2020年 4月 9日
最後の製作物としてオープニングとエンディングが完成した。
プログラム的には前作のカルギナカーディアのを参照して流用したのでサクッとできた。
オープニング

カードは三角関数(sin、cos)を使って楕円軌道を移動する。
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2020年 4月 9日
最後の製作物としてオープニングとエンディングが完成した。
プログラム的には前作のカルギナカーディアのを参照して流用したのでサクッとできた。
オープニング

カードは三角関数(sin、cos)を使って楕円軌道を移動する。
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2020年 4月 4日
丸 4年の月日を費やして、今年から 5年目に突入です。
未だ収入 0円です(笑)
経費は総額でザッと 10万円ですね。
まあ事業経費としては極めて小額なのかもしれません。
"5年目に突入、レンタルサーバーとドメインの継続" の続きを読む
2020年 3月 26日
前回の検証から画像は .pngで統一した方が良さそうだったので全部 pngに直した。
併せて mes命令による文字表示を全部画像に変更した。
文字をグラソフトで全部描かなければいけないため、結構作業量があって結局 3ヶ月くらいを要した。
こんな感じ(PNGの透明が白で見えないため、画像は JPGに加工してあります)

2020年 2月 11日
SAVE関連で大きなバグを潰したら、大きなバグは大体潰したみたいで、現在は最終段階で「表示調整」というかグラフィックの仕上げにかかってる。
それ以外で残ってるのはオープニング、エンディング、後はゲームバランスの調整くらいかな。
mes命令は実機の環境によって文字の表示が変わってしまうため、文字を全部グラフィックに置き換えないといけない。
そこで改めて、と言うか今更気がついたんだけど「HSP Dishでは BMP形式のグラフィックの 0黒を透過しない」という事。
0,0,0の黒を gmode 2で透過しない、え?そうなの?
つまりこんな感じになります。

キャラ名とアイテム名の黒が透過しません。
キャラ名とアイテム名はエディッターでデータを書き出しするときに自動で.bmpで書き出す、というのを前にやりました。
改めてマニュアルを見てみると「アルファチャンネルは、PNG形式などの画像データに付加される情報です。 通常のHSPにあるRGBが0の場合に透過するモードや、特定の色コードを透過するモードは選択できませんので注意してください。」と書いてありました。
間単に結論を言いますと「PNGの透明しか透過しません」
その他は bmpだろうと pngだろうと色を指定しようと透過しないようです。
という事は HSP Dishの場合はグラフィックを「PNGで統一すれば良い」という事になりそうですね。
"HSP Dishでは BMPの 0黒を透過しない???" の続きを読む
2019年 12月 20日
今回は続きでオプション周りの整備と、そのバグ消しです。
それと併行してプログラムの最適化というか、ムダな部分を削除したり整理したりし始めてます。

変わったのは左のプレイヤー変更ボタンや、下の SEボリュームを廃止して戦闘シーンの ON OFF切り替えにしてます。
音符マークで全ミュートを扱うように変更しました。
"Hextrategy オプション周りの拡充" の続きを読む
2019年 11月 15日
そろそろ 1ヶ月になるので途中経過で更新する。
今作ってるのはタイトルとゲームスタート時のマップ選択画面だ。
まずタイトル。

タイトルのグラを付けてないので、機能とタップエリアだけ表示している。
NEWGAME でマップ作成から、CONTINUEはセーブデータ画面になる。
"Hextrategy タイトルとゲームスタート画面を作ってる" の続きを読む
2019年 10月 18日
前回のイベントウインドウを使って、SAVE、LOADを表示して操作する画面を作る。
SAVEとLOADのボタンは次の通り。
2019年 10月 11日
SAVE、LOADの実装に伴い、ここで初めてイベントウインドウを作る事にした。
適当にイベントウインドウと呼んだが、下のようなものの事。
2019年 10月 4日
SAVE、LOADを実装した。
今回は 1ヶ月くらいだったかな。
色々と方法を考えたけど、まずデータを「システムデータ」「ゲームデータ」「ユニットデータ」「アイテムデータ」の 4つに分割してセーブデータを作る事にし、データの格納方法は結局オーソドックスにデータを順番に足す方法になった。
"Hextrategy SAVE、LOADを実装した" の続きを読む