Hextrategy 国の戦力値評価までできた


2018年 7月18日
 
 
 中立の国戦略アルゴリズムと国の戦力の評価までできた。

 この次はヒーロー勢力の国戦略だけど、これをやる前に「攻め込む」という要素を作らないと国が増えないのでとりあえず一段落で報告する。

 メインの要素完成までもうちょっとだ。

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Hextrategy ヒーロー勢力の自動装備もできた


2018年 7月12日
 
 
 リアルでゴタゴタがあって 1週間くらい時間がとんでしまった、まったく(プンプン)

 それとウインドウズ、人が使ってるときにアップデートだからって勝手に落ちるんじゃない、まったく(イライラ)
 
 
 という事で少し間が空いてしまったけど、今回は NPCの自動装備に引き続き、英雄勢力の自動装備を作った。

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Hextrategy アイテムの自動装備が一部できた


2018年 6月25日
 
 
 前回は武器や鎧の装備までだったけど、今回はアイテムや魔法の自動装備の一部を作った。

 これもややこしくて一山だった。

 装備のルーチン
   ↓
 タイブ別分岐
   ↓
 各タイプ別の魔法、アイテム装備選択
   ↓
 各魔法、アイテム別の装備

 という事になったが、やはりいくつかのアイデアを考え出すようだった。

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1MAP-STG 敵種類を複数化しよう


2018年 6月22日
 
 
 ver.0.007


 
 今回はまとめたものを zipファイルにしました。

 表示の 0.006を 0.007にし忘れてますが、最後に気づいてもうめんどくさいのでそのままです。

 プログラムやった事のある人なら分かってもらえると思いますけど、バグは必ずある(笑)
 
 
 今回は敵の種類を 3種類にした。

 バギーまたはバイクのイメージ

 戦車のイメージ

 要塞のイメージ

 今回はまだアルゴリズム(挙動のプログラム)自体は全部自機に向かう直線運動だけで変化は無い。
 
 
 合わせてソースが長くなったので、この辺でいつものフォーマット(プログラム構造)を使う事にした。

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Hextrategy ついに自動装備が一部できたよ!


2018年 6月12日
 
 
 いやああったあああああああああ!
 ついに突破したぞおおおおお!
 
 
 まだ中立の一部の装備だけだけど、3月の半ばからだからここまで 3ヶ月か~長かった。

 改めて3ヶ月か(ゴクリ)いままで何やってたんだろ・・・・・

 できた内容の割りに費やした月日の長さに呆然とする。
 
 
 ↓ これだけの自動装備に3ヶ月かかった(笑)

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1MAP-STG オートエイムを実装しよう


2018年 6月9日
 
 
 今回はオートエイム(自動照準)を実装します。

 スマホゲームって、どうしても操作に馴染まないというか、画面を操作すると指で隠れますから鑑賞できないというか、だから自動ゲームというか放置ゲーム向きだと思います。

 その点パズドラは良く考えられていると思うけど、精々そのくらいの操作が限界なのかとも思う。

 この 1MAP-STGもスマホだとイマイチゲームしずらいですね。

 そこで今回はスマホ用にオートエイムを作ってみる事にします。

 ver.0.0006

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1MS サブウエポンを作ろう


2018年 6月1日
 
 
 今回はいただいたコメントに基づいてサブウエポン(複武装、特殊攻撃)要素をつけたいと思います。
 
 
 その前にコメントいただいた方、発見と返事が送れて済みませんでした。

 ブログ開設以来、長い事コメント 0が常態だったので、確認する習慣が無いとか、確認する方法とかよく分からなかったので。
 以後は確認するようにします。

 コメントありがとうございました。
 
 
 さてサブウエポンですが、例として折角エクセリオンを挙げてもらったのもあり、とりあえずそれっぽくしてみました。

 バルカン、クリックで一定数発射、弾数制限有り。

 弾数の増やし方は色々方法はありますが、とりあえず今回はエクセリオン方式で敵を倒したら一定数増えます。
 
 
 それと前回のソースにバグがありました。

repeat eb ; 敵との当たり判定
 if ef(cnt)=0 : break

 continue(次を繰り返せ)と書かなくてはいけない所を break(終了しろ)と書いたために、その f(フラグ)の敵が 0なら以降当たり判定がなくなるという。

 つまり少し謎のすり抜けがあったかもしれません。

 ブログの表記は直しますが、ゲームは HTML編集しなければいけないし、めんどうなのでそのままにします(今回のは直ってます)

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1MS ショットをマシンガン化してみよう


2018年 5月25日
 
 
 今回はショットをマシンガンみたいにしてみる。
 
 
 変更点としては、

1、ショットの速度を出すためにショットの移動処理を 1フレームに複数回する

2、照準か敵ヒット場所に着弾する

3、敵に耐久度をもうけ一撃で倒されないようにする
 
 
 ver.0.004


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Hextrategy マップ戦略要素がやっとプログラムになってきた


2018年 5月18日
 
 
 やっと少し形になってきたので、途中だがいったん報告する。
 
 
 その前に、やっぱり始めから複雑なゲームを作りすぎたと後悔してる。

 戦闘要素と戦略要素とでは全く別のゲームをそれぞれ作るようなものなのだと分かったので、やはり初心者は 1ジャンルゲーム要素のシンプルなものを作るように心がけた方が良いと思う。

 例えば戦略ゲームにしても、もっと 1マップボードゲームのような単純なものから練習した方が良かったろう。
 始めから複雑なものを作り過ぎたか。

 戦闘も戦略もそれぞれ 1マップゲームから作って、両方慣れたら合わせて複雑なもの、という手順が良いだろう。

 今の自分の状況で 1年以上も 1作に費やすのは時間的にもちょっと厳しい。
 
 
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HSPのデータはメモリをどれだけ使うか


2018年 5月14日
 
 
 ここ 2ヶ月くらいマップ戦略要素でつまずいてずっと考える日々なんだけど、一つにはメモリの使用量をどう抑えるかというのがある。

 最大 25のプレイヤーがそれぞれ最大のユニット数やアイテム数を数千持っていて、さらにその 1つ〃がデータを 40とか 60持ってるので、データ量が多くなってメモリ的にどうなんだろうというのでいかにデータ量を使わないかで思考錯誤してた。

 いずれにせよ初めてやるプログラム要素なので、一度やった事のあるプログラムは応用が効いて有る程度コピペでいけるが、やった事の無いのは思考錯誤で時間がかかる。

 HSPの変数定義におけるメモリの使用量ってそもそもいくつくらいなんだろう?

 と言う所にきて、調べてみたので書いておく。
 
 
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