2018年 6月9日
今回はオートエイム(自動照準)を実装します。
スマホゲームって、どうしても操作に馴染まないというか、画面を操作すると指で隠れますから鑑賞できないというか、だから自動ゲームというか放置ゲーム向きだと思います。
その点パズドラは良く考えられていると思うけど、精々そのくらいの操作が限界なのかとも思う。
この 1MAP-STGもスマホだとイマイチゲームしずらいですね。
そこで今回はスマホ用にオートエイムを作ってみる事にします。
2018年 6月9日
今回はオートエイム(自動照準)を実装します。
スマホゲームって、どうしても操作に馴染まないというか、画面を操作すると指で隠れますから鑑賞できないというか、だから自動ゲームというか放置ゲーム向きだと思います。
その点パズドラは良く考えられていると思うけど、精々そのくらいの操作が限界なのかとも思う。
この 1MAP-STGもスマホだとイマイチゲームしずらいですね。
そこで今回はスマホ用にオートエイムを作ってみる事にします。
2018年 6月1日
今回はいただいたコメントに基づいてサブウエポン(複武装、特殊攻撃)要素をつけたいと思います。
その前にコメントいただいた方、発見と返事が送れて済みませんでした。
ブログ開設以来、長い事コメント 0が常態だったので、確認する習慣が無いとか、確認する方法とかよく分からなかったので。
以後は確認するようにします。
コメントありがとうございました。
さてサブウエポンですが、例として折角エクセリオンを挙げてもらったのもあり、とりあえずそれっぽくしてみました。
バルカン、クリックで一定数発射、弾数制限有り。
弾数の増やし方は色々方法はありますが、とりあえず今回はエクセリオン方式で敵を倒したら一定数増えます。
それと前回のソースにバグがありました。
repeat eb ; 敵との当たり判定
if ef(cnt)=0 : break
continue(次を繰り返せ)と書かなくてはいけない所を break(終了しろ)と書いたために、その f(フラグ)の敵が 0なら以降当たり判定がなくなるという。
つまり少し謎のすり抜けがあったかもしれません。
ブログの表記は直しますが、ゲームは HTML編集しなければいけないし、めんどうなのでそのままにします(今回のは直ってます)
2018年 5月25日
今回はショットをマシンガンみたいにしてみる。
変更点としては、
1、ショットの速度を出すためにショットの移動処理を 1フレームに複数回する
2、照準か敵ヒット場所に着弾する
3、敵に耐久度をもうけ一撃で倒されないようにする
ver.0.004
2018年 5月18日
やっと少し形になってきたので、途中だがいったん報告する。
その前に、やっぱり始めから複雑なゲームを作りすぎたと後悔してる。
戦闘要素と戦略要素とでは全く別のゲームをそれぞれ作るようなものなのだと分かったので、やはり初心者は 1ジャンルゲーム要素のシンプルなものを作るように心がけた方が良いと思う。
例えば戦略ゲームにしても、もっと 1マップボードゲームのような単純なものから練習した方が良かったろう。
始めから複雑なものを作り過ぎたか。
戦闘も戦略もそれぞれ 1マップゲームから作って、両方慣れたら合わせて複雑なもの、という手順が良いだろう。
今の自分の状況で 1年以上も 1作に費やすのは時間的にもちょっと厳しい。
“Hextrategy マップ戦略要素がやっとプログラムになってきた” の続きを読む
2018年 5月14日
ここ 2ヶ月くらいマップ戦略要素でつまずいてずっと考える日々なんだけど、一つにはメモリの使用量をどう抑えるかというのがある。
最大 25のプレイヤーがそれぞれ最大のユニット数やアイテム数を数千持っていて、さらにその 1つ〃がデータを 40とか 60持ってるので、データ量が多くなってメモリ的にどうなんだろうというのでいかにデータ量を使わないかで思考錯誤してた。
いずれにせよ初めてやるプログラム要素なので、一度やった事のあるプログラムは応用が効いて有る程度コピペでいけるが、やった事の無いのは思考錯誤で時間がかかる。
HSPの変数定義におけるメモリの使用量ってそもそもいくつくらいなんだろう?
と言う所にきて、調べてみたので書いておく。
“HSPのデータはメモリをどれだけ使うか” の続きを読む
2018年 5月12日
キャラをグラフィックにする。
座標と当たり判定をすっきりさせ、さらにグラを回転させて向きを表現する。
それからスマホ向けにマウスカーソルでは無くて「照準」のグラを用意する。
スマホではカーソル表示は無いため。
自機
ショット
敵
照準
使用する場合は「名前をつけて画像を保存」でダウンロードして下さい。
“1MAP_STG キャラをグラフィックにする” の続きを読む
2018年 5月5日
今回はショットを複数撃てるようにした。
それかから switch文を使ってタイトル、ゲーム、ゲームオーバーのモードを分けるようにした。
2018年 5月2日
製作がほとんど進んでなくで、データの構造を 1ヶ月もずっと考えてるけどまだ形になってない。
だから報告する事が無いんだけど、折角のゴールデンウィークだし、じゃあ別の企画をと思ってコメント参加型の簡単ブラウザゲームを作っていってみる事にした。
2018年 4月20日
まだ連日スランプが続いていてほとんど進んで無い。
“スランプが続いてるよ” の続きを読む
2018年 4月10日
最近疲れが出て製作がほとんど進んでない。
こういう時ってあっという間に時間が飛んでしまう、もう 10日も経ってる。
一つには運動を怠けて筋肉が衰えるとそうなるんだけど、毎日の事で作業で疲れてると運動もできない事もあって、この毎日のバランスはずっと取って行かないと連続して作業なんてできない。