2018年 1月15日
今回は表示関連の一貫として、ダメージ表示の数字が小さいので、それように大きい数字フォントを作りたいと思います。
大きさは 28ドットで、これくらいの大きさになると手描きはめんどうなので、PCのフォントを使います。
MSゴシックとメイリオは「ウインドウズ上で加工した画像なら、商用に使ってもOK」と灰色の仕様らしいので、やはり見た目に良い MSゴシックをとりあえず使ってみます。
2018年 1月15日
今回は表示関連の一貫として、ダメージ表示の数字が小さいので、それように大きい数字フォントを作りたいと思います。
大きさは 28ドットで、これくらいの大きさになると手描きはめんどうなので、PCのフォントを使います。
MSゴシックとメイリオは「ウインドウズ上で加工した画像なら、商用に使ってもOK」と灰色の仕様らしいので、やはり見た目に良い MSゴシックをとりあえず使ってみます。
2018年 1月10日
現在、戦闘エフェクトを付けている途中だけど、とりあえず経過報告として今回は関連グラフィックの更新があったので、その辺を書く。
2017年 12月31日
エフェクトの素材は極力借りる事にして、まずどういうエフェクトかチェックする「エフェクトチェッカー」を作った。
別にサイトのサンプルで決めてもいいし、RPGツクール用なんだろうから普通はそちらでチェックできるんだろうけど、こちらは HSPだからねえ。
こんな感じ
2017年 12月18日~21日
今回は今までやった事の無い、戦闘エフェクトに挑戦するために、レポート形式でお届けします。
まず直接使えるエフェクト素材を提供しているサイトが無いか調べる。
ぴぽやさん
ひぽやさんの所が一番沢山あると思う。
追記 : と思ったらもう一つスゴイのを見つけた。
tktkの貧弱一般日記さん
(ソースコードが長いので表示までしばらくお待ち下さい)
2017年 12月16日
ついに戦闘プログラムが一応一通り完成した。
始めが 10月の 5日くらいだから、やっぱり 2ヶ月くらいはかかってる。
しかもこれで終わりでは無く、この後エフェクト表示、つまり戦闘表示を作らないといけない。
今回はユニットの特殊能力の残りを埋めた。
2017年 12月9日
今回もそれなりに大変だった。
隊列の処理が意外とややこしい。
それと召還のユニットデータとステータスデータをどうするか、というのもある。
では召還から。
“召還とリザレクション(蘇生)を作った” の続きを読む
2017年 12月2日
あ~もう 12月になってしまった.
計画では 12月末に、そう年末商戦に間に合うように作ろうと思ったんだけど、7ヶ月経って、これ半分くらいだろうか。
これは来年の 3月ですら怪しい。
今回のゲームはきちんとしたのを、という計画だったけど、流石に時間がかかる。
やはり、もうちょっとミニゲームの発表からやるべきだったかな。
ゲーム制作は、というか何でもそうなんだけど、思った以上に時間がかかる。
マーフィーの法則だと、見積もりの 2倍は見ておけだったかな?
さて、今回は状態異常を作った。
麻痺、気絶、魅惑、毒といったものだ。
2017年 11月23日
途中だけど区切りが良いので。
ソースには魔法一揃い並べたけど、まだ機能は全部実装してない。
補助ステータスのソースをまとめたのとヒールを追加したくらい。
2017年 11月17日
前回より 2週間の時間が経ちました。
いやあ、今回も大変だった(こればっか)
何が大変だったかと言うと、ステータスを変化した値をどこに格納して参照するか。
ud、ユニットデータに格納すれば事は簡単なのだが、これだとステータスの変数が例えば 30種類だったとして、200ユニット作るとデータが 6000増える、6kバイト?いや、一つの変数はたぶん 4バイト、つまり 2バイトで最大値 65536だから、いくつかはめんどくさいので計算しないが、4バイトだとそれ以上の最大値で、それを確保してるはずだから・・・、まあいいや、とにかく 6000*4で 24Kバイト、1000ユニット作ったら、ええと・・・。
まあとにかくユニットデータに余分なデータを格納すると、死にデータ領域が増えるし、オーバーフローで動かなくなる可能性が。
と言っても最近のスマホなら気にしなくても大丈夫なんだろうか?
2017年 11月4日
魔法攻壁処理の基本的な部分が出来たので報告。