HSPで大きな乱数を発生させる その2 実数乱数で確率を出す


2018年 11月 1日
 
 
 前回 HSPの rnd関数では 32768までの乱数しかでないので、どうやってそれ以上の乱数を出すかやりました、その続きです。
 
 
 実数(小数)での乱数発生を試してみたら、こちらの方が分かりやすく簡単だったので、それを使う事にした。
 
 

#include "hspda.as" ; 実数乱数用

	rndf_ini ; 乱数の初期化

	randomize

	pos 10,10  : mes "乱数"
	pos 100,10 : mes "最終的な乱数"

	r=10000000 ; 出したい乱数

	repeat 20
	 rndf_get f	; 0~1の乱数、0.000001ケタ
	  pos 10,cnt*20+40 : mes f

	 n=int(double(r)*f) ; 出したい乱数に%を掛ける
	  pos 100,cnt*20+40 : mes n
	loop

“HSPで大きな乱数を発生させる その2 実数乱数で確率を出す” の続きを読む

HSPで大きな乱数を発生させる


2018年 10月31日
 
 
 また更新が 1ヶ月も伸びてしまいました。

 いやあ夏いらい調子が戻らないのもそうなんだけど、今の所ずっとバグ取りしてる。

 プログラムやった事のある人なら分かると思うけど、プログラムとはバグ取りだ、と言えるくらい次から次から不具合が出て頭を悩ましてくれる。

 もうちょっとで一応通しでゲームできるようになるので、とりあえずそこまでしないと報告する事が無かったという事だ。

 合わせてバランスの調整もちょっとしないとゲームにならない。
 
 
 さて、今回はバグ取りの途中で HSPの乱数についてとんでもない事を今更見つけたので、それについて報告する。

 どうもユニットとアイテムの発見率がおかしいので調べていたらとんでもない事を発見した。

 なんと HSPの rnd関数で作れるのは 32768までだったのだ。

“HSPで大きな乱数を発生させる” の続きを読む

動画のキャプチャソフトを変更した


2018年 10月 2日
 
 
 動画をキャプチャしようとしたら、キャプチャソフトの oCamがエラーを吐いて録画できなかった。

 そこで調べてみたら、なんか oCamはインストール時にチェックボックスをはずさないと BRTSvcという仮想通貨のマイニングソフトとかいうのをタスクに常駐させてしまうらしい事が分かった。

 窓の社 : 仮想通貨の採掘を秘密裏に行うツールをバンドルした「oCam」を窓の杜で収録中止

 そこでウインドウズの『プログラムとファイルの検索』に「タスク マネージャー」と入力してタスクマネージャーを開いて確認すると、なんか BRTSvcは無かったけど oCamそのものの何かがタスクに常駐しているらしいので、そのままタスクマネージャーで削除した。

 タスクと言うのはよく分からないが、たぶんウインドウズの起動時等に自動的に操作される手順の登録の事らしい。

 という訳で、キャプチャソフトの oCamは使いやすかったんだけど製作者のスタンスがあまりよくないみたいなので、使用を中止する事にした。

 代わりのキャプチャソフトを探さなければならない。

“動画のキャプチャソフトを変更した” の続きを読む

Hextrategy ヒーロー勢力のマップ戦略プログラム一応完成した、


2018年 9月12日
 
 
 なんと更新が 1ヶ月以上も伸びてしまいました。

 とにかく暑くてダウンしてました、冷房あっても暑い時はダメですね、赤外線とかなんでしょうか?

 運動もできなくて体がなまりますしね。
 
 
 さて、ようやく CPUヒーロー勢力のアルゴリズムが一応形になりました。

 
 
 これだけじゃ何やってるのか分からないと思うけど、まず右上の緑が左下に攻め込んで負け、下真ん中の紫が隣に攻め込んで勝ち、左下の赤が攻め込んで勝ち。

 HEX内の mp=その国の戦力、hdは現在処理中の勢力の隣接国の脅威値、真ん中の赤いのはマップNo.。

 HEXの枠に色の付いてるのがヒーロー勢力で、無いのは中立国でジッとしてるだけで攻め込まない。

 問題なのは自国と隣国の戦力評価と残戦力比較、攻め込んだ後の再配置とか、今回も結構大変だった。

“Hextrategy ヒーロー勢力のマップ戦略プログラム一応完成した、” の続きを読む

夏バテしてる


2018年 8月4日
 
 
 去年と入りが同じだけど暑くて(なのか?)バテて進んでない、毎日何ももできなくて他の事してる。

 しかし去年もだけど冷房あるのになんでバテるんだろう?

 とにかく記録的な暑さだよね。

“夏バテしてる” の続きを読む

Hextrategy 国の戦力値評価までできた


2018年 7月18日
 
 
 中立の国戦略アルゴリズムと国の戦力の評価までできた。

 この次はヒーロー勢力の国戦略だけど、これをやる前に「攻め込む」という要素を作らないと国が増えないのでとりあえず一段落で報告する。

 メインの要素完成までもうちょっとだ。

“Hextrategy 国の戦力値評価までできた” の続きを読む

Hextrategy ヒーロー勢力の自動装備もできた


2018年 7月12日
 
 
 リアルでゴタゴタがあって 1週間くらい時間がとんでしまった、まったく(プンプン)

 それとウインドウズ、人が使ってるときにアップデートだからって勝手に落ちるんじゃない、まったく(イライラ)
 
 
 という事で少し間が空いてしまったけど、今回は NPCの自動装備に引き続き、英雄勢力の自動装備を作った。

“Hextrategy ヒーロー勢力の自動装備もできた” の続きを読む

Hextrategy アイテムの自動装備が一部できた


2018年 6月25日
 
 
 前回は武器や鎧の装備までだったけど、今回はアイテムや魔法の自動装備の一部を作った。

 これもややこしくて一山だった。

 装備のルーチン
   ↓
 タイブ別分岐
   ↓
 各タイプ別の魔法、アイテム装備選択
   ↓
 各魔法、アイテム別の装備

 という事になったが、やはりいくつかのアイデアを考え出すようだった。

“Hextrategy アイテムの自動装備が一部できた” の続きを読む

1MAP-STG 敵種類を複数化しよう


2018年 6月22日
 
 
 ver.0.007


 
 今回はまとめたものを zipファイルにしました。

 表示の 0.006を 0.007にし忘れてますが、最後に気づいてもうめんどくさいのでそのままです。

 プログラムやった事のある人なら分かってもらえると思いますけど、バグは必ずある(笑)
 
 
 今回は敵の種類を 3種類にした。

 バギーまたはバイクのイメージ

 戦車のイメージ

 要塞のイメージ

 今回はまだアルゴリズム(挙動のプログラム)自体は全部自機に向かう直線運動だけで変化は無い。
 
 
 合わせてソースが長くなったので、この辺でいつものフォーマット(プログラム構造)を使う事にした。

“1MAP-STG 敵種類を複数化しよう” の続きを読む

Hextrategy ついに自動装備が一部できたよ!


2018年 6月12日
 
 
 いやああったあああああああああ!
 ついに突破したぞおおおおお!
 
 
 まだ中立の一部の装備だけだけど、3月の半ばからだからここまで 3ヶ月か~長かった。

 改めて3ヶ月か(ゴクリ)いままで何やってたんだろ・・・・・

 できた内容の割りに費やした月日の長さに呆然とする。
 
 
 ↓ これだけの自動装備に3ヶ月かかった(笑)

“Hextrategy ついに自動装備が一部できたよ!” の続きを読む