CDW マップ表示の外周処理


2021年 9月 1日
 
 
 今までの方法で枠線を引くと、次のように外周の HEXの枠線は描かれない。

 これをどうするか。

 今思いついたけど、枠線情報の判定をする時に「MAP外の場所は枠線が有る」ように計算したら良い。

 しかしプログラム的に変わってしまうので、今回は今まで試した方法でやってみる。
 
 
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CDW HEXを表示する


2021年 8月 10日
 
 
 名前がまだ未決定なので、タイトルが CDW(キャラクターダイスウォーズ)になってます。

 CDS(ストラテジー)にするか Wウォーズにするか、他に「賽ス戦略」という名前の候補もあります。
 
 
 さて、今回は HEXの描き方から順々にやってみたいと思います。

 まず画像を用意します、この HEXの大きさは横 22ドット、縦 23ドットです、正六角形である必要は無いと思います。

 こんな感じで重なる部分のドットが同じになるようにします。

 表示する時は、この場合だと、右に 10ドット、下に 16ドットずらす事になります。

 この場合、線の幅が 2ドットですが、1ドットでも同じです、重なるように表示します。
 
 
 連続で表示します。


 
 
 ソースは次の通りです。

	repeat hyb : cnt2=cnt ; y
	 repeat hxb ; x

	  pos cnt*20+(cnt2\2)*10,cnt2*16 : celput 1

	 loop
	loop

 hxb = 横の数
 hyb = 縦の数

 横向き表示なので x列の座標は、単に +20します。

 y列は偶数列と奇数列で 10ドットづつずれる訳です。

 (cnt2\2)*10で、偶数列の場合は +0、奇数列の場合は +10されます。

 斜線(\)は ¥です、割った余りを返します、表示関係で斜線になってますけど同じです。

 例えば 4¥2だと 4を2で割った余りで 0、5¥2だと 5を 2で割った余り 1になります。
 
 
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キャラクターダイス戦略(CDS)を作り始めてみたいと思う


2021年 8月 8日
 
 
 次の作品として、キャラクターダイス戦略(CHARACTER DICE STRATEGY、略 CDS)なるものを、なんとなく作ってみたいと思う。

 ただ、まだ予定が未定なので変更があるかもしれない。
 
 
 ダイス戦略(DICE WARS)というのは GAME DESIGNさんの作った、ダイスを振って国を取り合うボードゲームみたいな戦略ゲームの傑作である。


 
 
 このゲーム、前は PC版のダウンロード版(前身)があったのだが、今は配布してないようだ、残念。

 自分は前に入手したこの PC版で遊んでいるが、実は食事時にポチポチしながら遊んでるので、たぶん 1000回以上は軽く遊んでるはず。
 
 
 このゲームの良さとして、1強が出ると、それ以外の国が連合して全て 1強のみを相手にするというアルゴリズム、これによってゲームが後半あっというまにパワーゲームで終わってしまう、という事が無い。

 再弱国でもジワジワと追い上げる事ができる、という戦略の醍醐味がある訳だ。
 
 
 ただ不満もあって、それが今回作りたいと思った動機だけども。

 まず面白い地形を引いたと思っても一度負けるとやり直しができない、普通こうしたゲームでは RESTARTがあって、同じマップで何回も挑戦できるものだけど、それが無いので負けると悔しいままで終わってしまう。

 合わせて言うと saveが無い事、面白い地形なら残して置いて何回も遊んでみたい。
 
 
 そんなこんなで折角作るなら、様々な効果のある指揮官みたいなキャラクターユニットもちょっと付けてみて、色々と変化も付けてみたいと考えたのがこの企画だ。
 
 
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HEXの座標計算プログラム


2021年 8月 1日
 
 
 次の作品は何を作るか、まだはっきり決定はしてないけど候補としていくつか思考錯誤している。

 間単に作れそうなものとして、傑作ダイス戦略(DICE WARS)を改良したキャラクターダイス戦略なるものを構想している。


 
 
 そこで改めてマップ作成で 6角形 HEXの座標の扱い方を勉強するために「HEX 座標」でググッてみたのだけど、いくつか参考になるサイトの合間に自分の本ブログの記事もまざっていた。

 しかし、その記事は HEXの座標をどう扱うかの内容では無くて、単に HEXマップ描画の内容に過ぎず、ちょっと自分で情けなくなったので、改めて HEXの座標をどう扱うかの説明というかガイド(案内)に過ぎないのだけど、それを書き足しておきたいかなと思った。

 ただし自分で製作して思考錯誤したものでは無いので、あくまでもさわり程度の内容になる。

 お手本はこちら Hexagonal Grids

 このページをブラウザで日本語に翻訳して見るとよいだろう。

 はっきり言ってこのサイトの情報だけ押さえれば、大体分かると思う、というかネットではめずらしく専門的な内容で、その人は25年間 HEXの座標を扱っていたプロだそうな。
 
 
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スマホゲームのマーケティングを考えてみた


2021年 7月 21日
 
 
 ゲームの開発が終わってからしばらく、ANDROIDでスマホゲームにどんなのがあるか遊んでみた。

 え?今までは遊んで無かったのかって?

 実機 SO-02Kが親のを借りてたのもあって、ほとんどダウンロードしてませんでした。

 親は別のもっと大きいスマホを買って来たので今は実質もらいうける形にはなってます。
 
 
 マーケティングが大事だと言うのは分かってるし、そもそもゲーム作る前にしろよ、というのも分かります。

 でも案外作るのに精一杯でマーケティングする余裕が無い、という事はあると思うんですよ。

 なぜかと言うと、技術が無いので、そもそも需要に沿ったゲームを作れない、という事があると思います。

 始めの内は持ってる技術に沿って作れるものを作ってる感じで、マーケティングを意識できるだけの余裕はありませんでしたね。

 マーケティングって何かと言うと、自分もよく知りませんけど、要するに需要は何かであって、例えばどの年齢層はどんなゲームを求めているのかとか、スマホゲームではどんなものが求めらているのか、どんなゲームが受けているのか、とか言う事です。

 例えばマンガの世界ですと、売れる要素の一つとして「可愛い女の子が描ける」というのがあったりするんですけど、これは案外スマホゲームだろうと、そういうニーズはあると思います、キャラとか絵柄はある程度は重要だと思いますね。

 とはいえ総合でマーケティングを言えば、結局は面白いゲームを作るという事に尽きると思います。
 
 
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1MAP_STG ver.0.012 ゲームバランスを調整しよう


2021年 7月 14日
 
 
 この企画の最後として、ゲ-ムバランスの調整をしたいと思います。

 ver.0.012

 ゲームの面白さとはゲームバランスだ と言う製作者も居るくらいなので、実はゲームバランスは重要だ。

 例えば、その昔 FCのドラクエ 2が 1の発売から半年程で発売しなければならなくて、バランスの調整ができなくて後半のロンダルキアが難しかった、という逸話がある。

 SFC版では調整されたが FC版の難度が好き、というマニアもいるとか。

 今はどうなのか知らないけど、その昔タカラのマンガアニメのキャラゲーにクソゲーが多かったのも開発期間が半年くらいしか無かったからというのが主な理由らしい。

 とにかくもゲームバランスの調整は最後の仕上げではあるけど、意外と時間がかかったりもするし、ちょっと根気もいる。

 ゲームバランスは難し過ぎず簡単過ぎずやや簡単くらいが良いと言われる。

 その昔 PCエンジンにマジカルチェイスと言う神ゲーシューティングがあって、ノーマルだと誰でも 1週クリアできるくらいの難易度だが、難易度を上げるとそれはそれでまた楽しめる、というのがあった。

 たぶん、そのくらいが理想なのではないかと。
 
 
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