2018年 3月22日
今回はまだ途中ではあるけど、MAP戦略要素をレポートする。
カテゴリー: Hextrategy(ゲーム)
マップ戦略要素にとりかかるぞ
2018年 3月16日
それではマップ要素を作って行きたいと思う。
戦闘のプログラムを整理した
2018年 3月2日
3月に、なってしまったなぁ。
5月から始めてるから、もう 1年になってしまう。
さて、整理には 1ヶ月程かかるかと思ったけど、ここの所別の事でゴタゴタして時間を取られた割には半分の時間で済んだ。
何を変えたんだったか、え~と。
一番変えたかったのは隊列の処理がスッキリしない事だったので、fn1fn2をそれぞれ敵と味方でその時に使う 3ユニットNo.で格納して使う事にした。
これで敵 3ユニットNo.を ffnで使ってたのを、それぞれ fn1fn2で全部処理できるので普遍性が上がった。
それと en(敵のユニットNo.)et(隊列)のピックアップと確認を etfという命令にまとめた。
後はこまごまとした部分の整理だ、覚えてない。
これで戦闘部分は一旦終わりにしたいと思う。
もう疲れた、4ヶ月もかかってる、内半分は意外にもエフェクト表示だったけど、これは初めてだったし今後はもっと早くできるようになると思う。
という訳で気分を変えたいし、まだ ITEMの部分を作って無いしバグもあるけど、次のマップの都市データのプログラム、資源とか資金とか人材とかのマップ戦略要素を作っていきたいと思う。
後は、以下戦闘のソースを出すけど、2100行という膨大な量なので表示に注意。
ソースの流れは main → (最後尾から順に)*battle(全体) → *fight(1隊) → *atack(個ユニット) → 細々とした戦闘処理、となってる。
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エフェクトのプログラムを整理した
とりあえずエフェクト表示が一揃いできた
2018年 2月15日
あーしんど
やっぱり 2ヶ月かかった、エフェクトは思ったより大変だという事が分かった。
今回は魔法の地、光、闇と、特殊攻撃、それから麻痺やスタン、火傷なんかのエフェクトだ。
エフェクト表示ができてきたよ
2018年 1月31日
エフェクト表示の物理攻撃と魔法の半分(火、水、風)が出来たので報告。
いやあ、意外と手間だよ、コレ。
エフェクト表示は初めてという事もあるけど、やはり2ヶ月も費やす事になりそうだし、グラのデータ容量も結構大きいし、プログラムも意外とややこしいし、絶対必要という訳でも無いし、初心者はやらない方が良いと思った。
少なくとも最初の RUN(プログラム実効)時にグラの読み込みで遅くなるので、一通りゲームが完成してから最後に付けた方が良いと思う。
BMPフォントを作る
2018年 1月15日
今回は表示関連の一貫として、ダメージ表示の数字が小さいので、それように大きい数字フォントを作りたいと思います。
大きさは 28ドットで、これくらいの大きさになると手描きはめんどうなので、PCのフォントを使います。
MSゴシックとメイリオは「ウインドウズ上で加工した画像なら、商用に使ってもOK」と灰色の仕様らしいので、やはり見た目に良い MSゴシックをとりあえず使ってみます。
カード画像を更新
2018年 1月10日
現在、戦闘エフェクトを付けている途中だけど、とりあえず経過報告として今回は関連グラフィックの更新があったので、その辺を書く。
エフェクトチェッカーを作った
2017年 12月31日
エフェクトの素材は極力借りる事にして、まずどういうエフェクトかチェックする「エフェクトチェッカー」を作った。
別にサイトのサンプルで決めてもいいし、RPGツクール用なんだろうから普通はそちらでチェックできるんだろうけど、こちらは HSPだからねえ。
こんな感じ
戦闘エフェクトに挑戦
2017年 12月18日~21日
今回は今までやった事の無い、戦闘エフェクトに挑戦するために、レポート形式でお届けします。
まず直接使えるエフェクト素材を提供しているサイトが無いか調べる。
ぴぽやさん
ひぽやさんの所が一番沢山あると思う。
追記 : と思ったらもう一つスゴイのを見つけた。
tktkの貧弱一般日記さん