Hextrategy 実機テストで動作しない


2020年 4月 29日
 
 
 実機テストを始める、今回もレポート形式でお送りします。

 実機はアンドロイドの N05D、エクスペリア SO-02Kがある。

 N05Dはアンドロイドバージョン 4.0.4くらいで古く、もうバッテリーが劣化してる。

 SO-02Kは 9です。

 それではやってみましょう。
 
 
4月 29日 途中経過のまとめ。

1、12エラーに関しては #deffuncの呼び出しがソースより前にあったためと思われる。

2、どうもファイルの読み込みはおろかソースの実行前に別の理由で落ちてる感じがする、理由は今の所不明。

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Hextrategy HSP3Dish helperで、ビルドが通らなくて苦戦した


2020年 4月 21日
 

 
4月 14日

 いよいよ最終段階としてビルドを試みる。

 ビルドは Hextrategy製作初期の HEX描写テスト以来やってないと思うので、いきなり全部可動までできるかどうか分からない。

 特にコメント欄で mzkさんのご指摘もあった通りソース内の #defcfuncが動くかどうか分からないので、それ以降は #defcfuncは使ってませんけど、それまでの少数使ってるのを修正する必要があるかもしれません。

 とにかくやってみましょう。
 
 
追記 : 結論を先に書きますけど、ビルドが通らなかったのは #defcfuncのせいでは無くて #deffuncの呼び出し後にそのソースが書かれていたからでした。

 しかしなぜか HSPで動作させる分には記述が後でも普通に動いていたので、前からそうでしたっけ?

 という訳で HSP Dishで製作時に気をつけるのは以下の通り。

1、#deffuncの記述は必ずその呼び出しの前に置く。

2、#defcfuncは(なるべく)使わない。

3、ビルドと実機テストは最後にでは無くて、折々にちょくちょく確認しながら製作する。
 当たり前だけど、めんどくさくてやって無かった。
 
 
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HSP Dishでは BMPの 0黒を透過しない???


2020年 2月 11日
 
 
 SAVE関連で大きなバグを潰したら、大きなバグは大体潰したみたいで、現在は最終段階で「表示調整」というかグラフィックの仕上げにかかってる。

 それ以外で残ってるのはオープニング、エンディング、後はゲームバランスの調整くらいかな。

 mes命令は実機の環境によって文字の表示が変わってしまうため、文字を全部グラフィックに置き換えないといけない。

 そこで改めて、と言うか今更気がついたんだけど「HSP Dishでは BMP形式のグラフィックの 0黒を透過しない」という事。

 0,0,0の黒を gmode 2で透過しない、え?そうなの?

 つまりこんな感じになります。

 キャラ名とアイテム名の黒が透過しません。

 キャラ名とアイテム名はエディッターでデータを書き出しするときに自動で.bmpで書き出す、というのを前にやりました。

 改めてマニュアルを見てみると「アルファチャンネルは、PNG形式などの画像データに付加される情報です。 通常のHSPにあるRGBが0の場合に透過するモードや、特定の色コードを透過するモードは選択できませんので注意してください。」と書いてありました。

 間単に結論を言いますと「PNGの透明しか透過しません」

 その他は bmpだろうと pngだろうと色を指定しようと透過しないようです。

 という事は HSP Dishの場合はグラフィックを「PNGで統一すれば良い」という事になりそうですね。
 
 
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HSPのデータはメモリをどれだけ使うか


2018年 5月14日
 
 
 ここ 2ヶ月くらいマップ戦略要素でつまずいてずっと考える日々なんだけど、一つにはメモリの使用量をどう抑えるかというのがある。

 最大 25のプレイヤーがそれぞれ最大のユニット数やアイテム数を数千持っていて、さらにその 1つ〃がデータを 40とか 60持ってるので、データ量が多くなってメモリ的にどうなんだろうというのでいかにデータ量を使わないかで思考錯誤してた。

 いずれにせよ初めてやるプログラム要素なので、一度やった事のあるプログラムは応用が効いて有る程度コピペでいけるが、やった事の無いのは思考錯誤で時間がかかる。

 HSPの変数定義におけるメモリの使用量ってそもそもいくつくらいなんだろう?

 と言う所にきて、調べてみたので書いておく。
 
 
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HSPDishで表示カラーの変更に挑戦


2017年 5月19日~23日
 
 
 ああ、どうにも立ち上がらない、やる気がしないと言うかエンジンがかからない。
 しばらくやらないと、ねえ。
 プロジェクトの立ち上がりって途方に暮れます。
 どこからとっついたら良いのか分からなくてダラダラしてます。
 こうなるとあせってくるよねえ、一歩一歩破滅に近づいてますしね(笑)

 そんな訳でとりあえず表示色を数値で変更できるかどうかから研究してみることにした。
 カラーパレットみたいな事ができるといいなと思う。

 例えば勢力の表示色の違いを一々グラフィックで用意するのめんどいので。

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HSP Dishで音を鳴らす、mmplayの使い方


 今回は音の鳴らし方をやります。

 HSPの場合は dmmなのですが、Dishだと mmになります。

 HSP → dmmload、dmmplay、dmmstop、dmmvol
 Dish → mmload、mmplay、mmstop、mmvol

 後はvol(ボリューム)の値が HSPだと -10000~0、dishだと -1000~0くらいの違いで、後は一緒です。

 mmloadでファイルを読み込み、mmplayで鳴らし、mmstopで止めて、mmvolで音量を設定します。

 数字は音のファイル No.です。

 使用するフォーマットは、BGMは.mp3、SE(効果音)は.wavです。
 それで統一したほうが良いようです。

 mp3(BGM)は単音だと思ったほうが良いでしょう。
 wav(SE)は多重再生できます。

 webGL版の場合は、音楽ファイルも画像と同じデータフォルダに入れます。

 以上です。

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celputの拡大縮小回転表示


 よーし、今度は celputの拡大縮小回転表示をしてみよう。

 HELP(命令文の上で F1キー)を出してみれば分かるが、celputの文法は次のようになっている。

 celput id,no,zoomx,zoomy,angle

 id=0~(1) : 画像素材を持つウインドゥID
 no=0~(0) : 分割画像No.
 zoomx=0.0~(1.0) : 横方向の表示倍率(実数)
 zoomy=0.0~(1.0) : 縦方向の表示倍率(実数)
 angle=0.0~(0.0) : 回転角度(単位はラジアン)

 zoomx(横)、zoomy(縦)、angle(回転)は実数(小数点)扱いになっている。
 0.0~(1.0)と書いてあるが、2.0とか 3.0とか書けば 2倍 3倍で表示してくれる。

 まずは横(x)を変化させて、カードをめくる表現をやってみよう。

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HSP Dishの表示(celput)とwebGL版のデータフォルダの使い方


 それじゃあ今回から、自分でコードを書いてみる事にする。
 
 
 まずテスト用のフォルダを作る。

img00468
 
 
 次に HSPエディタで
img00568
 これだけ書く。
 書いたらフォルダに保存する。

 #include “hsp3dish.as” を始めに書くと、HSP Dishが使えるようになる。

 mes “hello” は画面に helloと書いてね、という意味。

 そしたら F5キーを押して実行(RUN)してみよう。
 上のツールバーから HSP → コンパイル+実行でもいい。
HSP→コンパイル+実行
 うん、真っ白だね、これは失敗。

 ブラウザで実行するとこう
真っ黒
 とりあえず真っ黒になった

 説明書によると HSP Dishでは、redraw 0 で画面をクリアして、その間に書き込み、redraw 1 で表示するという事らしい。

 じゃあ、そのように書き足して
img00467

 実行
HSP→コンパイル+実行
 できた、左上に Hello と表示されている
 
 
 次は画像を表示してみよう。

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HSP Dishの説明、HSPとの違いは何か


 さて、いよいよ今回から HSP Dishを始めていく。
 今回からいきなり中級者向けになると思う。

 ちなみに本ブログでは、上級者向けはたぶん書かれる事はない(笑)
 
 
 今 2016年の5月の9日で、開始したのが 2016年の1月1日だから、4ヶ月たってる。

 現時点で一作目のカードゲーム「Cargina Cardia(カルギナ カーディア)」は8割型できてる。
 1/10~3/10くらいで2ヶ月くらいで作ってる。

 その後はレンタルサーバーやワードプレスの準備、本ブログの執筆で時間が経っている。

 本当は時系列的に本来のブログの趣旨通り、日記のような感じで苦闘編を書いて行きたかったが、後からの企画なので、追いつくまでは回顧録になる。

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