2017年 12月31日
エフェクトの素材は極力借りる事にして、まずどういうエフェクトかチェックする「エフェクトチェッカー」を作った。
別にサイトのサンプルで決めてもいいし、RPGツクール用なんだろうから普通はそちらでチェックできるんだろうけど、こちらは HSPだからねえ。
こんな感じ
2017年 12月31日
エフェクトの素材は極力借りる事にして、まずどういうエフェクトかチェックする「エフェクトチェッカー」を作った。
別にサイトのサンプルで決めてもいいし、RPGツクール用なんだろうから普通はそちらでチェックできるんだろうけど、こちらは HSPだからねえ。
こんな感じ
2017年 12月18日~21日
今回は今までやった事の無い、戦闘エフェクトに挑戦するために、レポート形式でお届けします。
まず直接使えるエフェクト素材を提供しているサイトが無いか調べる。
ぴぽやさん
ひぽやさんの所が一番沢山あると思う。
追記 : と思ったらもう一つスゴイのを見つけた。
tktkの貧弱一般日記さん
(ソースコードが長いので表示までしばらくお待ち下さい)
2017年 12月16日
ついに戦闘プログラムが一応一通り完成した。
始めが 10月の 5日くらいだから、やっぱり 2ヶ月くらいはかかってる。
しかもこれで終わりでは無く、この後エフェクト表示、つまり戦闘表示を作らないといけない。
今回はユニットの特殊能力の残りを埋めた。
2017年 12月9日
今回もそれなりに大変だった。
隊列の処理が意外とややこしい。
それと召還のユニットデータとステータスデータをどうするか、というのもある。
では召還から。
“召還とリザレクション(蘇生)を作った” の続きを読む
2017年 12月2日
あ~もう 12月になってしまった.
計画では 12月末に、そう年末商戦に間に合うように作ろうと思ったんだけど、7ヶ月経って、これ半分くらいだろうか。
これは来年の 3月ですら怪しい。
今回のゲームはきちんとしたのを、という計画だったけど、流石に時間がかかる。
やはり、もうちょっとミニゲームの発表からやるべきだったかな。
ゲーム制作は、というか何でもそうなんだけど、思った以上に時間がかかる。
マーフィーの法則だと、見積もりの 2倍は見ておけだったかな?
さて、今回は状態異常を作った。
麻痺、気絶、魅惑、毒といったものだ。
2017年 11月23日
途中だけど区切りが良いので。
ソースには魔法一揃い並べたけど、まだ機能は全部実装してない。
補助ステータスのソースをまとめたのとヒールを追加したくらい。
2017年 11月17日
前回より 2週間の時間が経ちました。
いやあ、今回も大変だった(こればっか)
何が大変だったかと言うと、ステータスを変化した値をどこに格納して参照するか。
ud、ユニットデータに格納すれば事は簡単なのだが、これだとステータスの変数が例えば 30種類だったとして、200ユニット作るとデータが 6000増える、6kバイト?いや、一つの変数はたぶん 4バイト、つまり 2バイトで最大値 65536だから、いくつかはめんどくさいので計算しないが、4バイトだとそれ以上の最大値で、それを確保してるはずだから・・・、まあいいや、とにかく 6000*4で 24Kバイト、1000ユニット作ったら、ええと・・・。
まあとにかくユニットデータに余分なデータを格納すると、死にデータ領域が増えるし、オーバーフローで動かなくなる可能性が。
と言っても最近のスマホなら気にしなくても大丈夫なんだろうか?
2017年 11月4日
魔法攻壁処理の基本的な部分が出来たので報告。
2017年 11月1日
たぶん今一番ややこしい箇所になってる。
やっぱり戦闘部分が一番複雑かもしれない。
今回は特殊攻撃を追加して、合わせてプログラムも改変している。
改変自体はまだまだどんどん続くだろう。
そういえば前にプログラムを適性化してはならないと言ったけど、それは完成して動いてるやつね。
それもたぶん、なるべくしない方が良いくらいのニュアンスだと思う。
2017年 10月25日
思った以上に複雑だった。
属性が単だったら簡単だけど、複数の属性を持った同士が想定されるので難解だ。
属性相関図
本ゲームでは、
火は、炎と熱、火傷。
地は、大地と植物、地震、重力、スタン(気絶)。
風は、突風やカマイタチ、雷、マヒ。
水は、水、冷気、フリーズ(氷化による鈍化)。
光は、聖なる、4属性に弱い、ターンアンデッド。
闇は、邪悪、4属性に強い、毒。
と言う取り決めに今の所なってるが、魔法などでどれだけ生かされるかは、まだ分からない。