エフェクト表示ができてきたよ


2018年 1月31日
 
 
 エフェクト表示の物理攻撃と魔法の半分(火、水、風)が出来たので報告。

 
 
 いやあ、意外と手間だよ、コレ。

 エフェクト表示は初めてという事もあるけど、やはり2ヶ月も費やす事になりそうだし、グラのデータ容量も結構大きいし、プログラムも意外とややこしいし、絶対必要という訳でも無いし、初心者はやらない方が良いと思った。

 少なくとも最初の RUN(プログラム実効)時にグラの読み込みで遅くなるので、一通りゲームが完成してから最後に付けた方が良いと思う。


 それじゃあ今回はブログ初の試みで動画で。

 今回投稿が遅れたのはこの動画のせいもあって、録画とブログに埋め込む方法を模索していたからというのもある。
 
 
 ではまず物理アタックから

 武器名の表示がワンテンポずれてるが、現在これは確認用なので。
 
 
 次は素アタック

 うわっ!ゆっくり実況音声が混ざってるよ(笑)
 自分でビックリッしたけど気にしないで下さい。

 動画は引っかきと噛み付きだけだけど、まあそんな感じ。
 
 
 最後に魔法の一部を

 う~ん、プログラムの都合上こっちは名前表示がずれてないみたいだけど、まあ大体こんな感じ。
 
 
 
 それじゃあソースがどんな事になってるか公開。

 今回エフェクトは始めてなので、要領が悪くソースはベタベタのグチャグチャになってる。
 
 
 まず表示関係から

 
 
 まあ、なんとも要領の悪いプログラムになってるね。

 慣れたらアイテムデータの方に表示種類とか表示方法のデータを埋め込んだ方が良いんだろうけど。

 efsという命令でセット、efpという命令で 1フレーム表示になってる。

 戦闘プログラムからの呼び出しはワンクッション置いて、bts1bts4から efsを呼び出す事にした。

 種類が多かったので。
 
 
 
 次に戦闘プログラムの方はどうなってるかと言うと。

 bts1~bts4と言うのがエフェクトを設定するコマンドで、bw 10というのは 10フレーム待つという事。
 
 

 
 
 着弾範囲型のファイアーボールとか、貫通攻撃なんかのエフェクトとダメージのタイミングをプログラムするのが手間です。
 
 
 
 最後に画像を読み込むソースを一部だけ

 
 
 こんな感じだけど、今半分で 50個くらい読み込んでる。

 このデータ量はモンスターカードやアイテム画像なんかより遥かに多い。

 動画なので。
 
 
 と、まあそんな感じでプログラムといい、グラを用意する手間といい、データ量といい、エフェクト表示は思ったより簡単でない事が分かりました。
 
 
 では、次回はエフェクトの後半を作っていきます。

「エフェクト表示ができてきたよ」への2件のフィードバック

  1. 初めまして。HSPでのアプリの作り方を調べていたらこのサイトを見つけました。
    無理をしない様に気を付けながら頑張ってください。応援してます。

    1. おおっ!
      なんと初コメをもらいました、ありがとうございます。
      なにしろ初めての事なので発見が遅れました済みません。
      お気遣いと応援ありがとうございます m(_ _)m

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