2018年 12月22日
調整とバグ取りが進んだので、ゆっくり実況 3回目でお送りします。
と言っても録画は 15日にしており、以降は前回の記事の内容をいじってました。
どうしてもゆっくり編集に時間がかかるので。
21分 37秒 48MB
2018年 12月22日
調整とバグ取りが進んだので、ゆっくり実況 3回目でお送りします。
と言っても録画は 15日にしており、以降は前回の記事の内容をいじってました。
どうしてもゆっくり編集に時間がかかるので。
21分 37秒 48MB
2018年 12月21日
大分ゲーム部分が出来てきたので、この辺で一応映ればいいやという感じで仮に作っていたインフォメーション画面とユニットのセレクト画面を刷新する。
国のインフォメーション画面
2018年 12月 9日
あ~あ、ワードプレスが更新されて使いにくいったら、もう。
4 → 5へメジャーアップデートだとかで書き方が全然変わってしまった。
しかたないのでプラグインで「Classic Editor」というのを入れて前の編集形式にもどしたけど、ねえ。
4から 5へもだし、それで中身が大幅に変わるとか、マニアじゃないしそんな事しらんがな。
ワードプレスをまだアップデートして無い人がいたら、まず 4の時点でアップデートしても元のエディタを使えるクラシックモードを使うボタンが有るらしいのでチェックしてからにするか、しばらくはアップデートしないかだねえ。
気を取り直して今回の記事を書く。
今回は、序盤のゲームバランスを改定するのに課題だった鳥ユニットの遠隔攻撃を追加した。
2018年 11月 6日
キャラクリエイターによって大分キャラのステータスが決まってきたので、この辺で魔法の出現 Lvと能力値を調整する。
魔法には装備に必要な知力値があって、魔法の知力合計値がユニットの知力まで、という装備制限がある。
そのため初級ユニットで装備できるほどの低い必要装備知力に設定すると、高 Lvのユニットが魔法を沢山装備できてしまうため、魔法の出現 Lvをむやみに低くできない。
結果、初級ユニットはほとんど魔法を使えないが、その辺をどうするかはまだ思考中。
2018年 12月 5日
ゲームバランス改善の一環として、キャラの能力を抜本的に改定することにした。
キャラの能力も、とりあえずで適当に作ったものだったが、Lvに比例して各能力が平均的に上がるので、どうしても Lvがあればそれだけで強いという事になっていたし、各キャラに特徴も無かった。
そこでキャラの能力を平均的にでは無く、絶対値的に作る事にした。
どういう事かと言うと、例えば高 Lvの魔術師の魔力や知力は 20台や 30台で高いが、腕力は人間の平均的な値と定める 10台で、Lvの低いファイターより腕力は低いとかそんな感じの絶対的な味付けをする事にした訳だ。
逆にミノタウロスみたいな腕力だけで頭の悪そうなキャラは、知力を低めに設定してアイテムを沢山装備できない、魔法を使えない、イニシアティブで不利、つまり攻撃が遅いなどの特徴を持つ事になる。
2018年 12月 4日
報告するほどでも無いのかもしれないけど、能率がかなり上がったので。
およそ座業においてもっとも重要なアイテムとは何か。
色々あるとは思うけど椅子は結構重要だったりする。
作業できる時間も能率も変わるし、長時間座るものだから体(健康)に影響する。
2018年 11月21日
調整とバグ取りが進んだので動画 2回目です。
18分05秒 : 36MB
“Hextrategy 調整とバグ取りが進行中” の続きを読む
2018年 11月 8日
お待たせしました、それでは現在の開発状況を、ゆっくり初実況でお送りします。
20分 : 37秒 36MB
2018年 11月 1日
前回 HSPの rnd関数では 32768までの乱数しかでないので、どうやってそれ以上の乱数を出すかやりました、その続きです。
実数(小数)での乱数発生を試してみたら、こちらの方が分かりやすく簡単だったので、それを使う事にした。
#include "hspda.as" ; 実数乱数用 rndf_ini ; 乱数の初期化 randomize pos 10,10 : mes "乱数" pos 100,10 : mes "最終的な乱数" r=10000000 ; 出したい乱数 repeat 20 rndf_get f ; 0~1の乱数、0.000001ケタ pos 10,cnt*20+40 : mes f n=int(double(r)*f) ; 出したい乱数に%を掛ける pos 100,cnt*20+40 : mes n loop
2018年 10月31日
また更新が 1ヶ月も伸びてしまいました。
いやあ夏いらい調子が戻らないのもそうなんだけど、今の所ずっとバグ取りしてる。
プログラムやった事のある人なら分かると思うけど、プログラムとはバグ取りだ、と言えるくらい次から次から不具合が出て頭を悩ましてくれる。
もうちょっとで一応通しでゲームできるようになるので、とりあえずそこまでしないと報告する事が無かったという事だ。
合わせてバランスの調整もちょっとしないとゲームにならない。
さて、今回はバグ取りの途中で HSPの乱数についてとんでもない事を今更見つけたので、それについて報告する。
どうもユニットとアイテムの発見率がおかしいので調べていたらとんでもない事を発見した。
なんと HSPの rnd関数で作れるのは 32768までだったのだ。