Hextrategy HSP3Dish helperで、ビルドが通らなくて苦戦した


2020年 4月 21日
 

 
4月 14日

 いよいよ最終段階としてビルドを試みる。

 ビルドは Hextrategy製作初期の HEX描写テスト以来やってないと思うので、いきなり全部可動までできるかどうか分からない。

 特にコメント欄で mzkさんのご指摘もあった通りソース内の #defcfuncが動くかどうか分からないので、それ以降は #defcfuncは使ってませんけど、それまでの少数使ってるのを修正する必要があるかもしれません。

 とにかくやってみましょう。
 
 
追記 : 結論を先に書きますけど、ビルドが通らなかったのは #defcfuncのせいでは無くて #deffuncの呼び出し後にそのソースが書かれていたからでした。

 しかしなぜか HSPで動作させる分には記述が後でも普通に動いていたので、前からそうでしたっけ?

 という訳で HSP Dishで製作時に気をつけるのは以下の通り。

1、#deffuncの記述は必ずその呼び出しの前に置く。

2、#defcfuncは(なるべく)使わない。

3、ビルドと実機テストは最後にでは無くて、折々にちょくちょく確認しながら製作する。
 当たり前だけど、めんどくさくてやって無かった。
 
 
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タイトル絵を描いたぜ! 浮島編


2020年 4月 14日
 
 
 ウホホーイ、エンジェルメーカーざんすー。

 はらへった、じゃなくてやっとお絵かき終わったざんすー。

 最後に描いたのは浮き島。

 なぜに最後だったかと言うと、見れば分かると思うけど全部の地形を描かないといけないからねえ。

 それぞれ描き方が分からないと描けないわけです。
 
 
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Hextrategy オープニングとエンディングができた


2020年 4月 9日
 
 
 最後の製作物としてオープニングとエンディングが完成した。

 プログラム的には前作のカルギナカーディアのを参照して流用したのでサクッとできた。

 オープニング
 

 カードは三角関数(sincos)を使って楕円軌道を移動する。
 
 
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5年目に突入、レンタルサーバーとドメインの継続


2020年 4月 4日
 
 
 丸 4年の月日を費やして、今年から 5年目に突入です。

 未だ収入 0円です(笑)

 経費は総額でザッと 10万円ですね。

 まあ事業経費としては極めて小額なのかもしれません。
 
 
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Hextrategy 画像を全て PNGで統一した


2020年 3月 26日
 
 
 前回の検証から画像は .pngで統一した方が良さそうだったので全部 pngに直した。

 併せて mes命令による文字表示を全部画像に変更した。

 文字をグラソフトで全部描かなければいけないため、結構作業量があって結局 3ヶ月くらいを要した。

 こんな感じ(PNGの透明が白で見えないため、画像は JPGに加工してあります)


 
 
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タイトルロゴをつくったゼ! ロゴ編


2020年 3月 14日
 
 
 ニャニャニャニャーン、エンジェルメーカーニャーーーン。

 タイトル絵を描く前に、絵の感じを確認するためにタイトルロゴを先に作る事になったニャーン。


 
 
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森は描けなかったゼ! 森編


2020年 3月 5日
 
 
 ハロハロ~エブリワン、エンジェルメーカーダスゥー。

 6種類ある背景の最後に森を残したんざんすけど、これはなぜかと問われれば、そう森が一番難しいからざんす~。

 「木の描き方」ってのは割りとあるよん、でもなぜか「森の描き方」ってないのよね、なぜかしらん。

 今回の出来上がりはこんな感じ

 草原に毛が生えた程度の描写力、今回はこれが限界でしたん、というかテクニカルな事は何もありませんでした、残念。

 森はほんとに描き方分からないざんす~。

 ではメイキングどぞ~。
 
 
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HSP Dishでは BMPの 0黒を透過しない???


2020年 2月 11日
 
 
 SAVE関連で大きなバグを潰したら、大きなバグは大体潰したみたいで、現在は最終段階で「表示調整」というかグラフィックの仕上げにかかってる。

 それ以外で残ってるのはオープニング、エンディング、後はゲームバランスの調整くらいかな。

 mes命令は実機の環境によって文字の表示が変わってしまうため、文字を全部グラフィックに置き換えないといけない。

 そこで改めて、と言うか今更気がついたんだけど「HSP Dishでは BMP形式のグラフィックの 0黒を透過しない」という事。

 0,0,0の黒を gmode 2で透過しない、え?そうなの?

 つまりこんな感じになります。

 キャラ名とアイテム名の黒が透過しません。

 キャラ名とアイテム名はエディッターでデータを書き出しするときに自動で.bmpで書き出す、というのを前にやりました。

 改めてマニュアルを見てみると「アルファチャンネルは、PNG形式などの画像データに付加される情報です。 通常のHSPにあるRGBが0の場合に透過するモードや、特定の色コードを透過するモードは選択できませんので注意してください。」と書いてありました。

 間単に結論を言いますと「PNGの透明しか透過しません」

 その他は bmpだろうと pngだろうと色を指定しようと透過しないようです。

 という事は HSP Dishの場合はグラフィックを「PNGで統一すれば良い」という事になりそうですね。
 
 
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もうだんだんやけくそジャアアアアア! 火山編


2020年 1月 31日
 
 
 ファイッヤアアアアアアアア!エンジェルメーカージャアアアアアアアアアアア!

 さあ今回は火山を描きますぞ。

 よし、こうだ。


 
 
 なんッジャッ!ゴラアアアアアアアアアアアアアアアアア!
 
 
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珠玉の玉座ニャ! 玉座編


2020年 1月 2日
 
 
 アンギャース!あけましておめでとニャー!もう 2020年ですニャー!

 歳を取ると「光陰矢の如し」を実感ニャース!ついこの間ミレニアム(2000年)を迎えたと思ったのにニャア(ため息)

 ハイ!エンジェルメーカーニャース!うるわしゅうみなさミャー!

 ニャーは後いくつか描かなきゃいけない要求を突きつけられてるんだけど、もう難しくて難しくて、だから簡単そうなものから描いたニャ。

 

 玉座ニャア!、まごうごとなき、ぎょ・く・ざ・ニャア!

 いつものように「描いた事無いので描き方なんて 分からんニャー! 分からんニャー! 分からんニャー!」て感じで描いたのニャ。

 「玉座の描き方講座」なんてある訳ないのニャ。
 
 
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