Hextrategy 実機テスト Pert4、ファイル制限以外は動くようになった


2020年 5月 5日
 
 
5月 3日

 続き。

 まず double内の配列変数の番号に足し算してる箇所の修正。

 こんな感じ。

 全部で 20数箇所くらいあった。

 修正して PCで実行テスト、動いてはいるがどんなバグが新たに発生してるやら・・・。

 それではビルドして転送してスマホで実行。

 動くこいつ動くぞ、て感じでした、はあ。


 
 
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Hextrategy 実機テスト Pert3、やっと少し動いたよ


2020年 5月 2日
 
 
5月 1日

 あ~あ 5月になっちまったよ。

 どんなものでもそうだけど、見るの(予想)とやるのでは全然違うので、開発には想定外の困難が付きまとうのが常で簡単にはいかないし、作業の進捗(しんちょく)はまるでカタツムリのようにいつも感じます。

 このゲームの開発でもずっとそうだったけど、これだけのゲームを作るのさえほんとに難しくて、もう 3年になる訳です。

 「予算も時間も想定の 2倍を考えておけ」とは言われる。

 もちろんニートである自分はほんとに才能も無いし要領も悪い。

 以上、壁にぶち当たった時のいつもの愚痴でした。
 
 
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Hextrategy 実機テスト Pert2と、エクスペリアSO-02KのPCへの接続の仕方


2020年 5月 1日
 
 
 実機テスト続き。

4月 29日

 もう一つのスマホ、エクスペリア SO-02Kでテストしてみる。

 まずアンドロイドバージョン 9はセキュリティが厳重で PCと接続してアプリを転送するのが大変だった。

 その前にまずスマホのスクリーンショッとの取り方について。

 いつもの方法だとスクリーンショットが取れないのでググると、エクスペリアはスマホの電源の長押しでシャットダウン等の項目の一番下にスクリーンショットの項目があって、これで取れる。
 
 
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Hextrategy 実機テストで動作しない


2020年 4月 29日
 
 
 実機テストを始める、今回もレポート形式でお送りします。

 実機はアンドロイドの N05D、エクスペリア SO-02Kがある。

 N05Dはアンドロイドバージョン 4.0.4くらいで古く、もうバッテリーが劣化してる。

 SO-02Kは 9です。

 それではやってみましょう。
 
 
4月 29日 途中経過のまとめ。

1、12エラーに関しては #deffuncの呼び出しがソースより前にあったためと思われる。

2、どうもファイルの読み込みはおろかソースの実行前に別の理由で落ちてる感じがする、理由は今の所不明。

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Hextrategy HSP3Dish helperで、ビルドが通らなくて苦戦した


2020年 4月 21日
 

 
4月 14日

 いよいよ最終段階としてビルドを試みる。

 ビルドは Hextrategy製作初期の HEX描写テスト以来やってないと思うので、いきなり全部可動までできるかどうか分からない。

 特にコメント欄で mzkさんのご指摘もあった通りソース内の #defcfuncが動くかどうか分からないので、それ以降は #defcfuncは使ってませんけど、それまでの少数使ってるのを修正する必要があるかもしれません。

 とにかくやってみましょう。
 
 
追記 : 結論を先に書きますけど、ビルドが通らなかったのは #defcfuncのせいでは無くて #deffuncの呼び出し後にそのソースが書かれていたからでした。

 しかしなぜか HSPで動作させる分には記述が後でも普通に動いていたので、前からそうでしたっけ?

 という訳で HSP Dishで製作時に気をつけるのは以下の通り。

1、#deffuncの記述は必ずその呼び出しの前に置く。

2、#defcfuncは(なるべく)使わない。

3、ビルドと実機テストは最後にでは無くて、折々にちょくちょく確認しながら製作する。
 当たり前だけど、めんどくさくてやって無かった。
 
 
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Hextrategy オープニングとエンディングができた


2020年 4月 9日
 
 
 最後の製作物としてオープニングとエンディングが完成した。

 プログラム的には前作のカルギナカーディアのを参照して流用したのでサクッとできた。

 オープニング
 

 カードは三角関数(sincos)を使って楕円軌道を移動する。
 
 
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5年目に突入、レンタルサーバーとドメインの継続


2020年 4月 4日
 
 
 丸 4年の月日を費やして、今年から 5年目に突入です。

 未だ収入 0円です(笑)

 経費は総額でザッと 10万円ですね。

 まあ事業経費としては極めて小額なのかもしれません。
 
 
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Hextrategy 画像を全て PNGで統一した


2020年 3月 26日
 
 
 前回の検証から画像は .pngで統一した方が良さそうだったので全部 pngに直した。

 併せて mes命令による文字表示を全部画像に変更した。

 文字をグラソフトで全部描かなければいけないため、結構作業量があって結局 3ヶ月くらいを要した。

 こんな感じ(PNGの透明が白で見えないため、画像は JPGに加工してあります)


 
 
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HSP Dishでは BMPの 0黒を透過しない???


2020年 2月 11日
 
 
 SAVE関連で大きなバグを潰したら、大きなバグは大体潰したみたいで、現在は最終段階で「表示調整」というかグラフィックの仕上げにかかってる。

 それ以外で残ってるのはオープニング、エンディング、後はゲームバランスの調整くらいかな。

 mes命令は実機の環境によって文字の表示が変わってしまうため、文字を全部グラフィックに置き換えないといけない。

 そこで改めて、と言うか今更気がついたんだけど「HSP Dishでは BMP形式のグラフィックの 0黒を透過しない」という事。

 0,0,0の黒を gmode 2で透過しない、え?そうなの?

 つまりこんな感じになります。

 キャラ名とアイテム名の黒が透過しません。

 キャラ名とアイテム名はエディッターでデータを書き出しするときに自動で.bmpで書き出す、というのを前にやりました。

 改めてマニュアルを見てみると「アルファチャンネルは、PNG形式などの画像データに付加される情報です。 通常のHSPにあるRGBが0の場合に透過するモードや、特定の色コードを透過するモードは選択できませんので注意してください。」と書いてありました。

 間単に結論を言いますと「PNGの透明しか透過しません」

 その他は bmpだろうと pngだろうと色を指定しようと透過しないようです。

 という事は HSP Dishの場合はグラフィックを「PNGで統一すれば良い」という事になりそうですね。
 
 
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Hextrategy オプション周りの拡充


2019年 12月 20日
 
 
 今回は続きでオプション周りの整備と、そのバグ消しです。

 それと併行してプログラムの最適化というか、ムダな部分を削除したり整理したりし始めてます。

 変わったのは左のプレイヤー変更ボタンや、下の SEボリュームを廃止して戦闘シーンの ON OFF切り替えにしてます。

 音符マークで全ミュートを扱うように変更しました。
 
 
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