2018年 11月 8日
お待たせしました、それでは現在の開発状況を、ゆっくり初実況でお送りします。
20分 : 37秒 36MB
2018年 11月 8日
お待たせしました、それでは現在の開発状況を、ゆっくり初実況でお送りします。
20分 : 37秒 36MB
2018年 9月12日
なんと更新が 1ヶ月以上も伸びてしまいました。
とにかく暑くてダウンしてました、冷房あっても暑い時はダメですね、赤外線とかなんでしょうか?
運動もできなくて体がなまりますしね。
さて、ようやく CPUヒーロー勢力のアルゴリズムが一応形になりました。
これだけじゃ何やってるのか分からないと思うけど、まず右上の緑が左下に攻め込んで負け、下真ん中の紫が隣に攻め込んで勝ち、左下の赤が攻め込んで勝ち。
HEX内の mp=その国の戦力、hdは現在処理中の勢力の隣接国の脅威値、真ん中の赤いのはマップNo.。
HEXの枠に色の付いてるのがヒーロー勢力で、無いのは中立国でジッとしてるだけで攻め込まない。
問題なのは自国と隣国の戦力評価と残戦力比較、攻め込んだ後の再配置とか、今回も結構大変だった。
2018年 8月4日
去年と入りが同じだけど暑くて(なのか?)バテて進んでない、毎日何ももできなくて他の事してる。
しかし去年もだけど冷房あるのになんでバテるんだろう?
とにかく記録的な暑さだよね。
2018年 7月18日
中立の国戦略アルゴリズムと国の戦力の評価までできた。
この次はヒーロー勢力の国戦略だけど、これをやる前に「攻め込む」という要素を作らないと国が増えないのでとりあえず一段落で報告する。
メインの要素完成までもうちょっとだ。
2018年 7月12日
リアルでゴタゴタがあって 1週間くらい時間がとんでしまった、まったく(プンプン)
それとウインドウズ、人が使ってるときにアップデートだからって勝手に落ちるんじゃない、まったく(イライラ)
という事で少し間が空いてしまったけど、今回は NPCの自動装備に引き続き、英雄勢力の自動装備を作った。
2018年 6月25日
前回は武器や鎧の装備までだったけど、今回はアイテムや魔法の自動装備の一部を作った。
これもややこしくて一山だった。
装備のルーチン
↓
タイブ別分岐
↓
各タイプ別の魔法、アイテム装備選択
↓
各魔法、アイテム別の装備
という事になったが、やはりいくつかのアイデアを考え出すようだった。
2018年 6月12日
いやああったあああああああああ!
ついに突破したぞおおおおお!
まだ中立の一部の装備だけだけど、3月の半ばからだからここまで 3ヶ月か~長かった。
改めて3ヶ月か(ゴクリ)いままで何やってたんだろ・・・・・
できた内容の割りに費やした月日の長さに呆然とする。
↓ これだけの自動装備に3ヶ月かかった(笑)
2018年 5月18日
やっと少し形になってきたので、途中だがいったん報告する。
その前に、やっぱり始めから複雑なゲームを作りすぎたと後悔してる。
戦闘要素と戦略要素とでは全く別のゲームをそれぞれ作るようなものなのだと分かったので、やはり初心者は 1ジャンルゲーム要素のシンプルなものを作るように心がけた方が良いと思う。
例えば戦略ゲームにしても、もっと 1マップボードゲームのような単純なものから練習した方が良かったろう。
始めから複雑なものを作り過ぎたか。
戦闘も戦略もそれぞれ 1マップゲームから作って、両方慣れたら合わせて複雑なもの、という手順が良いだろう。
今の自分の状況で 1年以上も 1作に費やすのは時間的にもちょっと厳しい。
“Hextrategy マップ戦略要素がやっとプログラムになってきた” の続きを読む
2018年 4月20日
まだ連日スランプが続いていてほとんど進んで無い。
“スランプが続いてるよ” の続きを読む
2018年 4月10日
最近疲れが出て製作がほとんど進んでない。
こういう時ってあっという間に時間が飛んでしまう、もう 10日も経ってる。
一つには運動を怠けて筋肉が衰えるとそうなるんだけど、毎日の事で作業で疲れてると運動もできない事もあって、この毎日のバランスはずっと取って行かないと連続して作業なんてできない。