Android版、Apache Antのダウンロードとインストール


2022年4月 : 記事が新しくなってます、そちらをどうぞ

 改めてHSP3Dish helperのANDROID版設定をしてみる
 
 
 
 最後に Apache Antのダウンロードとインストール。
 
 
 ではマニュアルから Apache Antのページへ飛んで、と。

 日本サイトの一つ(?)みたい
Apache Antのダウンロード
 素直にダウンロードを押す

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Android版、NDKのダウンロードとインストール


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 改めてHSP3Dish helperのANDROID版設定をしてみる
 
 
 
 今度は NDK(Native Development Kit)ネイティブ デベロップメント キット(c、c++が使えるようになる)の準備。
 
 
 さくさくマニュアルから、ダウンロードページを開いて・・・と思ったらリンク切れてるやん。

 じゃあ、SDKと同じアンドロイドのデベロッパーホームページから、開発(DEVELOP)→ Android NDKを選んで、と

 DOWNLOADSを押して
AndroidNDK

 おや、もう r12バージョンなのか、これ使えるのかな?
img00792

 それにしてもこれ、zipファイルの名前が 32bit版と 64bit版で逆になってるような、どちらが32bit版なのだろう?

 自分の 32bit環境で、ファイル名が x86.zipの方(この画像で下のファイル)でビルドできたから、32bit版は x86.zipのほうだと思う。

 この間違いはその内治るだろうけど、一応注意。

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Android版、JDKのダウンロードとインストール


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 改めてHSP3Dish helperのANDROID版設定をしてみる
 
 
 
 今度は JDK(Java Development Kit) ジャバ デベロップメント キットのダウンロードとインストール。
 
 
 まずオラクルへアクセス。

 もしマニュアルから飛んで英語サイトなら、Country(国)でJapan(日本)を選べば日本語サイトになる。
oracle 日本語サイト
 まあ、どうせダウンロード自体は英語サイトからになるので、あまり意味はない。

 マニュアルからの場合はここからダウンロード
jdk ダウンロード

 う~ん SEってなんだ?
 って事で自分は頭悪いので、Javaの種類を調べてみた。

 JavaのJDK,JRE,SE,EEなどの意味と違い TASK NOTESさんのページ
 
 
 JDKはプログラム制作ツールキット。
 JREはランタイム、それぞれの端末で Javaを動かすのに必要。
 JVM(バーチャルマシン)は仮想マシン(エミュレーター)でランタイムの核。
 APIは Javaに限らず「プログラム命令群」の事、例えば winAPIというのもある。
 SE→JavaSE(Java Platform, Standard Edition)スタンダードエディーションだから、たぶん基本的な Javaの命令群の事で、Javaそのものの事だと思う。
 つまり SEが中核って事?
 JavaEE、サーバ用の命令群の事らしい、一般では使わない?
 JavaScript(ジャバスクリプト)自分は知らなかったが Javaとは違う言語らしい。

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Android版、Android SDKのダウンロードとインストール


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 改めてHSP3Dish helperのANDROID版設定をしてみる
 
 
 

 それでは HSP Dish helperの Android版の準備を始めよう。
 
 
 素直にマニュアル通りに進めていく。
 
 
 まず c:ドライブに Androidフォルダを作る。
img00627

 以下全部このフォルダに放り込んでいく。
 
 
 
 今回は SDKのダウンロードとインストールを進めて行く。

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Android版、SDK、JDK、NDK、Apache Antの説明


 2016年 3月 10日辺り。

 カードゲームも 6割型出来てきたので、この辺でいよいよ Androidでテストする事を考える。

 実機(スマートフォン)の用意も並行して考えていくとして、まずは HSP Dish helperの Android版で使う SDK、JDK、NDK、Apache Antの準備から始める。
 
 
 しかしその前に、素人には SDKとか JDKとか NDKとか似たような言葉が並んで、なんの事かさっぱりだし、インストールを進めていくにしても実にややこしいので、今回はそもそもそれらが何であるのかの解説をしてみたいと思う。

 そんなのいらんから準備だけ始める、と言う人はすっとばして次の記事へどうぞ。

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webGL版の SAVE、LOADについて


 今回は webGL版の最後として、SAVE、LOADができるのかどうか実験してみます。

 マニュアルには「bsave命令などファイルの静的な保存はできません」とズバリ書いてあります。

 まあローカルフォルダからデータを読み出せない仕様なら、ローカルフォルダにアクセスできないんだろう事は予想できます。

 なお、Android版での bsave、bloadはできる事を確認済みです。

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HSP Dishで音を鳴らす、mmplayの使い方


 今回は音の鳴らし方をやります。

 HSPの場合は dmmなのですが、Dishだと mmになります。

 HSP → dmmload、dmmplay、dmmstop、dmmvol
 Dish → mmload、mmplay、mmstop、mmvol

 後はvol(ボリューム)の値が HSPだと -10000~0、dishだと -1000~0くらいの違いで、後は一緒です。

 mmloadでファイルを読み込み、mmplayで鳴らし、mmstopで止めて、mmvolで音量を設定します。

 数字は音のファイル No.です。

 使用するフォーマットは、BGMは.mp3、SE(効果音)は.wavです。
 それで統一したほうが良いようです。

 mp3(BGM)は単音だと思ったほうが良いでしょう。
 wav(SE)は多重再生できます。

 webGL版の場合は、音楽ファイルも画像と同じデータフォルダに入れます。

 以上です。

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celputの拡大縮小回転表示


 よーし、今度は celputの拡大縮小回転表示をしてみよう。

 HELP(命令文の上で F1キー)を出してみれば分かるが、celputの文法は次のようになっている。

 celput id,no,zoomx,zoomy,angle

 id=0~(1) : 画像素材を持つウインドゥID
 no=0~(0) : 分割画像No.
 zoomx=0.0~(1.0) : 横方向の表示倍率(実数)
 zoomy=0.0~(1.0) : 縦方向の表示倍率(実数)
 angle=0.0~(0.0) : 回転角度(単位はラジアン)

 zoomx(横)、zoomy(縦)、angle(回転)は実数(小数点)扱いになっている。
 0.0~(1.0)と書いてあるが、2.0とか 3.0とか書けば 2倍 3倍で表示してくれる。

 まずは横(x)を変化させて、カードをめくる表現をやってみよう。

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HSP Dishの表示(celput)とwebGL版のデータフォルダの使い方


 それじゃあ今回から、自分でコードを書いてみる事にする。
 
 
 まずテスト用のフォルダを作る。

img00468
 
 
 次に HSPエディタで
img00568
 これだけ書く。
 書いたらフォルダに保存する。

 #include “hsp3dish.as” を始めに書くと、HSP Dishが使えるようになる。

 mes “hello” は画面に helloと書いてね、という意味。

 そしたら F5キーを押して実行(RUN)してみよう。
 上のツールバーから HSP → コンパイル+実行でもいい。
HSP→コンパイル+実行
 うん、真っ白だね、これは失敗。

 ブラウザで実行するとこう
真っ黒
 とりあえず真っ黒になった

 説明書によると HSP Dishでは、redraw 0 で画面をクリアして、その間に書き込み、redraw 1 で表示するという事らしい。

 じゃあ、そのように書き足して
img00467

 実行
HSP→コンパイル+実行
 できた、左上に Hello と表示されている
 
 
 次は画像を表示してみよう。

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webGL版のFPS(フレームレート、実行速度)の設定

 FPS(Frames Per Second)と言うのは、フレームレートと言って、1秒間に何回描画するかです。

 TVで 30fps、映画で 24fps、アニメで 12fps、という事だそうです。

 ゲームで ACTとか STGでは 60fpsが多いようです。

 しかし HSPで 60FPSというのは厳しいので、普通は STGでも 30fpsくらいで作ります。

 以下で実験しますけど、HSP Dishのブラウザ版では、各PC環境の足並みを考えて、せいぜい 20fpsくらいが限界なので、動きを要求される物でも 20fpsとか 15fpsくらいで考えた方が良いでしょう。

 (後で出るけど、昔のPC(実験ではPentium4)まで含むと考えると HSP Dishの webGL版(ブラウザ版)では FPS10くらいが限度かもしれない)

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