Hextrategy オプション周りの拡充


2019年 12月 20日
 
 
 今回は続きでオプション周りの整備と、そのバグ消しです。

 それと併行してプログラムの最適化というか、ムダな部分を削除したり整理したりし始めてます。

 変わったのは左のプレイヤー変更ボタンや、下の SEボリュームを廃止して戦闘シーンの ON OFF切り替えにしてます。

 音符マークで全ミュートを扱うように変更しました。
 
 
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Hextrategy タイトルとゲームスタート画面を作ってる


2019年 11月 15日
 
 
 そろそろ 1ヶ月になるので途中経過で更新する。

 今作ってるのはタイトルとゲームスタート時のマップ選択画面だ。
 
 
 まずタイトル。

 タイトルのグラを付けてないので、機能とタップエリアだけ表示している。

 NEWGAME でマップ作成から、CONTINUEはセーブデータ画面になる。
 
 
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Hextrategy イベントウインドウを作る


2019年 10月 11日
 
 
SAVE、LOADの実装に伴い、ここで初めてイベントウインドウを作る事にした。

 適当にイベントウインドウと呼んだが、下のようなものの事。


 
 
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Hextrategy SAVE、LOADを実装した


2019年 10月 4日
 
 
 SAVE、LOADを実装した。

 今回は 1ヶ月くらいだったかな。

 色々と方法を考えたけど、まずデータを「システムデータ」「ゲームデータ」「ユニットデータ」「アイテムデータ」の 4つに分割してセーブデータを作る事にし、データの格納方法は結局オーソドックスにデータを順番に足す方法になった。
 
 
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毒沼を描いたんじゃぁああああ! 毒沼編


2019年 9月 27日
 
  
 ハイサー!エンジェルメーカーだんすぅ~!

 てなもんで、こんどは毒沼に挑戦したわけですよ~おくさん。

 毒沼の描き方、前にはサイトが一つあったんだけど無くなってしまったよねえ。

 仕方ないから、そりゃもう適当に描いてみたよん。
 
  
 まずネットで毒沼の画像を集めて、といってもたった 2つだったけど、どんな景色にするかイメージする、いやできない。

 もうしょうがないから画像を参考にしながら、そりゃてきとーにイメージラフを描いてみるわけさ。

 な~んじゃゴラァアアアアアアア!
 
 
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Audacityで mp3データを wavデータにしよう


2019年 9月 18日
 
 
 効果音の素材には mp3のものも多いので、これを wavデータに変換したい。

 HSPDishでは mp3は単音再生なので、wavデータでないと効果音の多重再生ができないためだ。

 なお mp3は wavをデータ圧縮した形式で、データ量が少ないので BGMは mp3で行う。

 変換には定番の音声編集ソフト Audacity(オーダシティ)を使う事にする。

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Hextrategy 効果音をつけてる


2019年 9月 6日
 
 
 仕上げの第一弾として、効果音を付け始めてる。
 
 

 
 
 それでは、まず効果音素材のサイト紹介と、次に音要素のプログラムを説明する。

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Hextrategy 戦略アルゴリズムが出来てきたので、ゆっくり実況5回目


2019年 8月 2日
 
 
 それでは夏休み企画、ゆっくり実況 5回目 Part1をどうぞ。
 
 
 Part1

 
 
8月 9日
 それでは Part2をどうぞ。

 
 
8月 16日
 Part3です。

 
 
8月 23日
 最終回の Part4です。

 
 
 これにて夏休み企画のゆっくり実況 5回目は終わりです。

 ご視聴、ありがとうございました。