2019年 10月 18日
前回のイベントウインドウを使って、SAVE、LOADを表示して操作する画面を作る。
SAVEとLOADのボタンは次の通り。
2019年 10月 18日
前回のイベントウインドウを使って、SAVE、LOADを表示して操作する画面を作る。
SAVEとLOADのボタンは次の通り。
2019年 10月 11日
SAVE、LOADの実装に伴い、ここで初めてイベントウインドウを作る事にした。
適当にイベントウインドウと呼んだが、下のようなものの事。
2019年 10月 4日
SAVE、LOADを実装した。
今回は 1ヶ月くらいだったかな。
色々と方法を考えたけど、まずデータを「システムデータ」「ゲームデータ」「ユニットデータ」「アイテムデータ」の 4つに分割してセーブデータを作る事にし、データの格納方法は結局オーソドックスにデータを順番に足す方法になった。
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2019年 9月 27日
ハイサー!エンジェルメーカーだんすぅ~!
てなもんで、こんどは毒沼に挑戦したわけですよ~おくさん。
毒沼の描き方、前にはサイトが一つあったんだけど無くなってしまったよねえ。
仕方ないから、そりゃもう適当に描いてみたよん。
まずネットで毒沼の画像を集めて、といってもたった 2つだったけど、どんな景色にするかイメージする、いやできない。
もうしょうがないから画像を参考にしながら、そりゃてきとーにイメージラフを描いてみるわけさ。
な~んじゃゴラァアアアアアアア!
"毒沼を描いたんじゃぁああああ! 毒沼編" の続きを読む
2019年 9月 18日
効果音の素材には mp3のものも多いので、これを wavデータに変換したい。
HSPDishでは mp3は単音再生なので、wavデータでないと効果音の多重再生ができないためだ。
なお mp3は wavをデータ圧縮した形式で、データ量が少ないので BGMは mp3で行う。
変換には定番の音声編集ソフト Audacity(オーダシティ)を使う事にする。
2019年 9月 6日
仕上げの第一弾として、効果音を付け始めてる。
それでは、まず効果音素材のサイト紹介と、次に音要素のプログラムを説明する。
2019年 8月 2日
それでは夏休み企画、ゆっくり実況 5回目 Part1をどうぞ。
Part1
8月 9日
それでは Part2をどうぞ。
ご視聴、ありがとうございました。
2019年 7月 26日
前回からまた 1ヶ月あっという間に過ぎてしまいました。
デバッグにつぐデバッグで、やっとまともに動くようになりました。
総日数 4ヶ月、恐るべし戦略プログラム。
結局夏休み販売に間に合いませんでしたけど、これが最後の山(今度こそだと思う、あってくれ)で、あとは音要素と、オープニング、エンディング、タイトル、オプション、あー後 SAVE LOADかあ、これも大変そうだな、それとデバッグとゲームバランスの調整とか。
そろそろ仕上げの段階に入ると思う、でもまだ何ヶ月かかかるだろうなあ。
代わりに次週から夏休み企画として、今回の成果を元に、またゆっくり動画を 1週ずつ上げていく予定です。
2019年 7月 12日
今回は更新内容は無いんですけど、退屈しのぎに代わりにマウスの話でもします。
戦略プログラムはその後もジワジワとバグ潰しが進んでいて、大分まともに動くようになったので、もう少しで戦略プログラムは完成すると思います。
"ワイヤレスマウスを買った" の続きを読む
2019年 6月 28日
ハイホー!エンジェルメーカーざんす~!
海を描いたゼ、やったゼ!、撃沈しだゼ。
絵師じゃない壮絶な苦闘の歴史を目撃せよ!
まあね、まずもって海の描き方が全くわからないゼって所からネットで描き方を参照して思考錯誤しました。
"海を描いたゼ! 海編" の続きを読む