AVD(アンドロイドエミュレーター)の使い方、その1


 それでは、今回は AVD(Android Virtual Device)アンドロイド バーチャル デバイス、の使い方について書いて行きます。
 
 
 アンドロイドスマートフォンのエミュレーターです。

 SDKに入ってます
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 これがまたすごく遅くて、体感的に PCのスペック的には CPU4コア以上、メモリ 8GB以上くらいないときついのではないでしょうか。
 (なんとなく新しいバージョンになってから、少し早くなったような気もする)

 しかも HSP Dish helperはビルド中にメモリが足りなくなると「not enough disk space PC(メモリ不足なんだぜ)」とか言われて止まってしまう。
 (たしかその時は winアップデートも動いていたような)

 自分は良く分からなくて、結局これと ANDROID STUDIOのせいでメモリを 2GB → 4GB(実質 3.2GB程度だけど)に買い足してしまいました。

 しかし実機があれば別に使わなくて良いし、説明書にもエミュは未サポートと書いてあって、理由は分かりませんけどアプリを転送しても動かないので、あまり使わないかもしれません。

 アプリが動けば、様々な環境でのテストができて良いんですけど、どうしたらできるんでしょうね。

 まだ試してませんけどアンドロイドエミュレーターは他にもあるので、他のエミュでテストできれば良いのかもしれません。

 他のエミュについては、別の機会にまたやりましょう。

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Android版、Dish helperの設定とビルド


 それでは、いよいよ Dish helperを設定してビルドし、APK(アプリケーション パッケージ)ファイルを作ってみよう。
 
 
 HSP Dish helperを立ち上げます。

 ファイルはコレ(HSP3dh.exe)です
HSP Dish helperのファイル

 HSP3.5βの場合(インストーラー版では無い場合)は、右クリツクして管理者として実行します。
 
 
HSP Dish helper

 HSP3.4の場合は ver.1.0、3.5β3なら ver.1.4くらいです。

 色々な不具合が治っているので、素直になるべく新しいバージョンの方が良いかと思います。

 今回は始めに 3.4で NDKビルドの失敗例とその治し方をやりますけど、めんどくさい方は 3.5βでどうぞ。

 アンドロイド APKのビルドの場合は、androidを押します。

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環境変数、PATH(パス)の設定


 ここまで PATH(パス)の設定に関する事が全く書いてなかったので、不思議に思ったかもしれない。

 実は HSP Dish helperでは
HSP Dish helperのパス設定

 このオプション画面が事実上のパス(場所)の設定になっているらしくて、Dishだけなら個別に PATHを設定しなくても。この画面さえしっかり設定してやれば問題なく動作する。

 だから Dishだけなら別に要らない説明ではあるし、たぶん Eclipseとか SDKのインストール時とか、STUDIOのような別のものを動かす時に必要なものだとは思うが、一応 PATHの設定の仕方も一まとめで書いておく。

 それから AVD(スマホエミュ)を使う時にも、確認したり転送したりで一応 SDKのパスは要る(adbコマンドを使う場合)

 後 NDKを使う時にも SDKの Path設定は一応有ったほうが良い、というような情報もあった。

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Android版、Apache Antのダウンロードとインストール


2022年4月 : 記事が新しくなってます、そちらをどうぞ

 改めてHSP3Dish helperのANDROID版設定をしてみる
 
 
 
 最後に Apache Antのダウンロードとインストール。
 
 
 ではマニュアルから Apache Antのページへ飛んで、と。

 日本サイトの一つ(?)みたい
Apache Antのダウンロード
 素直にダウンロードを押す

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Android版、NDKのダウンロードとインストール


2022年4月 : 記事が新しくなってます、そちらをどうぞ

 改めてHSP3Dish helperのANDROID版設定をしてみる
 
 
 
 今度は NDK(Native Development Kit)ネイティブ デベロップメント キット(c、c++が使えるようになる)の準備。
 
 
 さくさくマニュアルから、ダウンロードページを開いて・・・と思ったらリンク切れてるやん。

 じゃあ、SDKと同じアンドロイドのデベロッパーホームページから、開発(DEVELOP)→ Android NDKを選んで、と

 DOWNLOADSを押して
AndroidNDK

 おや、もう r12バージョンなのか、これ使えるのかな?
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 それにしてもこれ、zipファイルの名前が 32bit版と 64bit版で逆になってるような、どちらが32bit版なのだろう?

 自分の 32bit環境で、ファイル名が x86.zipの方(この画像で下のファイル)でビルドできたから、32bit版は x86.zipのほうだと思う。

 この間違いはその内治るだろうけど、一応注意。

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Android版、JDKのダウンロードとインストール


2022年4月 : 記事が新しくなってます、そちらをどうぞ

 改めてHSP3Dish helperのANDROID版設定をしてみる
 
 
 
 今度は JDK(Java Development Kit) ジャバ デベロップメント キットのダウンロードとインストール。
 
 
 まずオラクルへアクセス。

 もしマニュアルから飛んで英語サイトなら、Country(国)でJapan(日本)を選べば日本語サイトになる。
oracle 日本語サイト
 まあ、どうせダウンロード自体は英語サイトからになるので、あまり意味はない。

 マニュアルからの場合はここからダウンロード
jdk ダウンロード

 う~ん SEってなんだ?
 って事で自分は頭悪いので、Javaの種類を調べてみた。

 JavaのJDK,JRE,SE,EEなどの意味と違い TASK NOTESさんのページ
 
 
 JDKはプログラム制作ツールキット。
 JREはランタイム、それぞれの端末で Javaを動かすのに必要。
 JVM(バーチャルマシン)は仮想マシン(エミュレーター)でランタイムの核。
 APIは Javaに限らず「プログラム命令群」の事、例えば winAPIというのもある。
 SE→JavaSE(Java Platform, Standard Edition)スタンダードエディーションだから、たぶん基本的な Javaの命令群の事で、Javaそのものの事だと思う。
 つまり SEが中核って事?
 JavaEE、サーバ用の命令群の事らしい、一般では使わない?
 JavaScript(ジャバスクリプト)自分は知らなかったが Javaとは違う言語らしい。

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Android版、Android SDKのダウンロードとインストール


2022年4月 : 記事が新しくなってます、そちらをどうぞ

 改めてHSP3Dish helperのANDROID版設定をしてみる
 
 
 

 それでは HSP Dish helperの Android版の準備を始めよう。
 
 
 素直にマニュアル通りに進めていく。
 
 
 まず c:ドライブに Androidフォルダを作る。
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 以下全部このフォルダに放り込んでいく。
 
 
 
 今回は SDKのダウンロードとインストールを進めて行く。

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Android版、SDK、JDK、NDK、Apache Antの説明


 2016年 3月 10日辺り。

 カードゲームも 6割型出来てきたので、この辺でいよいよ Androidでテストする事を考える。

 実機(スマートフォン)の用意も並行して考えていくとして、まずは HSP Dish helperの Android版で使う SDK、JDK、NDK、Apache Antの準備から始める。
 
 
 しかしその前に、素人には SDKとか JDKとか NDKとか似たような言葉が並んで、なんの事かさっぱりだし、インストールを進めていくにしても実にややこしいので、今回はそもそもそれらが何であるのかの解説をしてみたいと思う。

 そんなのいらんから準備だけ始める、と言う人はすっとばして次の記事へどうぞ。

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webGL版の SAVE、LOADについて


 今回は webGL版の最後として、SAVE、LOADができるのかどうか実験してみます。

 マニュアルには「bsave命令などファイルの静的な保存はできません」とズバリ書いてあります。

 まあローカルフォルダからデータを読み出せない仕様なら、ローカルフォルダにアクセスできないんだろう事は予想できます。

 なお、Android版での bsave、bloadはできる事を確認済みです。

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HSP Dishで音を鳴らす、mmplayの使い方


 今回は音の鳴らし方をやります。

 HSPの場合は dmmなのですが、Dishだと mmになります。

 HSP → dmmload、dmmplay、dmmstop、dmmvol
 Dish → mmload、mmplay、mmstop、mmvol

 後はvol(ボリューム)の値が HSPだと -10000~0、dishだと -1000~0くらいの違いで、後は一緒です。

 mmloadでファイルを読み込み、mmplayで鳴らし、mmstopで止めて、mmvolで音量を設定します。

#include "hsp3dish.as"

	mmload "test.wav",1	; 読み込む
	mmplay 1			; 鳴らす
	mmstop 1			; 止める
	mmvol 1,0			; ボリューム

 数字は音のファイル No.です。

 使用するフォーマットは、BGMは.mp3、SE(効果音)は.wavです。
 それで統一したほうが良いようです。

 mp3(BGM)は単音だと思ったほうが良いでしょう。
 wav(SE)は多重再生できます。

 webGL版の場合は、音楽ファイルも画像と同じデータフォルダに入れます。

 以上です。

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