2016年 10月9日~13日
次にアイコンを作る事にする。
これがまた意外と分からなくて手間がかかるので、一つの記事にする事にした。
2016年 9月12日
ゲームを終了させるボタンを作るのを忘れてた、マヌケもいい所。
なんでそうなったかと言うと、たぶん古い実機(自分の)だとアプリを終了させるボタンが付いてるから。
最近のアンドロイドにはボタンが無いという話をチラッと聞いたので、アプリに終了ボタンが無いとマズイだろう。
2016年 9月 3日 ~10日(笑)
やっと完成した。
ゲーム制作以外の作業を差し引いて、ここまででザッと5ヶ月くらい。
左上に ver 1.00表示を足して、と。
2016年 ~8月23日
なんてシャレを言ってる場合じゃ無くて。
どうも HSP Dishでは font命令が機能してないらしくて、どうやってもシステムフォントが表示される。
システムフォントはデバイス(機種とかブラウザ)によって違ってるらしくて、この場合は FixedSysというものらしいのだが、例によって何の事か分からん。
ググッてみたら、どうも普通にあるフォントの一つらしくて、グラフィックソフトの選択画面等には表示されない設定になっていて、メモ張に使われているフォントだとかいう事のようだ。
どうも例によって HSPの情報は少なくてよく分からない。
とりあえず font命令で何書いても、全部 FixedSysのフォントで表示されてるらしくて変化しない。
どうしてなのかも、やり方も分からない。
ちなみにこれはウインドウズ上での起動の場合で、mes命令で表示した文字はデバイスやブラウザによって異なる。
ブラウザによっては青い文字で表示されたりして、流石に「何で?」と思ったりする。
そんな訳だから、やっぱり原則全部文字をグラフィックにして準備するしか無い様だ。
こんなカードゲームならまだしも RPGのセリフとか、どうなるんだろう?
まあその辺はまた棚上げにするとして。
2016年 8月19日
タイトル画面を作る事にする。
と言っても表示を整えてクリック判定を作るだけ。
とりあえずの元の画面
フォントはグラッフィックソフトで作らないとダメだよなあ。
(プラットホームによってフォントが変わってしまうため)
2016年 8月13~16日
エンディングを作ってる。
2016年 7月20日~8月1日
ULTIMATE、アルティメットというよりウルティメイトだったのか。
開発中画面を見てもらえれば分かるけど、アルティメット要素は課金要素にする予定だ。
しかし今の所アイテム課金のような方法は分からないので、アンドロイドアプリでアルティメット要素事 100円とかになりそう。
本当は無料アプリで一部課金にしたほうが間口が広いとは言えるし、テストプレイも兼ねてもらえるので、そのほうが良いと思うんだけど、Javaまで使えないと無理かもしれないので棚上げ、後でやろう。
2016年 7月19日
カルギナカーディア(CC)では、レベルが nomalから lunaまで 4つあって、3つのダンジョンを繰り返すようになってる。
もちろん周回を増す事に mobが強くなって行く。
ところがカードのスタートが始め 10枚で、最大32枚という仕様のせいで、2週目以降の始めのほうの mobが、10枚からに合わせた強さになってるので弱くなりすぎてしまう。
単なる消化試合になってしまって面白くない。
後半の mobと強さのインフレ率を変えないといけない、さあこれは困ったどうしよう。