2017年 5月15~16日
色々考えたんだけど、結局カルギナカーディアはお蔵入りする事にしました。
まあ本当はテストモデルとしてストアへの UPとか収益の確認とかしたかったんだけど、どうも悪い予感がしてなぜか分からないけど、それとやっぱり 3番煎じ 4番煎じなのは否めない。
今回は HSPDishで作品を作る所までの試作品と言う事で終わりにします。
まあ実験のために「とりあえず作った」作品なのはたしかです。
さて、自分としては今までプログラムの練習としての練習作品しか実は作ってこなかった。
一応トランスミッターは販売はしてるけど、これもフォルダ名は実は「練習STG」ってついてるのね(笑)
しかしそろそろ練習じゃなくて、楽しんでもらうための「製品」を作る意識でやることにしました。
いやあ結構プログラムを組むのだって難しいんですよ、ゲームを形にするのだけで精一杯で中々面白さの追求って所まで行きません。
CCも一応それもあって発表を見送りです。
今回シブサワコウさんのやり方を少し取り入れて「同じようなものがあるゲームは極力やらない」方針で、目新しい内容のゲームを作る事にします。
といってもスマホ用のゲームのアイデアが今の所一つしか無くて、それが多少オリジナリティがあったのでそれにする事にしました。
以降、制作の内容をずっとブログで書きますけど、これを元に先にやられたりしたらそれまでなんですけどね(笑)
まあ、どうせこのブログだって今の所そんなに見てる人いるとは思えないのでサービスです。
カードゲームで国取りで HEX(6角形)ゲームです。
国単位の戦略画面ではなく、戦闘単位の戦術画面でも無く、両方を一画面にした「HEXTRATEGY、ヘクストラテジー(造語)」ゲームという売り文句でやることにしました。
「今までに無いヘクストラテジーゲームがここに!」みたいな感じですかね。
まあたぶん厳密には無い訳では無いんでしょうけど、あんまり見たことはありません。
ずいぶん前に HEX画面の試作だけはしてました。
メインはこんな感じです。
ああ自分は SLG大好き人間で HEX画面を見るだけでワクワクしてきます。
両サイドにコマンドやオプションのアイコンを入れます。
そう言えばこれだけ見ると、元祖信長の野望の戦闘画面みたいですね。
書き方は画像ソフトの ALFARで
こんなのを書いて、プログラムで複数表示して BMPSAVEで保存とか。
とりあえずメインルーチンはこんな感じかな。
gosub *main : end ; メインループ *main debugf=0 ; デバッグモードスイッチ(0=無し、1=有り) snf=1 ; データフォルダの位置 if snf=0 : sn="" ; ANDROID if snf=1 : sn="../data_file/" ; PC mainf=0 while ;------------ メイン ------------------------------------------- switch mainf case 0 : gosub *time_lock : mainf=1 : swbreak ; タイムロック case 1 : gosub *syoki : mainf=2 : swbreak ; 初期 case 2 : gosub *opening : mainf=3 : swbreak ; オープニング case 3 : gosub *titl : swbreak ; タイトル case 4 : gosub *game_start: mainf=5 : swbreak ; ゲーム開始 case 5 : gosub *hextrategy: swbreak ; main_game case 6 : gosub *game_over : swbreak ; ゲームオーバー case 7 : gosub *ending : swbreak ; エンディング swend if mainf=10 : _break ; END wend ;----------------------------------------------------------------- return
折り返して分かり難いと思うので画像も
最初にスイッチ類を置く事にした。
デバッグモードスイッチは、面をワンボタンでクリアできたりステータスを変えられたりする。
フォルダの位置は、スマホと PCでテスト起動する時でデータフォルダの位置が違うため。
データの読み込み時に celload sn+”fig.png”,1のようにして使う。
自分は gotoは使わない。
なぜかと言うと c言語や Javaでは gotoは使わず、全部 gosub~returnで行う、という事らしいので慣れるようにした。
ウインドウズのプラグラムでも最初に main{}を一度だけ呼び出す形だったと思うので、そんな感じの書式にしている。
今回はタイムロックの位置もあらかじめ最初から確保、増築スパゲティじゃ無くなった(笑)
タイムロックについては 1日30分遊べる仕様で、これは 3分~30分くらいまでオプションで変更できるようにする。
ここからが発明なんだけど、時間制限無しのフルタイム番(UNLIMITED番)を有料アプリで販売する事にする。
たぶんこの作品が完成したとしたら 1000円くらい。
一日 30分番は無料で AdMod広告にする。
これならお金と時間の大切さに配慮できると思う。
本当はゲーム内課金にして、1日30分までは無料、それ以降は 30分 50円(1時間で 100円)とかで、最大 3時間まで遊べる仕様とかにしたい。
最大の 3時間遊んでもらったとしたら 250円入る。
それ以上は時間的にオススメできない、この辺は事業者の考え方によるだろう。
このやり方は、考えてみれば 1ゲーム 100円のインカム制に戻したようなやり方だとも思う。
これならネトゲのようなものでも、長時間遊ばせるためや、伸びが有利になるようにアイテム課金にしたりするために、レベルやスキルの伸びを遅くしたりといった「時間泥棒」をしなくても、毎日30分オーバーで遊んでもらえればコンスタントに永続的に無理なくお金を払ってもらえる。
無課金者(1日 30分まで)も、課金者(30分以上から 30分 50円)も、同じゲーム内容で遊んでもらえるので、イライラしたりしなくて良い。
しかもアイテムを売るために無駄にアイテムが多くなったり、アイテムをインフレにしないとアイテムが売れないためにゲーム内容が破綻したりといった事に無縁だ。
例えばマップコンテンツだけ増設してやれば良い事になる。
名づけて「時間課金制」だ。
これならお客様は各自、時間やお金を大切にできるだろう。
しかしこれは MMO向けのアイデアではあるが、最近のソシャゲにはどうだろう。
さあ、これはやってみないとうまくいくかどうか分からない。
ちょっとしか遊べないのかよ、という事でそっぽを向かれる可能性はある。
しかしもしうまく行けば、ゲームの闇を払う良いアイデアではないかと思う。