2021年 4月 7日
オープンベータ oβ ver.104に更新。
更新内容は次の通り
oβ1.04
HPの回復量を%では無くて数値に
シナリオマップを実装
HPの回復量を%では無くて数値に
ターンの始めにユニットの HPを回復するのだけど、今までは最大 HPの %をそれぞれ回復する仕様だった。
今回は試験的に全ユニットに対して「同数値」を回復するようにしてみた。
; HPの回復 repeat ub : un=cnt : ug=un*udb if ud(ug)=0 : continue if ud(ug+25)=ud(ug+26) : continue hp_rifn=0 ; 回復量 nf=15.0 ; 回復量 if 0<ud(ug+13) and ud(ug+13)<1000 { ; マップに配属されてる m=ud(ug+13)/10 : mdg=m*mdb if md(mdg+7)=1 : nf+=5.0;15 ; 城 15% if md(mdg+7)=2 : nf+=3.0;10 ; 塔 10% if md(mdg+7)=3 : nf+=7.0;10 ; サークル 10% if md(mdg+7)=7 : nf+=4.0;15 ; 砦 15% if md(mdg+7)=9 : nf+=6.0;20 ; 寺院 20% ;50の時、基礎15、建物5、司令官15、首領3、宗教軍務6+6、計50 ;100の時、15+、30+6+12+12=75 ;50の時、基礎10、建物5、司令官15、首領3、宗教軍務6+6、計45 un2=com(m) ; 司令官 if un2>0 { un2udb22=un2*udb+22 : n22f=double(ud(un2udb22))/5.0 ; 魔力 un2udb23=un2*udb+23 : n23f=double(ud(un2udb23))/10.0 ; 知力 un2udb24=un2*udb+24 : n24f=double(ud(un2udb24))/10.0 ; 魅力 nf+=n22f+n23f+n24f } } pn=ud(ug+10) : if pn>0 { ; 政府補整 un2=mgv(pn*mgvb+1) ; 首領 if un2>0 { un2udb22=un2*udb+22 : n22f=double(ud(un2udb22))/5.0 ; 魔力 un2udb23=un2*udb+23 : n23f=double(ud(un2udb23))/10.0 ; 知力 un2udb24=un2*udb+24 : n24f=double(ud(un2udb24))/10.0 ; 魅力 nf+=(n22f+n23f+n24f)/5.0 } un2=mgv(pn*mgvb+4) ; 宗教 if un2>0 { un2udb22=un2*udb+22 : n22f=double(ud(un2udb22))/5.0 ; 魔力 un2udb23=un2*udb+23 : n23f=double(ud(un2udb23))/10.0 ; 知力 un2udb24=un2*udb+24 : n24f=double(ud(un2udb24))/10.0 ; 魅力 nf+=(n22f+n23f+n24f)*2.0/5.0 } un2=mgv(pn*mgvb+6) ; 軍務 if un2>0 { un2udb22=un2*udb+22 : n22f=double(ud(un2udb22))/5.0 ; 魔力 un2udb23=un2*udb+23 : n23f=double(ud(un2udb23))/10.0 ; 知力 un2udb24=un2*udb+24 : n24f=double(ud(un2udb24))/10.0 ; 魅力 nf+=(n22f+n23f+n24f)*2.0/5.0 } } n=int(round(nf)) hp_rifn=n ud(ug+26)+=hp_rifn ; 回復 if ud(ug+26)>ud(ug+25) : ud(ug+26)=ud(ug+25) ; 最大 loop
少しテストプレイしてみないと分からない。
シナリオマップを実装
始めの頃から予定していたけど、ランダムマップに対して「シナリオマップ」を作った、固定のマップだ。
マップの HEX数が少ないので、あんまり特徴的なマップは作れないけど 19個程用意した。