2=rnd(ud(eg+22)/1+1)
		  if r1<=r2 : continue ; かからなかった
		  bsg=bsp(en) : bs(bsg+5)+=r1 ; 魅惑
	  loop
	swend

	if f=1 : return ; 対象がいない

	r1=rnd(mho+tempn+1)
	r2=rnd(ud(en*udb+22)/5+1)
	 if r1<=r2 : return ; かからなかった

	bsg=bsp(en) : bs(bsg+5)+=r1 ; 魅惑

	return


#deffunc curse int cursen ; 呪い

	if fs=1 : en=rdp(2) ; 対象
	if fs=2 : en=rdp(1)
	 if en=0 : return

	cursen2=cursen+mho

	
	r1=0 : r2=0 : bsg=bsp(en) ;火
	repeat 2
	 r1+=rnd(ud(eg+22)/5+1)			; 魔力抵抗値
	 r2+=rnd(cursen2+ud(ug+31)+1)	; 火傷値
	loop
	if r1<r2 : bs(bsg+1)+=r2-r1

	r1=0 : r2=0 : bsg=bsp(en) ;水
	repeat 2
	 r1+=rnd(ud(eg+22)/5+1)			; 魔力抵抗値
	 r2+=rnd(cursen2+ud(ug+32)+1)	; 氷値
	loop
	if r1<r2 : bs(bsg+2)+=r2-r1

	mahi 0,cursen2,0	; 麻痺
	stun cursen2		; 気絶
	temp 0,cursen2		; 魅惑
	 poi 0,cursen2,0	; 毒

	return


#deffunc heal int healf,int healn ; 回復

	switch healf
	 case 1 ; 1体
	  n=0 : ft=0
	  repeat 3,1 ; 回復するunを特定(HPの低い順)
	   if fs=1 : un2=fn1(fs1+cnt)
	   if fs=2 : un2=fn2(fs2+cnt)
	   	n1=ud(un2*udb+26) : n2=ud(un2*udb+25)
	   	 if n1>=n2 : continue ; HPが減ってないので対象外
	   	  if n=0 or n>n1 : n=n1 : ft=cnt : un3=un2
	  loop
	  if n=0 : swbreak ; 対象がいなかった

	  n1=ud(un3*udb+26)
	   ud(un3*udb+26)+=healn+mho ; 回復
	    if ud(un3*udb+26)>ud(un3*udb+25) : ud(un3*udb+26)=ud(un3*udb+25)
	  n2=ud(un3*udb+26) : n=n2-n1
	   if fs=1 : dmp_set n,ft,3	 ; 回復表示
	   if fs=2 : dmp_set n,3+ft,3
	 swbreak
	 case 3 ; 全員
	  repeat 3,1
	   if fs=1 : un2=fn1(fs1+cnt)
	   if fs=2 : un2=fn2(fs2+cnt)
	    n1=ud(un2*udb+26)
	     ud(un2*udb+26)+=healn+mho
	      if ud(un2*udb+26)>ud(un2*udb+25) : ud(un2*udb+26)=ud(un2*udb+25)
	    n2=ud(un2*udb+26) : n=n2-n1
	     if n<=0 : continue
		  if fs=1 : dmp_set n,cnt,3		; 回復表示
	      if fs=2 : dmp_set n,3+cnt,3
	  loop
	 swbreak
	swend

	return


#deffunc cure int curef ; 治療

	c=0
	repeat 3,1 ; 状態異常者をピックアップ
	 if fs=1 : un2=fn1(fs1+cnt)
	 if fs=2 : un2=fn2(fs2+cnt)
	  if un2=0 or ud(un2*udb+26)<=0 : continue ; いない
	 bsg=bsp(un2)
	  if curef=2 : if bs(bsg+1)=0 and bs(bsg+4)=0 and bs(bsg+5)=0 and bs(bsg+6)=0 : continue ; 正常、水
	  if curef=4 : if bs(bsg+1)=0 and bs(bsg+3)=0 and bs(bsg+4)=0 and bs(bsg+6)=0 : continue ; 正常、地
	  if curef=5 : if bs(bsg+1)=0 and bs(bsg+2)=0 and bs(bsg+3)=0 and bs(bsg+4)=0 and bs(bsg+5)=0 and bs(bsg+6)=0 : continue ; 正常、光
	   rdpd(c)=bsg : c+ ; 状態異常者を格納
	loop
	 if c=0 : return ; 状態異常者がいない

	r=rnd(c) : bsg=rdpd(r) ; 治療者を選択
	 if curef=2 : bs(bsg+1)=0 : bs(bsg+4)=0 : bs(bsg+5)=0 : bs(bsg+6)=0 ; 治療、水
	 if curef=4 : bs(bsg+1)=0 : bs(bsg+3)=0 : bs(bsg+4)=0 : bs(bsg+6)=0 ; 治療、地
	 if curef=5 : bs(bsg+1)=0 : bs(bsg+2)=0 : bs(bsg+3)=0 : bs(bsg+4)=0 : bs(bsg+5)=0 : bs(bsg+6)=0 ; 治療、光
	
	return


#defcfunc smf int smfn ; 召還か

	smff=0
	repeat 6 ; その場所は召還か
	 en=smnfn(cnt)
	  if smfn=en : smff=en : break
	loop

	return smff


#deffunc rsr_syo int rsr_syon ; 蘇生処理

	un2=rsr_syon : ug2=un2*udb

	ud(ug2+26)=ud(ug2+25)*50/100 ; HP

	repeat 3 ; 空き戦闘ステータスにセット
	 if fs=1 : bsg=cnt*bsb
	 if fs=2 : bsg=(cnt+3)*bsb
	 if bs(bsg)=0 : bs(bsg)=un2 : break
	loop

	return


#deffunc resur ; リザレクション


	repeat 3 : rfn(cnt)=0 : loop ; クリア

	if fs=1 : sfg=0
	if fs=2 : sfg=3

	c=0
	repeat 3,1 ; 死亡者ピック
	 rn=sfn(sfg+cnt) : if rn=0 : continue
	  if ud(rn*udb+26)<=0 : rfn(c)=rn : c+
	loop
	if c=0 : return ; 死亡者がいない

	r=rnd(c) : rn=rfn(r) ; 蘇生者選択

	repeat 3,1 ; 元の隊列場所
	 if rn=sfn(sfg+cnt) : rt=cnt : break
	loop

	repeat 4 : rfn(cnt)=0 : loop ; rfnリセット
	repeat 3,1 ; 処理用隊列変数に格納
	 if fs=1 : un2=fn1(fs1+cnt)
	 if fs=2 : un2=fn2(fs2+cnt)
	  ug2=un2*udb
	   if ud(ug2+26)>0 : rfn(cnt)=un2
	loop

	taif=0
	repeat 3,1 ; 隊列いくつ埋まっているか
	 n=rfn(cnt)
	 if n>0 and ud(n*udb+26)>0 : taif+
	loop


	repeat 1 ; 隊列が3つ埋まってる場合 ----------------------------
	 if taif!3 : break ; 3つじゃない

	 en1=smf(rfn(1)) : en2=smf(rfn(2)) : en3=smf(rfn(3)) ; 召還か

	 switch rt
	  case 1 ; 蘇生される者が1列目 -------------------------
	   if en1>0 : d_syo en1 : rfn(1)=rn : rsr_syo rn : swbreak ; 隊列1が召還の場合
	   if en2>0 and en3=0 { ; 隊列2だけ召還の場合
		d_syo en2 ; 隊列2の召還を消す
		 rfn(2)=rfn(1) : rfn(1)=rn : rsr_syo rn ; 入れ替え
		swbreak
	   }
	   if en3>0 { ; 隊列3が召還の場合
		d_syo en3 ; 隊列3の召還を消す
		 rfn(3)=rfn(2) : rfn(2)=rfn(1) : rfn(1)=rn : rsr_syo rn ; 入れ替え
		swbreak
	   }
	  swbreak
	  case 2 ; 蘇生される者が2列目 -------------------------
; 例外1
	   if rfn(3)=sfn(sfg+1) { ; 隊列3に1が入ってる
		en1=smf(rfn(1)) : if en1>0 : d_syo en1 ; 1の召還を削除
		rfn(1)=rfn(2) : rfn(2)=rfn(3) : rfn(3)=rn : rsr_syo rn ; 入れ替え
		swbreak
	   }
	   if rfn(1)=sfn(sfg+3) { ; 隊列1に3が入ってる
		en3=smf(rfn(3)) : if en3>0 : d_syo en3 ; 3の召還を削除
		rfn(3)=rfn(2) : rfn(2)=rfn(1) : rfn(1)=rn : rsr_syo rn ; 入れ替え
		swbreak
	   }
; 例外2
	   if rfn(2)=sfn(sfg+1) { ; 隊列2に1が入ってる
		en1=smf(rfn(1)) : if en1>0 : d_syo en1 ; 1の召還を削除
		rfn(1)=rfn(2) : rfn(2)=rn : rsr_syo rn ; 入れ替え
		swbreak
	   }
	   if rfn(2)=sfn(sfg+3) { ; 隊列2に3が入ってる
		en3=smf(rfn(3)) : if en3>0 : d_syo en3 ; 3の召還を削除
		rfn(3)=rfn(2) : rfn(2)=rn : rsr_syo rn ; 入れ替え
		swbreak
	   }
; その他
	   if en2>0 : d_syo en2 : rfn(2)=rn : rsr_syo rn ; 隊列2は召還
	  swbreak
	  case 3 ; 蘇生される者が3列目 -------------------------
	   if en2>0 and en1=0 { ; 隊列2だけ召還の場合
		d_syo en2 : rfn(2)=rfn(3) : rfn(3)=rn : rsr_syo rn ; 入れ替え
	   swbreak
	   }
; その他
	   if en1>0 { ; 隊列1、2が召還の場合
	    d_syo en1 ; 隊列1の召還は消す
	     rfn(1)=rfn(2) : rfn(2)=rfn(3) : rfn(3)=rn : rsr_syo rn ; 入れ替え
	   }
	  swbreak
	 swend
	loop

	repeat 1 ; 隊列が2つ埋まってる場合 ----------------------------
	 if taif!2 : break ; 2つじゃない

	 if rt=1 { ; 蘇生される者が1列目 -------------------------
	  if rfn(1)=0 : rfn(1)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列1が空
	  if rfn(2)=0 : rfn(2)=rfn(1) : rfn(1)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列2が空
	   rfn(3)=rfn(2) : rfn(2)=rfn(1) : rfn(1)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列3が空
	 }

	 if rt=2 { ; 蘇生される者が2列目 -------------------------
; 例外1
	  if rfn(3)>0 and rfn(3)=sfn(sfg+1) { ; 隊列3に1が入ってる
	   if rfn(2)=0 : rfn(2)=rfn(3) : rfn(3)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列2が空
	    rfn(1)=rfn(2) : rfn(2)=rfn(3) : rfn(3)=rn : rsr_syo rn : break ; その他
	  }
	  if rfn(1)>0 and rfn(1)=sfn(sfg+3) { ; 隊列1に3が入ってる
	   if rfn(2)=0 : rfn(2)=rfn(1) : rfn(1)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列2が空
	    rfn(3)=rfn(2) : rfn(2)=rfn(1) : rfn(1)=rn : rsr_syo rn : break ; その他
	  }
; 例外2
	  if rfn(2)>0 and rfn(2)=sfn(sfg+1) { ; 隊列2に1が入ってる
	   if rfn(3)=0 : rfn(3)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列3が空いてる
		rfn(1)=rfn(2) : rfn(2)=rn : rsr_syo rn ; 入れ替え
		break
	  }
	  if rfn(2)>0 and rfn(2)=sfn(sfg+3) { ; 隊列2に3が入ってる
	   if rfn(1)=0 : rfn(1)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列1が空いてる
		rfn(3)=rfn(2) : rfn(2)=rn : rsr_syo rn ; 入れ替え
		break
	  }
; その他
	  if rfn(1)=0 : rfn(1)=rfn(2) : rfn(2)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列1が空いてる
	  if rfn(3)=0 : rfn(3)=rfn(2) : rfn(2)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列3が空いてる
	 }

	 if rt=3 { ; 蘇生される者が3列目 -------------------------
	  if rfn(3)=0 : rfn(3)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列1が空
	  if rfn(2)=0 : rfn(2)=rfn(3) : rfn(3)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列2が空
	    rfn(1)=rfn(2) : rfn(2)=rfn(3) : rfn(3)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列3が空
	 }
	loop


	repeat 1 ; 隊列が1つ埋まってる場合 ----------------------------
	 if taif!1 : break ; 1つじゃない

	 if rt=1 { ; 蘇生される者が1列目 -------------------------
	  if rfn(1)=0 : rfn(1)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列1が空
	  if rfn(2)=0 : rfn(2)=rfn(1) : rfn(1)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列2が空
	 }

	 if rt=2 { ; 蘇生される者が2列目 -------------------------
; 例外1
	  if rfn(3)>0 and rfn(3)=sfn(sfg+1) { ; 隊列3に1が入ってる
	   rfn(2)=rfn(3) : rfn(3)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列2が空
	  }
	  if rfn(1)>0 and rfn(1)=sfn(sfg+3) { ; 隊列1に3が入ってる
	   rfn(2)=rfn(1) : rfn(1)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列2が空
	  }
; 例外2
	  if rfn(2)>0 and rfn(2)=sfn(sfg+1) { ; 隊列2に1が入ってる
		rfn(1)=rfn(2) : rfn(2)=rn : rsr_syo rn : break ; 入れ替え
		
	  }
	  if rfn(2)>0 and rfn(2)=sfn(sfg+3) { ; 隊列2に3が入ってる
		if rfn(1)=0 : rfn(1)=rn : rsr_syo rn : break ; 入れ替え
	  }
; その他
	  if rfn(2)=0 : rfn(2)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列2が空

	  if rfn(2)>0 : rfn(1)=rfn(2) ; 隊列2に召還がいる
	  rfn(2)=rn : rsr_syo rn : break ; 入れ替え
	 }

	 if rt=3 { ; 蘇生される者が3列目 -------------------------
	  if rfn(3)=0 : rfn(3)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列3が空
	  if rfn(2)=0 : rfn(2)=rfn(3) : rfn(3)=rn : rsr_syo rn : break ; 隊列2が空
	 }
	loop

	repeat 3,1 ; 隊列格納
	 if fs=1 : fn1(fs1+cnt)=rfn(cnt)
	 if fs=2 : fn2(fs2+cnt)=rfn(cnt)
	loop

	return


#deffunc tad int tadf,int tadn ; ターンアンデッド

	f=0
	switch tadf
	 case 0 ; 指定
	  cn=ud(eg)
	   if cn=184 or cn=185 or cn=186 or cn=197 or cn=202 : f=1 ; アンデッドである
	 swbreak
	 case 1 ; 前列
	  repeat 3,1
	   en=ffn(cnt) : eg=en*udb
	    if en<=0 or ud(ug+26)<=0 : continue ; いない
	   cn=ud(eg)
	    if cn=184 or cn=185 or cn=186 or cn=197 or cn=202 : f=1 : break ; アンデッドである
	  loop
	 swbreak
	swend

	if f=0 : return ; 対象がいない

	r1=rnd(ud(eg+26))
	r2=rnd(tadn+mho+ud(ug+35))

	 if r1>=r2 : return ; 抵抗した

	ud(eg+26)=0 : d_syo en ; 死亡処理

	return


#deffunc smon int smonf ; 召還

	c=0
	repeat 3,1
	 if fs=1 : un2=fn1(fs1+cnt)
	 if fs=2 : un2=fn2(fs2+cnt)
	  if un2!0 and ud(un2*udb+26)>0 : c+
	loop
	if c=3 : return ; 隊列がいっぱい

	f=0
	repeat ub-1,1 ; 空きユニットNo.ピック
	 un2=cnt : ug2=un2*udb ; ユニットNo.
	  if ud(ug2)=0 : f=1 : break
	loop
	if f=0 : return ; ユニットいっぱい


	if smonf=1 : cn=136 ; ゴーレム
	if smonf=2 : cn=169 ; ウィスプ
	if smonf=3 {
		r=rnd(3)
		 if r=0 : cn=184 ; ゾンビ
		 if r=1 : cn=185 ; グール
		 if r=2 : cn=186 ; スケルトン
	}
	if smonf=4{
		r=rnd(3)
		 if r=0 : cn=187 ; インプ
		 if r=1 : cn=196 ; デビル
		 if r=2 : cn=200 ; デーモン
	}

	repeat udb
	 ud(ug2+cnt)=0 ; データクリア
	loop

	ud(ug2)=cn	; cnキャラ種類
	repeat 9,1
	 ud(ug2+cnt)=cd(cnt,cn) ; データ
	loop
	repeat 5
	 ud(ug2+21+cnt)=ud(ug2+1+cnt) ; ステータスデータ
	loop
	ud(ug2+26)=ud(ug2+25) ; HP

	repeat 2 : ud(ug2+11+cnt)=ud(ug2+21) : loop ; 攻防値


	repeat 3 ; 空き戦闘ステータスにセット
	 if fs=1 : bsg=cnt*bsb
	 if fs=2 : bsg=(cnt+3)*bsb
	 if bs(bsg)=0 : bs(bsg)=un2 : break
	loop


	if fs=1 { ; 隊列にセット
	 n=ftp(fs,un) ; 召還者の隊列
	 switch n
	  case 1
	   smn=1
	   if fn1(fs1+2)>0 and ud(fn1(fs1+2)*udb+26)>0 : fn1(fs1+3)=fn1(fs1+2) ; 真ん中に誰かいる
	   fn1(fs1+2)=fn1(fs1+1) ; 一つ後ろへ詰める
	  swbreak
	  case 2
	   if fn1(fs1+1)=0 or ud(fn1(fs1+1)*udb+26)<=0 : smn=1 : swbreak ; 先頭が開いてる
	   fn1(fs1+3)=fn1(fs1+2) : smn=2 ; 一つ後ろへ詰める
	  swbreak
	  case 3
	   smn=2
	   if fn1(fs1+2)=0 or ud(fn1(fs1+2)*udb+26)<=0 : swbreak ; 真ん中が開いてる場合
	   fn1(fs1+1)=fn1(fs1+2) : fn1(fs1+2)=0 ; 一つ前へ詰める
	  swbreak
	 swend
	 fn1(fs1+smn)=un2 ; 召還
	}

	if fs=2 {
	 n=ftp(fs,un) ; 召還者の隊列
	 switch n
	  case 1
	   smn=1
	   if fn2(fs2+2)>0 and ud(fn2(fs2+2)*udb+26)>0 : fn2(fs2+3)=fn2(fs2+2) ; 真ん中に誰かいる
	   fn2(fs2+2)=fn2(fs2+1) ; 一つ後ろへ詰める
	  swbreak
	  case 2
	   if fn2(fs2+1)=0 or ud(fn2(fs2+1)*udb+26)<=0 : smn=1 : swbreak ; 先頭が開いてる
	   fn2(fs2+3)=fn2(fs2+2) : smn=2 ; 一つ後ろへ詰める
	  swbreak
	  case 3
	   smn=2
	   if fn2(fs2+2)=0 or ud(fn2(fs2+2)*udb+26)<=0 : swbreak ; 真ん中が開いてる場合
	   fn2(fs2+1)=fn2(fs2+2) : fn2(fs2+2)=0 ; 一つ前へ詰める
	  swbreak
	 swend
	 fn2(fs2+smn)=un2 ; 召還
	}

	repeat 6
	 if smnfn(cnt)=0 : smnfn(cnt)=un2 : break; 召還un格納
	loop

	return


#deffunc suck ; 吸血

	rang 1 : if rangf=0 : return ; 射程外

	r1=rnd(ud(ug+22)/3+1) ; 魔力補整、自

	n=ud(eg+22)/3+ud(eg+35)+1
	 if ud(eg+7)=5 : n=n*120/100 ; 光種族なら抵抗20%up
	  r2=rnd(n) ; 魔力補整、敵

	suckn=ud(ug+9)+r1-r2 : if suckn<=0 : suckn=0 ; 吸血値

	n1=ud(ug+25)-ud(ug+26)
	if n1<=ud(eg+26) : n2=n1 : else : n2=ud(eg+26) ; 上限
	if suckn>n2 : suckn=n2 ; 吸血値を上限にセット

	ud(ug+26)+=suckn ; 自HP+
	ud(eg+26)-=suckn ; 敵HP-

	if fs=1 : dmp_set suckn,ut,3 : dmp_set suckn,3+et,1 ; ダメージ表示
	if fs=2 : dmp_set suckn,3+ut,3 : dmp_set suckn,et,1

	return



#defcfunc zk_syo int zksf ; 属性補整 --------------------------------

	zksn=0 ; 種族補整 -------
	if zksf=1 { ; 火
		if ud(eg+7)=4 or ud(eg+7)=5 : zksn=20	; +20%
		if ud(eg+7)=2 or ud(eg+7)=6 : zksn=-20	; -20%
	}
	if zksf=2 { ; 水
		if ud(eg+7)=1 or ud(eg+7)=5 : zksn=20	; +20%
		if ud(eg+7)=3 or ud(eg+7)=6 : zksn=-20	; -20%
	}
	if zksf=3 { ; 風
		if ud(eg+7)=2 or ud(eg+7)=5 : zksn=20	; +20%
		if ud(eg+7)=4 or ud(eg+7)=6 : zksn=-20	; -20%
	}
	if zksf=4 { ; 地
		if ud(eg+7)=3 or ud(eg+7)=5 : zksn=20	; +20%
		if ud(eg+7)=1 or ud(eg+7)=6 : zksn=-20	; -20%
	}
	if zksf=5 { ; 光
		if 1<=ud(eg+7) and ud(eg+7)<=4 : zksn=-20 ; 4属
		if ud(eg+7)=6 : zksn=20 ; 闇
	}
	if zksf=6 { ; 闇
		if 1<=ud(eg+7) and ud(eg+7)<=4 : zksn=20 ; 4属
		if ud(eg+7)=5 : zksn=-20 ; 光
	}

zputn(0)=zksn

	return zksn


#defcfunc zk2_syo int zk2sf,int zk2sn
; 特殊のアイテム属性補整(zk2sf=0 全属性、1~6 各属性) -------

	zk2sg=0 : k1=120 : k2=80 ; アイテム補整 -------
	n=0 : nn=0

	bsg=bsp(un) ; 戦闘ステータスNo.

	if zk2sf=0 or zk2sf=1 {	; 火 ----------------------------------------
	 n2=zk2sn+ud(ug+31)
	  if zk2sf=0 : bsg=bsp(un) : n2+=bs(bsg+7) ; エンチャント+

	 n3=0
	  bsg=bsp(en) : n3-=bs(bsg+18) ; ウォータースクリーン-


	 n=n2+n3-ud(eg+32)+ud(eg+34)-ud(eg+36)+ud(eg+35) ; 火値-水+地-闇+光
	  if n>n2 : n=n2			; 最大値
	  if n<0 and n<n2 : n=-n2	; 最小値

	 if ud(eg+7)=4 or ud(eg+7)=5 { ; 地、光。+%
		if n>0 : n=n*k1/100 : else : n=n*k2/100
	 }
	 if ud(eg+7)=2 or ud(eg+7)=6 { ; 水、闇。-%
		if n>0 : n=n*k2/100 : else : n=n*k1/100
	 }
	 zk2sg+=n

	 if n>0 : bsg=bsp(en) : bs(bsg+1)+=n/3  ; 火傷
	}


	if zk2sf=0 or zk2sf=2 {	; 水 --------------------------------------
	 n2=zk2sn+ud(ug+32)
	  if zk2sf=0 : bsg=bsp(un) : n2+=bs(bsg+8) ; エンチャント+
	 n=zk2sn+ud(ug+32)-ud(eg+33)+ud(eg+31)-ud(eg+36)+ud(eg+35) ; 水値-風+火-闇+光
	  if n>n2 : n=n2			; 最大値
	  if n<0 and n<n2 : n=-n2	; 最小値

	 if ud(eg+7)=1 or ud(eg+7)=5 { ; 火、光。+%
		if n>0 : n=n*k1/100 : else : n=n*k2/100
	 }
	 if ud(eg+7)=3 or ud(eg+7)=6 { ; 風、闇。-%
		if n>0 : n=n*k2/100 : else : n=n*k1/100
	 }
	 zk2sg+=n

	 if n>0 : bsg=bsp(en) : bs(bsg+2)+=n/2  ; コールド
	}


	if zk2sf=0 or zk2sf=3 {	; 風 -----------------------------------
	 n2=zk2sn+ud(ug+33) : mahif=0
	  if zk2sf=0 {
			bsg=bsp(un)
			 n2+=bs(bsg+9)	; エンチャント+
			 n2+=bs(bsg+10) : mahif=1 ; エンチャント+
	  }

	 n3=0
	  bsg=bsp(en) : n3+=bs(bsg+18) ; ウォータースクリーン+

	 n=zk2sn+n3+ud(ug+33)-ud(eg+34)+ud(eg+32)-ud(eg+36)+ud(eg+35) ; 風値-地+水-闇+光
	  if n>n2 : n=n2			; 最大値
	  if n<0 and n<n2 : n=-n2	; 最小値

	 if ud(eg+7)=2 or ud(eg+7)=5 { ; 水、光。+%
		if n>0 : n=n*k1/100 : else : n=n*k2/100
	 }
	 if ud(eg+7)=4 or ud(eg+7)=6 { ; 地、闇。-%
		if n>0 : n=n*k2/100 : else : n=n*k1/100
	 }
	 zk2sg+=n

	 if mahif=1 or itn=283 or itn=288 { ; 麻痺
		r1=0 : r2=0
		repeat 2
		 r1+=rnd(ud(eg+22)+1)	; 魔力抵抗値
		 r2+=rnd(n+1)			; 麻痺値
		loop
		if r1<r2 : bs(bsg+3)+=n
	 }
	}


	if zk2sf=0 or zk2sf=4 { ; 地
	 n2=zk2sn+ud(ug+34)

	 
	  if zk2sf=0 : bsg=bsp(un) : n2+=bs(bsg+11) ; エンチャント+
	 n=n2-ud(eg+31)+ud(eg+33)-ud(eg+36)+ud(eg+35) ; 地値-火+風-闇+光
	  if n>n2 : n=n2	; 最大値
	  if n<0 and n<n2 : n=-n2	; 最小値

		if ud(eg+7)=3 or ud(eg+7)=5 { ; 風、光。+%
			if n>0 : n=n*k1/100 : else : n=n*k2/100
		}
		if ud(eg+7)=1 or ud(eg+7)=6 { ; 火、闇。-%
			if n>0 : n=n*k2/100 : else : n=n*k1/100
		}
		zk2sg+=n

		r1=0 : r2=0 : bsg=bsp(en) ; 気絶
		repeat 2
		 r1+=rnd(ud(eg+21)+1)	; 筋力抵抗値
		 r2+=rnd(n+1)			; 麻痺値
		loop
		if r1<r2 : bs(bsg+4)+=n
	}

	if zk2sf=0 or zk2sf=5 { ; 光
	 n=0 : nn=0
	 repeat 4
	  if ud(eg+31+cnt)>0 : n+=ud(eg+31+cnt)
	 loop
	 n2=zk2sn+ud(ug+35)
	  if zk2sf=0 : bsg=bsp(un) : n2+=bs(bsg+12) ; エンチャント+

	 n3=0
	  bsg=bsp(en) : n3-=bs(bsg+18) ; ウォータースクリーン-

	 nn=n2-n+n3+ud(eg+36)
	  if nn>n2 : nn=n2	; 最大値
	  if nn<0 and nn<n2 : nn=-n2	; 最小値

	 if 1<=ud(eg+7) and ud(eg+7)<=4 { ; 4属、+%
		if nn>0 : nn=nn*k2/100 : else : nn=nn*k1/100
	 }
	 if ud(eg+7)=6 { ; 闇、-%
		if nn>0 : nn=nn*k1/100 : else : nn=nn*k2/100
	 }
	 zk2sg+=nn

	}


	if zk2sf=0 or zk2sf=6 { ; 闇
	 n=0 : nn=0
	 repeat 4
	  if ud(eg+31+cnt)>0 : n+=ud(eg+31+cnt)
	 loop
	 n2=zk2sn+ud(ug+36)
	  if zk2sf=0 : bsg=bsp(un) : n2+=bs(bsg+13) ; エンチャント+

	 n3=0
	  bsg=bsp(en) : n3+=bs(bsg+18) ; ウォータースクリーン-

	 nn=n2+n+n3-ud(eg+35)
	  if nn>n2 : nn=n2	; 最大値
	  if nn<0 and nn<n2 : nn=-n2	; 最小値

	 if 1<=ud(eg+7) and ud(eg+7)<=4 { ; 4属、+%
		if nn>0 : nn=nn*k1/100 : else : nn=nn*k2/100
	 }
	 if ud(eg+7)=5 { ; 光、-%
		if nn>0 : nn=nn*k2/100 : else : nn=nn*k1/100
	 }
	 zk2sg+=nn
	}


	return zk2sg



#deffunc dmg int dmgf,int dmgn ; ダメージ処理(攻撃種類、値); -------------------

; ダメージ計算 ---------------------------------

	bsg=bsp(un) ; 戦闘ステータスNo.


	n=0
	if fs=1 : n+=zenkou(1) ; 自攻勢率
	if fs=2 : n+=zenkou(3) ; 敵攻勢率

	atkg=(dmgn)*(gsr+zk1+n)/100 ; 攻撃力


	n1=0
	if fs=1 : n1+=zenkou(2) ; 自防衛率
	if fs=2 : n1+=zenkou(4) ; 敵防衛率

	switch dmgf
	 case 1 ; 物理
	  atn=0 : repeat 2 : atn+=rnd(atkg+1) : loop	; 攻撃値

	  n2=0
	   if ud(eg+8)=21 : n2+=ud(eg+9)	; ディフェンス
	   bsg=bsp(en) : n2+=bs(bsg+15)		; 戦闘ステータス、防御
	  r=(ud(eg+12)+n2)*(100+n1)/100+1	; 敵の防御力
	   dfn=0 : repeat 2 : dfn+=rnd(r) : loop		; 防御値
	 swbreak
	 case 2 ; 魔法
	  atn=0 : repeat 2 : atn+=rnd(atkg+1) : loop ; 攻撃値
	  r=ud(eg+22)*(100+n1)/100+1	; 敵の魔力
	   dfn=0 : repeat 2 : dfn+=rnd(r) : loop ; 防御値
	 swbreak
	 case 3 ; 特殊
	  atn=0	; 特殊の攻撃値
	  dfn=0	; 特殊の場合防御無し
	 swbreak
	swend


	dm=atn-dfn : if dm<0 : dm=0 ; 基礎ダメージ

	dm=dm+(zk2*gsr/100) ; ダメージ+属性ダメージ

	if dm=0 { ; miss
		n=dm  : cn=0

		return
	}

	if dm>0 and ud(ug)=154 : temp 0,ud(ug+9) ; キューピッドのチャーム

	if dm>0 : n=dm  : if dmgf=3 : cn=4 : else : cn=dmgf ; カラー
	if dm<0 : n=-dm : cn=3 ; 回復カラー、緑
	if fs=1 : dmp_set n,3+et,cn ; ダメージ表示
	if fs=2 : dmp_set n,et,cn

	if ud(ug+8)=42 and dmgf=1 { ; 兜割
	 if id(ig+19)=1 or id(ig+19)=2 or id(ig+19)=4 {; 剣、大剣、斧
	  if id(ig+16)=2 { ; 右両手持ち
	   r1=rnd(dm+1)
	   r2=rnd(ud(eg+26)+1)


	   if r1>r2 : ud(eg+26)=0 : d_syo en : return ; 成功

	  }
	 }
	}

	ud(eg+26)-=dm : if ud(eg+26)<0 : ud(eg+26)=0 ; HP処理

	if ud(eg+26)=0 : d_syo en : return ; 死亡処理


	if ud(ug+8)=10 : bs(bsg+1)+=ud(ug+9) ; 火傷


	cn=ud(ug) ; ユニット種類

	if cn=181 or cn=182 : bsg=bsp(en) : bs(bsg+6)+=ud(ug+9) ; 毒ヘビ、サソリの毒

	if cn=34 : bs(bsg+3)+=ud(ug+9)		; ローパー麻痺、必ずかかる
	if cn=184 or cn=185 : mahi 0,3,0	; ゾンビ、グール麻痺

	if ud(ug+8)=13 : stun ud(ug+9)+dm/8 ; ベアー、イエティ、サイクロプス、のスタン;ミノタウロスcn=118 or cn=127 or cn=133cn=203


	return


#deffunc atk_syo ; 攻撃処理

	zk1=zk_syo(ud(ug+7)); 種族属性補整
	zk2=zk2_syo(0,0)	; アイテム属性補整

	n=0
	 if ud(ug+8)=20 : n+=ud(ug+9)	; バーサーク
	 bsg=bsp(un) : n+=bs(bsg+14)	; 戦闘ステータス、攻撃

	dmg 1,atkn2+n ; ダメージ処理
	 if ud(eg+26)=0 : scream en,un ; 絶叫処理

	if ud(ug+8)=14 and ud(eg+26)>0 and dm>0 : tad 0,ud(ug+9) ; ターンアンデッド


	if atkf2!1 : return ; 武器以外は戻る
	 if id(ig+8)=36 and dm>0 : temp 0,id(ig+9) ; 魅惑

	return


#deffunc atk int atkf,int atkn,int atkrg
; 攻撃(フラグ(0=素手、1=武器、2=魅惑)、攻撃値、射程) -------


	atkn2=atkn : atkf2=atkf ; 攻撃処理用フラグ

	switch atkf
	 case 0 ; 素手
	  rang atkrg : if rangf>0 : atk_syo ; 攻撃処理
	 swbreak
	 case 1 ; 武器
	  if id(ig+19)=7 or id(ig+19)=8 or id(ig+19)=9 or id(ig+19)=10 { ; 弓、ボウガン、銃、手裏剣
	   if ud(ug+8)=24 : brang atkrg  : if rangf>0 : atk_syo : swbreak	; スナイピング
	   if ud(ug+8)=25 : rang atkrg+1 : if rangf>0 : atk_syo : swbreak	; 強弓
	   if ud(ug+8)=26 { ; 貫通
		repeat 3,1 : et=cnt
		 if atkrg<(ut-1)+et : break				; 射程外
		 en=ffn(et) : if en=0 : continue		; 隊列にいない
		 eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0
		  atk_syo : gsr-=25						; 攻撃処理
		loop
		swbreak
	   }
	  }
	  rang atkrg : if rangf>0 : atk_syo ; 攻撃処理
	 swbreak
	 case 2 ; 魅惑
	  atk_syo ; 攻撃処理
	 swbreak
	swend

	return


#deffunc matk_syo ; 魔法攻撃処理

	zk1=zk_syo(ud(ug+7))		; 種族属性補整
	zk2=zk2_syo(mzk2,matkn2)	; アイテム属性補整
	 dmg 2,ud(ug+22)

	return


#deffunc matk int matkf,int mzk,int matkn,int matkrg
; 魔法攻撃(フラグ、属性、攻撃値、射程) -------

	mzk2=mzk : matkn2=matkn

	switch matkf
	 case 0 ; 手前の一体 --------------
	  rang matkrg : if rangf=0 : swbreak ; 射程判定
	   matk_syo
	 swbreak
	 case 1 ; 後列の一体 --------------
	  brang matkrg : if rangf=0 : swbreak ; 射程判定
	   matk_syo
	 swbreak
	 case 2 ; 貫通 --------------
	  repeat 3,1 : et=cnt
	   if matkrg<(ut-1)+et : break		; 射程外
	   en=ffn(et) : if en=0 : continue	; 隊列にいない
	   eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0
		matk_syo
	   gsr-=25							; 威力減衰
	  loop
	 swbreak
	 case 3 ; 全列 --------------
	  repeat 3 : cnt2=cnt ; 隊列場所
	   if fs=1 : if un=fn1(fs1+cnt+1) : break
	   if fs=2 : if un=fn2(fs2+cnt+1) : break
	  loop
	  n=matkrg-cnt2 : if n>3 : n=3 ; 回数

	  repeat n,1
	   et=cnt : en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない
	   eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0
		matk_syo
	  loop
	 swbreak
	 case 4 ; 着弾範囲型 --------------
	  f=0
	  repeat 3,1 ; 3体いるか
	   if ffn(cnt)=0 or ud(ffn(cnt)*udb+26)<=0 : f=1 : break
	  loop
	  if matkrg<(ut-1)+2 : f=1 ; 真ん中に射程が届くか
	  if f=0 { ; 3体の場合
	   gsr=100	; 中央
	    et=2 : en=ffn(et) : eg=en*udb : matk_syo
	   gsr=75	; 左右
	    et=1 : en=ffn(et) : eg=en*udb : matk_syo
	    et=3 : en=ffn(et) : eg=en*udb : matk_syo
	   swbreak
	  }
	  rang matkrg : if rangf=0 : swbreak		; 射程内に敵がいなかった
	   matk_syo	; 1体目
	  et+ : if et>3 : swbreak					; 範囲外
	   en=ffn(et) : if en=0 : swbreak			; 2体目にいない
	    eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : swbreak	; HPが0
	     gsr=75 : matk_syo ; 2体目
	 swbreak
	 case 5 ; 押し出し
	  rang matkrg : if rangf=0 : swbreak ; 射程判定
	   matk_syo
	  if et=3 : swbreak ; 最後列
	  if fs=1 : if fn2(fs2+et+1)=0 or ud(fn2(fs2+et+1)*udb+26)<=0 : fn2(fs2+et+1)=fn2(fs2+et) : fn2(fs2+et)=0 ; 押し出し
	  if fs=2 : if fn1(fs1+et+1)=0 or ud(fn1(fs1+et+1)*udb+26)<=0 : fn1(fs1+et+1)=fn1(fs2+et) : fn1(fs1+et)=0 ; 押し出し
	  ffn(et+1)=ffn(et) : ffn(et)=0
	 swbreak
	 case 6 ; 引き寄せ
	  rang matkrg : if rangf=0 : swbreak ; 射程判定
	  if et=1 : swbreak ; 最前列
	  if fs=1 : if fn2(fs2+et-1)=0 or ud(fn2(fs2+et-1)*udb+26)<=0 : fn2(fs2+et-1)=fn2(fs2+et) : fn2(fs2+et)=0
	  if fs=2 : if fn1(fs1+et-1)=0 or ud(fn1(fs1+et-1)*udb+26)<=0 : fn1(fs1+et-1)=fn1(fs1+et) : fn1(fs1+et)=0
	  ffn(et-1)=ffn(et) : ffn(et)=0
	 swbreak
	 case 7 ; ランダム1体
	  if fs=1 : n=2 : else : n=1
	   en=rdp(n) : if en=0 : swbreak ; unNo.決定
	    repeat 3,1
	     if fs=1 : if fn2(fs2+cnt)=en : et=cnt : break
	     if fs=2 : if fn1(fs1+cnt)=en : et=cnt : break
	    loop
	    eg=en*udb : matk_syo
	 swbreak
	swend

	return


#deffunc tatk int tatkf,int tzk,int tatkn,int tatkrg ; 特殊攻撃(属性、攻撃値、射程) -------

	zk1=0 ; 種族属性補整

	switch tatkf
	 case 0 ; 手前の一体 --------------
	  rang tatkrg : if rangf=0 : return ; 射程内に敵がいなかった

	  zk2=zk2_syo(tzk,tatkn)	; 特殊のアイテム属性補整
	   dmg 3,tatkn
	 swbreak
	 case 1 ; 後列の一体 --------------
	 swbreak
	 case 2 ; 貫通
	  repeat 3,1 : et=cnt
	   if tatkrg<(ut-1)+et : break		; 射程外
	   en=ffn(et) : if en=0 : continue	; 隊列にいない
	   eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0
	   zk2=zk2_syo(tzk,tatkn)			; 特殊のアイテム属性補整
	    dmg 3,tatkn
	   if ud(ug+8)=52 and dm>0 : mahi 0,ud(ug+9)/4,0
	   gsr-=25							; 威力減衰
	  loop
	 swbreak
	 case 3 ; 全列 --------------
	  repeat 3 : cnt2=cnt ; 隊列場所
	   if fs=1 : if un=fn1(fs1+cnt+1) : break
	   if fs=2 : if un=fn2(fs2+cnt+1) : break
	  loop
	  n=tatkrg-cnt2 : if n>3 : n=3 ; 回数

	  repeat n,1
	   et=cnt : en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない
	   eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0

	   zk2=zk2_syo(tzk,tatkn)	; 特殊のアイテム属性補整
	    dmg 3,tatkn
	  loop
	 swbreak
	 case 4 ; 着弾範囲型 --------------
	  f=0
	  repeat 3,1 ; 3体いるか
	   if ffn(cnt)=0 or ud(ffn(cnt)*udb+26)<=0 : f=1 : break
	  loop
	  if tatkrg<(ut-1)+2 : f=1 ; 真ん中に射程が届くか
	  if f=0 { ; 3体の場合
	   gsr=100	; 中央
	    et=2 : en=ffn(et) : eg=en*udb : zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn
	   gsr=75	; 左右
	    et=1 : en=ffn(et) : eg=en*udb : zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn
	    et=3 : en=ffn(et) : eg=en*udb : zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn
	   swbreak
	  }
	  rang tatkrg : if rangf=0 : swbreak ; 射程内に敵がいなかった
	   zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn ; 1体目
	   et+ : en=ffn(et) : if en=0 : swbreak ; 2体目にいない
	   eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : swbreak ; HPが0
	   gsr=75 : zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn ; 2体目
	 swbreak
	 case 5 ; 咆哮
	  repeat 3,1
	   et=cnt : en=ffn(et) : if en=0 : continue ; 隊列にいない
	   eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 : continue ; HPが0
	   stun ud(ug+21)/5;+ud(ug+9)
	  loop
	 swbreak
	 case 6 ; ホーリーブレス
	  repeat 3,1 : et=cnt
	   if tatkrg<(ut-1)+et : break		; 射程外
	   en=ffn(et) : if en=0 : continue	; 隊列にいない
	   eg=en*udb : if ud(eg+26)<=0 or ud(eg+7)!6 : continue ; HPが0、闇では無い
	   zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn
	   if ud(eg+8)=30 : tad 0,ud(eg+9)	; ターンアンデッド
	   gsr-=25							; 威力減衰
	  loop
	 swbreak
	 case 7 ; ランダム1体
	  if fs=1 : n=2 : else : n=1
	   en=rdp(n) : if en=0 : swbreak ; unNo.決定
	    repeat 3,1
	     if fs=1 : if fn2(fs2+cnt)=en : et=cnt : break
	     if fs=2 : if fn1(fs1+cnt)=en : et=cnt : break
	    loop
	    eg=en*udb : zk2=zk2_syo(tzk,tatkn) : dmg 3,tatkn
	 swbreak
	 case 8 ; ポイズンブレス
	  repeat 3,1 : et=cnt
	   if tatkrg<(ut-1)+et : break		; 射程外
	   en=ffn(et) : if en=0 : continue	; 隊列にいない
	   poi 0,tatkn,0
	  loop
	 swbreak
	swend

	return


#deffunc temp_atk ; 魅惑状態の行動

	r=rnd(2) : if r=0 : return ; 何もしない

	if fs=1 { ; 味方への攻撃
		fs=2
		if ut=1 or ut=3 : if fn1(fs1+2)>0 : et=2 : en=fn1(fs1+2) : eg=en*udb : atk 2,ud(ug+11),0 : return ; 隊列1番目
		if ut=2 {
			if fn1(fs1+1)>0 and fn1(fs1+3)>0 {
				r=rnd(2) : if r=0 : en=fn1(fs1+1) : et=1 : else : en=fn1(fs1+3) : et=3
				eg=en*udb : atk 2,ud(ug+11),0 : return
			}
			if fn1(fs1+1)>0 : en=fn1(fs1+1) : eg=en*udb : et=1 : atk 2,ud(ug+11),0 : return
			if fn1(fs1+3)>0 : en=fn1(fs1+3) : eg=en*udb : et=3 : atk 2,ud(ug+11),0 : return
		}
	}

	if fs=2 { ; 味方への攻撃
		fs=1
		if ut=1 or ut=3 : if fn2(fs2+2)>0 : et=2 : en=fn2(fs2+2) : eg=en*udb : atk 2,ud(ug+11),0 : return ; 隊列1番目
		if ut=2 {
			if fn2(fs2+1)>0 and fn2(fs2+3)>0 {
				r=rnd(2) : if r=0 : et=1 : en=fn2(fs2+1) : else : et=3 : en=fn2(fs2+3)
				eg=en*udb : atk 2,ud(ug+11),0 : return
			}
			if fn2(fs2+1)>0 : en=fn2(fs2+1) : et=1 : eg=en*udb : atk 2,ud(ug+11),0 : return
			if fn2(fs2+3)>0 : en=fn2(fs2+3) : et=3 : eg=en*udb : atk 2,ud(ug+11),0 : return
		}
	}

	return


*atack ; 攻撃処理 ----------------------------------------------------

	en=0	; 敵ユニットNo.
	itn=0	; アイテムNo.

; ユニット特殊、魔法

	bsg=bsp(un)
	 if bs(bsg+3)>0 : dgs "麻痺 ",a,12 : bpk : return	; 麻痺により行動不能
	 if bs(bsg+4)>0 : dgs "スタン ",a,12 : bpk : return	; 気絶により行動不能

	gsr=100 ; 攻撃減衰率

	 if bs(bsg+5)>0 : dgs "魅惑 ",a,12 : bpk : temp_atk : bpk : return ; 魅惑時の行動


	mho=ud(un*udb+22)/5 ; 魔力補整


	if ud(ug+8)=16 : if ud(ug)=195 or ud(ug)=201 : temp 1,ud(ug+9) ; 魅惑の瞳
	if ud(ug+8)=31 : smon 3					; ネクロマンサー
	if ud(ug+8)=32 : suck					; 吸血
	if ud(ug+8)=35 {						; ナイトメア
		tatk 7,6,ud(ug+9),5
		mahi 0,ud(ug+9),5
	}
	if ud(ug+8)=50 : tatk 2,1,ud(ug+9),3	; ファイヤーブレス
	if ud(ug+8)=51 : tatk 2,2,ud(ug+9),3	; コールドブレス
	if ud(ug+8)=52 : tatk 2,3,ud(ug+9),3	; サンダーブレス
	if ud(ug+8)=53 : tatk 5,0,0,0			; 咆哮
	if ud(ug+8)=54 : tatk 6,5,ud(ug+9),5	; ホーリーブレス
	if ud(ug+8)=55 : tatk 8,6,ud(ug+9),4	; ポイズンブレス
	if ud(ug+8)=56 : tatk 2,2,ud(ug+9),4	; 津波

	if ud(ug+8)=60 : tatk 0,1,ud(ug+9),1	; 火の息
	if ud(ug+8)=61 : tatk 4,1,ud(ug+9),3	; ファイヤーボール
	if ud(ug+8)=62 : tatk 3,1,ud(ug+9),4	; ファイヤーストーム
	if ud(ug+8)=63 : tatk 3,2,ud(ug+9),5	; コールドストーム
	if ud(ug+8)=64 : tatk 3,6,ud(ug+9),5	; ダークフレイム
	if ud(ug+8)=65 : tatk 3,3,ud(ug+9),5	; ウインドストーム


; アイテム魔法 ---------------------------------------


	repeat 7 ; 装備欄
	 in=ud(ug+40+cnt) : if in<=0 : continue
	  ig=in*idb : itn=id(ig)

	 gsr=100 ; 減衰率リセット

	 if itn=251 : matk 0,1,id(ig+9),id(ig+17)	; ファイヤー
	 if itn=252 :  enc 1,id(ig+9)				; ファイヤーウェポン
	 if itn=253 :  sad 2,14,id(ig+9)			; バーサーク
	 if itn=254 : matk 1,1,id(ig+9),id(ig+17)	; ファイヤーピレイム
	 if itn=255 : matk 2,1,id(ig+9),id(ig+17)	; フレイムアロー
	 if itn=256 :  sad 3,14,id(ig+9)			; バトルソング
	 if itn=257 : matk 4,1,id(ig+9),id(ig+17)	; ファイアーボール
	 if itn=258 : matk 3,1,id(ig+9),id(ig+17)	; ファイヤーウォール
	 if itn=259 : matk 3,1,id(ig+9),id(ig+17)	; エクスプロージョン

	 if itn=261 : matk 0,2,id(ig+9),id(ig+17)	; アイスニードル
	 if itn=262 : matk 5,2,id(ig+9),id(ig+17)	; ウォーターストリーム
	 if itn=263 : cure 2						; ピュリファイ
	 if itn=264 :  enc 2,id(ig+9)				; アイスエンチャント
	 if itn=265 : matk 2,2,id(ig+9),id(ig+17)	; アイスジャベリン
	 if itn=266 : matk 1,2,id(ig+9),id(ig+17)	; アイスピラー
	 if itn=267 :  scr 2,id(ig+9)				; ウォータースクリーン
	 if itn=268 : matk 2,2,id(ig+9),id(ig+17)	; 津波
	 if itn=269 : matk 4,2,id(ig+9),id(ig+17)	; メイルシュトローム
	 if itn=270 : matk 3,2,id(ig+9),id(ig+17)	; ブリザード

	 if itn=281 : matk 0,3,id(ig+9),id(ig+17)	; ウインドカッター
	 if itn=282 :  sad 2,16,id(ig+9)			; ウインドムーブ
	 if itn=283 : matk 7,3,id(ig+9),id(ig+17)	; サンダー
	 if itn=284 :  enc 3,id(ig+9)				; ウィンドエンチャント
	 if itn=285 :  enc 4,id(ig+9)				; サンダーウエポン
	 if itn=286 : temp 3,id(ig+9)				; セイレーンボイス
	 if itn=287 :  scr 3,id(ig+9)				; ウィンドウォール
	 if itn=288 : matk 2,3,id(ig+9),id(ig+17)	; ライトニングボルト
	 if itn=289 : matk 3,3,id(ig+9),id(ig+17)	; ウィンドストーム

	 if itn=291 : cure 4						; アースキュア
	 if itn=292 :  sad 1,15,id(ig+9)			; ハードコーティング
	 if itn=293 : heal 1,id(ig+9)				; ネイチャーヒール
	 if itn=294 : matk 6,4,id(ig+9),5;id(ig+17)	; グラヴィティマグネット
	 if itn=295 :  enc 5,id(ig+9)				; グラビティウエポン
	 if itn=296 :  sdc 17,1,id(ig+9)			; バインディングブランチ
	 if itn=297 : matk 0,4,id(ig+9),id(ig+17)	; ストーンブラスト
	 if itn=298 : smon 1						; ゴーレムクリエイト
	 if itn=299 : matk 3,4,id(ig+9),id(ig+17)	; アースクエイク

	 if itn=301 : heal 1,id(ig+9)				; ヒール
	 if itn=302 :  tad 1,id(ig+9)				; ターンアンデッド
	 if itn=303 :  sad 2,16,id(ig+9)			; フォースセンス
	 if itn=304 : cure 5						; ホーリーライトキュア
	 if itn=305 :  enc 6,id(ig+9)				; ホーリーウエポン
	 if itn=306 :  sad 1,15,id(ig+9)			; プロテクト
	 if itn=307 : matk 0,5,id(ig+9),id(ig+17)	; レイアロー
	 if itn=308 : matk 5,5,id(ig+9),id(ig+17)	; サイキックフォース
	 if itn=309 :  sad 3,14,id(ig+9)			; ブレス
	 if itn=310 :  scr 5,id(ig+9)				; ホーリーライトサークル
	 if itn=311 : matk 0,5,id(ig+9),id(ig+17)	; レイブレイド
	 if itn=312 : heal 3,id(ig+9)				; ホーリーライトヒール
	 if itn=313 : smon 2						; ウィル・オ・ウィスプ
	 if itn=314 : resur							; リザレクション

	 if itn=321 : matk 7,6,id(ig+9),id(ig+17)	; マインドブラスト
	 if itn=322 :  poi 2,id(ig+9),id(ig+17)		; ポイズン
	 if itn=323 : mahi 1,id(ig+9),id(ig+17)		; 邪眼
	 if itn=324 : temp 2,id(ig+9)				; チャーム
	 if itn=325 :  sdc 1,14,id(ig+9)			; ウィークネス
	 if itn=326 : curse id(ig+9)				; カース
	 if itn=327 :  sdc 3,16,id(ig+9)			; ダークネス
	 if itn=328 : matk 3,6,id(ig+9),id(ig+17)	; フレイムカース
	 if itn=329 : smon 4						; デモンズゲート

	loop ; --------------------------------------------




; 物理攻撃 --------------------------------------------

	screamf=0	; 絶叫フラグ

	gsr=100		; 攻撃減衰率

	n=1
	if ud(ug+8)=40 : n=2 ; 2回攻撃
	if ud(ug+8)=41 : n=3 ; 3回攻撃
	repeat n ;-------------------------------------------------------------

	 if ud(ug+16)=0 and ut=1 : gensui=120 : atk 0,ud(ug+11),1 ; 素アタック
	  if screamf=1 : break ; 絶叫により死亡

	 if ud(ug+16)=2 { ; 2手 ------------------------

	  repeat 1 ; 右手
	   if ud(ug+40)=0 { ; 素手
	    in=ud(ug+41) : ig=in*idb
	    if ud(ug+41)=0 or id(ig+16)=5 { ; 左手が素手か盾
		 atk 0,ud(ug+11),1 : gsr=75 : break ; 右素手攻撃
	    }
	   }
	   if ud(ug+40)>0 { ; 右手武器
	    in=ud(ug+40) : ig=in*idb
	    atk 1,ud(ug+11)+id(ig+11),id(ig+17) ; 右手武器攻撃
	    gsr=75
	   }
	  loop
	  if screamf=1 : break ; 絶叫により死亡

	  repeat 1 ; 左手
	   if ud(ug+40)=0 and ud(ug+41)=0 : atk 0,ud(ug+11),1 : break ; 素手なら左素手攻撃
	   if ud(ug+41)>0 { ; 左手武器
	    in=ud(ug+41) : ig=in*idb
	    atk 1,ud(ug+11)+id(ig+11),id(ig+17) ; 左手武器攻撃
	   }
	  loop
	  if screamf=1 : break ; 絶叫により死亡

	 } ; -------------------------------------------

	 if ud(ug+16)>2 { ; 複数手 ---------------
	  repeat ud(ug+16) ; 手数
	   if screamf=1 : break ; 絶叫により死亡

	   if ud(ug+40+cnt)=0 : atk 0,ud(ug+11),1 : gsr-=25 : continue ; 素手

	   if ud(ug+40+cnt)>0 { ; 武器
	    in=ud(ug+40+cnt) : ig=in*idb
	    if id(ig+16)!5 : atk 1,ud(ug+11)+id(ig+11),id(ig+17) : gsr-=25 ; 盾で無ければ攻撃
	   }
	    if screamf=1 : break ; 絶叫により死亡
	  loop
	 } ; --------------------------------------

	 if screamf=1 : break ; 絶叫により死亡
	loop ; ----------------------------------------------------------------


	repeat 1 ; 再生
	 if ud(ug+8)!33 : break ; 再生持って無い
	 n2=ud(ug+25)-ud(ug+26)	; HP減った値
	  if n2=0 : break		; 減ってない

	 n1=ud(ug+9)			; 再生値
	  if n1>n2 : n1=n2		; 上限セット

	 ud(ug+26)+=n1			; HP+
	  if fs=1 : n=0 : else : n=3
	  dmp_set n1,n+ut,3		; 表示
	loop


	redraw 0
	  color 0,0,0 : boxf : color 255,255,255
	 btl_put
	 dmp_put
	 dg_put
	redraw 1

	return





*fight ; 戦闘 ///////////////////////////////////////

	btn=0 ; ターン

	fg1=fc1\3+1 : fs1=(fg1-1)*3 ; 戦闘する部隊
	fg2=fc2\3+1 : fs2=(fg2-1)*3

	repeat 6*bsb : bs(cnt)=0 : loop ; 戦闘ステータスリセット
	repeat 3 ; unNo.セット
	 bs(cnt*bsb)=fn1(fs1+cnt+1)
	 bs((3+cnt)*bsb)=fn2(fs2+cnt+1)
	loop

	repeat 4,1 : zenkou(cnt)=0 : loop ; リセット
	repeat 3,1 ; 攻勢、防衛
	 un=fn1(fs1+cnt) : ug=un*udb
	  if un>0 and ud(ug+26)>0 {
		if ud(ug+8)=1 : zenkou(1)+=ud(ug+9) ; 攻勢値
		if ud(ug+8)=2 : zenkou(2)+=ud(ug+9) ; 防衛値
	 }
	 un=fn2(fs2+cnt) : ug=un*udb
	  if un>0 and ud(ug+26)>0 {
		if ud(ug+8)=1 : zenkou(3)+=ud(ug+9) ; 攻勢値
		if ud(ug+8)=2 : zenkou(4)+=ud(ug+9) ; 防衛値
	 }
	loop

	repeat 3,1 ; 初期隊列un格納
	 sfn(cnt)=fn1(fs1+cnt)
	 sfn(3+cnt)=fn2(fs2+cnt)
	loop


repeat 3 ; 3回戦闘

	btn+

; イニシアティブ --------------

	dim intv,6	; イニシアティブ、順番
	dim intvn,6	; 値

	repeat 6 ; リセット
	 intv(cnt)=0
	 intvn(cnt)=0
	loop

	repeat 3 : cnt2=cnt ; 値計算
	 cn1=fs1+cnt+1
	 cn2=fs2+cnt+1

	 if fn1(cn1)>0 { ; 攻勢側
		un=fn1(cn1) : ug=un*udb
	 	 intv(cnt)=un

		n=0 : bsg=bsp(un)	; 補整
		 if ud(ug+8)=22 : n+=ud(ug+9)	; 速攻
		 n+=bs(bsg+16)-bs(bsg+17)		; 戦闘ステータス
		 n-=bs(bsg+2) : if n<0 : n=0	; コールド

		repeat 2 : intvn(cnt2)+=rnd(ud(ug+23)+n+1)+1 : loop ; 値
	 }


	 if fn2(cn2)>0 { ; 防衛側
	 	intv(3+cnt)=fn2(cn2)
		ug=fn2(cn2)*udb
		n=0 : if ud(ug+8)=22 : n=ud(ug+9) ; 速攻

		bsg=bsp(fn2(cn2)) : n+=bs(bsg+16)-bs(bsg+17) ; 戦闘ステータス

		repeat 2 : intvn(3+cnt2)+=rnd(ud(ug+23)+n+1)+1 : loop ; 値
	 }
	loop

	repeat 5 : cnt2=5-cnt ; バブルソート
	 repeat cnt2

	  n1=intv(5-cnt)	: nd1=intvn(5-cnt)
	  n2=intv(5-cnt-1)	: nd2=intvn(5-cnt-1)

	  if nd1<=nd2 : continue
	  intv(5-cnt)=n2   : intv(5-cnt-1)=n1 ; 入れ替え
	  intvn(5-cnt)=nd2 : intvn(5-cnt-1)=nd1
	 loop
	loop


; 攻撃 --------------

	repeat 6 : intvc=cnt
	 un=intv(intvc) : ug=un*udb ; ユニットNo.
	 if un=0 : continue ; ユニットが無い
	 if ud(ug+26)<=0 : continue ; HPが0

	 repeat 3,1 ; 敵味方識別
	  if fn1(fs1+cnt)=un : fs=1 : break
	  if fn2(fs2+cnt)=un : fs=2 : break
	 loop

	 repeat 3,1 ; 隊列何番目か
	  if fs=1 : if fn1(fs1+cnt)=un : ut=cnt : break
	  if fs=2 : if fn2(fs2+cnt)=un : ut=cnt : break
	 loop

	 repeat 3,1 ; 敵ユニットNo.格納
	  if fs=1 : ffn(cnt)=fn2(fs1+cnt)
	  if fs=2 : ffn(cnt)=fn1(fs2+cnt)
	 loop

	 gosub *atack ; 攻撃処理

	loop


	repeat 6 ; 火傷
	 n7=bs(cnt*bsb+1)			; 火傷値
	 if n7<=0 : continue		; 火傷無い
	 un=bs(cnt*bsb) : ug=un*udb
	  n1=ud(ug+26)
	   ud(ug+26)-=n7 : if ud(ug+26)<0 : ud(ug+26)=0 ; ダメージ
	    n2=ud(ug+26) : n3=n1-n2 : n4=fsp(un) : n5=ftp(n4,un)
	 if n4=1 : dmp_set n3,n5,1	; ダメージ表示
	 if n4=2 : dmp_set n3,3+n5,1
	 if ud(ug+26)=0 : d_syo un : continue	; 死亡処理
	 n7=n7/2 : bs(cnt*bsb+1)=n7	; 半減
	loop

	repeat 6 ; 毒
	 n7=bs(cnt*bsb+6)			; 毒値
	  if n7<=0 : continue		; 毒無い
	 un=bs(cnt*bsb) : ug=un*udb
	  n1=ud(ug+26)
	   ud(ug+26)-=n7 : if ud(ug+26)<0 : ud(ug+26)=0 ; ダメージ
	    n2=ud(ug+26) : n3=n1-n2 : n4=fsp(un) : n5=ftp(n4,un)
	 if n4=1 : dmp_set n3,n5,6		; ダメージ表示
	 if n4=2 : dmp_set n3,3+n5,6
	 if ud(ug+26)=0 : d_syo un : continue ; 死亡処理
	 n7=n7/2 : bs(cnt*bsb+6)=n7	; 半減
	loop


	fn_syo ; 隊列処理


	repeat 6*bsb ; 魔法効果半減処理
	 if cnt\bsb=0 : continue ; un
	 if cnt\bsb=16 or cnt\bsb=17 : continue ; 加速減速は半減されない
	 if cnt\bsb=1 or cnt\bsb=6 : continue ; 火傷、毒はここでは半減されない	 
	 if bs(cnt)>0 : bs(cnt)=bs(cnt)/2 ; 半減
	loop


	repeat 6 ; 麻痺処理
	 bsg=cnt*bsb
	  if bs(bsg)=0 : continue
	  if bs(bsg+3)=0 : continue
	 un=bs(bsg) : ug=un*udb : r1=0 : r2=0
	 repeat 2
	  r1+=rnd(ud(ug+22)+1)
	  r2+=rnd(bs(bsg+3)+1)
	 loop
	 if r1<r2 : continue
	 bs(bsg+3)=0 ; 解麻痺
	loop

	repeat 6 ; 気絶処理
	 bsg=cnt*bsb
	  if bs(bsg)=0 : continue
	  if bs(bsg+4)=0 : continue
	 un=bs(bsg) : ug=un*udb : r1=0 : r2=0
	 repeat 2
	  r1+=rnd(ud(ug+21)+1)
	  r2+=rnd(bs(bsg+4)+1)
	 loop
	 if r1<r2 : continue
	 bs(bsg+4)=0 ; 解気絶
	loop

	repeat 6 ; 魅惑処理
	 bsg=cnt*bsb
	  if bs(bsg)=0 : continue
	  if bs(bsg+5)=0 : continue
	 un=bs(bsg) : ug=un*udb : r1=0 : r2=0
	 repeat 2
	  r1+=rnd(ud(ug+22)/5+1)
	  r2+=rnd(bs(bsg+5)+1)
	 loop
	 if r1<r2 : continue
	 bs(bsg+5)=0 ; 解魅惑
	loop



	redraw 0
	  color 0,0,0 : boxf : color 255,255,255
	 btl_put
	 dmp_put
	 dg_put
	redraw 1

	if anif1=1 or anif2=1 : break ; 全滅した


loop

	repeat 6 ; 召還削除
	 if smnfn(cnt)>0 : d_syo smnfn(cnt) ; 死亡処理
	 smnfn(cnt)=0
	loop

	return


 
*battle ; 戦闘メイン ////////////////////////////////

	btvf=0	; 勝利フラグ

	repeat 1 ; -------------------------------------------------

	 repeat 4 : ff1(cnt)=0 : ff2(cnt)=0 : loop ; リセット

	 repeat 3 : cnt2=cnt ; 部隊が存在するか
	  repeat 3
	   un=mu(kn1*10+cnt2*3+cnt+1)
	   if un=0 or ud(un*udb+26)<=0 : continue
	   ff1(cnt2+1)=1 : ff1(0)=1 : break
	  loop
	  repeat 3
	   un=mu(kn2*10+cnt2*3+cnt+1)
	   if un=0 or ud(un*udb+26)<=0 : continue
	   ff2(cnt2+1)=1 : ff2(0)=1 : break
	  loop
	 loop

	 if ff2(0)=0 : btvf=1 : break; 防衛部隊が無いので勝利


; ユニットNo.ひかえ ---------

	 repeat 3 : cnt2=cnt
	  repeat 3,1
	   un=mu(kn1*10+cnt2*3+cnt)
	    if ud(un*udb+26)>0 : fn1(cnt2*3+cnt)=un : else : fn1(cnt2*3+cnt)=0
	   un=mu(kn2*10+cnt2*3+cnt)
	    if ud(un*udb+26)>0 : fn2(cnt2*3+cnt)=un : else : fn2(cnt2*3+cnt)=0
	  loop
	 loop


; 戦闘部隊差配 -------------

	 fc1=0 : fc2=0 ; 部隊No.

	 repeat 3	; 攻撃側
	  if ff1(fc1\3+1)=0 : fc1+ : continue

	  bf=0 ; 不戦勝フラグ
	  repeat 3	; 防衛側
	   if ff2(fc2\3+1)=1 : gosub *fight : fc2+ : bf=1 : break
	   fc2+
	  loop
	  if bf=0 : btvf+ ; 不戦勝

	  if ff1(0)=0 or ff2(0)=0 : break ; 全滅した

	  fc1+
	 loop

	 if ff1(0)=0 or ff2(0)=0 : break ; 全滅した

	 repeat 3	; 防衛側
	  if fc2>=3 : break ; 全部隊戦闘したので終わり
	  if ff2(fc2\3+1)=0 : fc2+ : continue

	  bf=0 ; 不戦負フラグ
	  repeat 3	; 攻撃側
	   if ff1(fc1\3+1)=1 : gosub *fight : fc1+ : bf=1 : break
	   fc1+
	  loop
	  if bf=0 : btvf- ; 不戦負

	  if ff1(0)=0 or ff2(0)=0 : break ; 全滅した

	  fc2+
	 loop

	loop ;------------------------------------------------------

	hextf=0

; 勝敗処理 ----------------

	if btvf>0 { ; 勝利

	mpl(kn)=1

	clrf=1
	repeat 25,1
	 if map(cnt)=0 : continue
	 if mpl(cnt)!1 : clrf=0 : break
	loop
	if clrf=1 : mainf=7 : kc=10 ; GAME CLEAR

	return
	}


	return

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