Hextrategy オープニングとエンディングができた


2020年 4月 9日
 
 
 最後の製作物としてオープニングとエンディングが完成した。

 プログラム的には前作のカルギナカーディアのを参照して流用したのでサクッとできた。

 オープニング
 

 カードは三角関数(sincos)を使って楕円軌道を移動する。
 
 
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5年目に突入、レンタルサーバーとドメインの継続


2020年 4月 4日
 
 
 丸 4年の月日を費やして、今年から 5年目に突入です。

 未だ収入 0円です(笑)

 経費は総額でザッと 10万円ですね。

 まあ事業経費としては極めて小額なのかもしれません。
 
 
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Hextrategy 画像を全て PNGで統一した


2020年 3月 26日
 
 
 前回の検証から画像は .pngで統一した方が良さそうだったので全部 pngに直した。

 併せて mes命令による文字表示を全部画像に変更した。

 文字をグラソフトで全部描かなければいけないため、結構作業量があって結局 3ヶ月くらいを要した。

 こんな感じ(PNGの透明が白で見えないため、画像は JPGに加工してあります)


 
 
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HSP Dishでは BMPの 0黒を透過しない???


2020年 2月 11日
 
 
 SAVE関連で大きなバグを潰したら、大きなバグは大体潰したみたいで、現在は最終段階で「表示調整」というかグラフィックの仕上げにかかってる。

 それ以外で残ってるのはオープニング、エンディング、後はゲームバランスの調整くらいかな。

 mes命令は実機の環境によって文字の表示が変わってしまうため、文字を全部グラフィックに置き換えないといけない。

 そこで改めて、と言うか今更気がついたんだけど「HSP Dishでは BMP形式のグラフィックの 0黒を透過しない」という事。

 0,0,0の黒を gmode 2で透過しない、え?そうなの?

 つまりこんな感じになります。

 キャラ名とアイテム名の黒が透過しません。

 キャラ名とアイテム名はエディッターでデータを書き出しするときに自動で.bmpで書き出す、というのを前にやりました。

 改めてマニュアルを見てみると「アルファチャンネルは、PNG形式などの画像データに付加される情報です。 通常のHSPにあるRGBが0の場合に透過するモードや、特定の色コードを透過するモードは選択できませんので注意してください。」と書いてありました。

 間単に結論を言いますと「PNGの透明しか透過しません」

 その他は bmpだろうと pngだろうと色を指定しようと透過しないようです。

 という事は HSP Dishの場合はグラフィックを「PNGで統一すれば良い」という事になりそうですね。
 
 
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Hextrategy オプション周りの拡充


2019年 12月 20日
 
 
 今回は続きでオプション周りの整備と、そのバグ消しです。

 それと併行してプログラムの最適化というか、ムダな部分を削除したり整理したりし始めてます。

 変わったのは左のプレイヤー変更ボタンや、下の SEボリュームを廃止して戦闘シーンの ON OFF切り替えにしてます。

 音符マークで全ミュートを扱うように変更しました。
 
 
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Hextrategy タイトルとゲームスタート画面を作ってる


2019年 11月 15日
 
 
 そろそろ 1ヶ月になるので途中経過で更新する。

 今作ってるのはタイトルとゲームスタート時のマップ選択画面だ。
 
 
 まずタイトル。

 タイトルのグラを付けてないので、機能とタップエリアだけ表示している。

 NEWGAME でマップ作成から、CONTINUEはセーブデータ画面になる。
 
 
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Hextrategy イベントウインドウを作る


2019年 10月 11日
 
 
SAVE、LOADの実装に伴い、ここで初めてイベントウインドウを作る事にした。

 適当にイベントウインドウと呼んだが、下のようなものの事。


 
 
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Hextrategy SAVE、LOADを実装した


2019年 10月 4日
 
 
 SAVE、LOADを実装した。

 今回は 1ヶ月くらいだったかな。

 色々と方法を考えたけど、まずデータを「システムデータ」「ゲームデータ」「ユニットデータ」「アイテムデータ」の 4つに分割してセーブデータを作る事にし、データの格納方法は結局オーソドックスにデータを順番に足す方法になった。
 
 
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